Diario di un autore: Blueprints

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La creazione dell'ultimo gioco targato Z-Man Games, dalle parole dell'autore Yves Tourigny.

La creazione dell'ultimo gioco targato Z-Man Games, dalle parole dell'autore Yves Tourigny.


 

Blueprints è un rapido e semplice gioco di selenzione, in cui il dado ha una duplice funzione di elemento da costruzione e fattore casualità. Ogni turno, i giocatori scelgono sei dadi per costruire un edificio. Ogni giocatore sceglie un dado tra questi e lo posiziona sulla sua personale carta progetto (nascosta dagli altri giocatori), poi aggiunge un dado pescato a caso da un sacchetto e lo aggiunge agli altri.

Le regole di piazzamento dei dadi sono semplici allo stesso modo. Un dado può essere posizionato sugli spazi vuoti di una carta progetto o in cima ad un altro dado che abbia un valore inferiore o uguale. Quindi, un “5” può essere posizionato sopra ad un “1”, “2”, “3”, “4” e “5”, ma non “6”.

I differenti colori del dado, che rappresentano i diversi materiali, fanno guadagnare punti in modi diversi. Il dado “vetro” fa guadagnare il valore indicato. Il dado “riciclato” fornisce punti solo in combinazione. Il dado “legno” fa guadagnare punti per ogni dado adiacente. Il dado “pietra” fornisce punti in base alla sua altezza rispetto all'edificio. Punti bonus vengono assegnati ai giocatori che hanno seguito il proprio progetto. L'edificio più alto riceve una Medaglia d'Oro (3 punti vittoria), quello successivo una Medaglia di Argento (2 punti vittoria) e il terzo una Medaglia di Bronzo (1 punto vittoria).

Gli edifici possono anche guadagnare dei Premi, ognuno del valore di 2 punti vittoria: sempre che rispettino certi criteri. Un edificio con un'altezza di cinque o più piani riceve il Premio Grattacielo. Un edificio con quattro o più dadi dello stesso valore riceve il Premio Integrità Strutturale. Il Premio del Geometra va all'edificio che includa tutti i valori da 1 a 6. Infine, il Premio Materiali va all'edificio che utilizzi cinque o più dadi dello stesso colore. Ciascuno dei Premi viene assegnato in qualsiasi turno in cui ci sia un edificio che lo abbia guadagnato.

Dopo tre turni, il giocatore con il maggior numero di punti vittoria tra Medaglie e Premi vince.

 

Lo sviluppo di Blueprints è stato particolarmente e sorprendentemente veloce e indolore. L'idea era germogliata durante un lungo viaggio in macchina di ritorno da una convention, in compagnia di Al Leduc, un altro appartenente ai Game Artisan of Canada. Al aveva ideato molti prototipi che usavano la selezione di dadi come meccanismo. Abbiamo differenti visioni rispetto a come creare giochi e queste diverse prospettive hanno arricchito collaborazioni e conversazioni.

Io ero interessato nel trovare un modo concreto e tematico per usare un meccanismo del genere. Ciò voleva necessariamente dire utilizzare i dadi come componenti fisici, anziché come componenti astratti, che rimandano ad altre risorse. L'idea principale si presentò da sola, pienamente definita: il dado avrebbe dovuto essere utilizzato come componente per le costruzioni in un gioco basato sull'architettura. La seconda idea principale (che i giocatori dovessero trovarsi, a volte, divisi tra il contrastante obbiettivo di conformarsi al proprio progetto, le Medaglie da vincere e i Premi da guadagnare) venne concepita anch'essa, in quella discussione iniziale.

I dettagli presero forma piuttosto rapidamente e fu chiaro da subito che si dovesse dar loro una forma in plastica e cartoncino prima possibile. Il primo prototipo era agghiacciante, ma funzionale.

Mentre l'aspetto estetico è stato sistemato notevolmente, le differenze di gioco tra il primo prototipo e il prodotto finito sono trascurabili.

A causa del tempo di gioco ridotto e delle regole semplici, è stato facile testare il gioco molto spesso con il mio gruppo settimanale di autori di giochi, con gli amici, con i gruppi di gioco locali, alle conventions e con i figli. Aggiustamenti sono stati fatti ai valori dei punti dei differenti materiali, al processo di selezione iniziale e al gioco a due.

La grafica è stata sistemata. Dopo più di tre anni dedicati a creare illustrazioni e layouts per i miei giochi, ero arrivato al punto di essere in grado di creare un prototipo sufficientemente finito. I vantaggi nel fare una cosa del genere sono considerevoli. Una bella presentazione è attraente per i giocatori e fornisce all'editore un'idea chiara di ciò che risulterà il prodotto finito.

Ho creato anche un modulo per Vassal, così da poter fare dei test anche oltreoceano, con autori e potenziali editori. Avere una versione “digitale” del gioco aiuta a risparmiare spese di spedizione e permette modifiche indolori al prototipo, in base alle risposte dell'editore.

In pochi mesi, il gioco sembrava pronto per essere presentato per la pubblicazione. Questo step necessita di abilità altre rispetto a quelle di un creatore di giochi e preferisco di gran lunga la prima fase a quest'ultima: di conseguenza, il gioco fu inviato ai miei agenti, ForgeNext. Lo presentarono a diversi editori, a Spiel, e molti di loro furono interessati a ricevere un prototipo. Un editore, la Z-Man Games era stata recentemente acquisita da una compagnia canadese, di nome Filosofia, con uffici a meno di 160 km da casa mia. Siccome i miei agenti lavoravano in Francia, era ovvio che presentassi il gioco a Filosofia, di persona. Almeno questa fu l'argomentazione che usai per auto-convincermi. Con grande sollievo, scoprii che il gioco si vendeva da solo e i ragazzi in gamba di Z-Man si offrirono di pubblicarlo.

Come membro dei Game Artisans of Canada, sono orgoglioso che un editore canadese stia portando il mio gioco sul mercato. Detto questo, possono asserire con orgoglio che i giocatori di ogni paese lo troveranno piacevole. C'è qualcosa di universalmente piacevole nell'impilare blocchi e tirare dadi: Blueprints è uno dei rari giochi che incoraggia a fare entrambe le cose. Lo troverete a Spiel 2013.

Fonte: BoardGameGeek News