Come negli ultimi due anni, l'autore Henning Pöhl rilascia un gioco di dadi, edito dalla propria casa Sphinx Spielverlag, giusto in tempo per Spiel. Die Ratten im Gemäuer mette i giocatori nelle stesse condizioni del narratore del racconto di H.P. Lovecraft “I ratti nel muro” (da cui il nome del gioco). A seguire un riassunto del gioco.
Durante una partita, uno dei giocatori è il Donatore e comincia il round con una scodella per i dadi e un singolo dado, con un solo ratto indicato su una faccia, due ratti su un'altra e nessuno sulle altre quattro. Il Donatore posiziona il dado nella scodella, la scuote e la mette a faccia in giù, poi osserva il risultato. In seguito dichiara di non sentire ratti nel muro o di sentirne il numero indicato. Se dice di non sentire nulla e il giocatore vicino il Ricevente gli crede, quest'ultimo diventa il nuovo Donatore, aggiunge un dado alla scodella e il gioco continua; se il Ricevente non gli crede, alza lui la scodella. Se non ci sono ratti presenti, il Ricevente perde 1 cervello e lo dà al Donatore: ovviamente chi sente dei ratti nel muro, quando non ci sono, non sta molto bene con la testa...Se i ratti al contrario ci sono, allora il Donatore perde 2 cervelli e ne dà uno al Ricevente: chi li sente sul serio è in condizioni ancora peggiori! Se il Donatore sostiene che ci siano dei topi, deve pagare 1 cervello, poi il Ricevente prendendo la scodella può chiedere un controllo o può credere al Donatore, fornendo 1 cervello per accettare una tale insensatezza. Il Ricevente può allora passare la scodella al vicino o può aggiungere un dado alla scodella, tirare e dire il numero dei ratti, che ovviamente sarà di almeno un'unità superiore al precedente. In questo caso il Ricevente diventa il Donatore e il turno continua.
Quando un giocatore perde tutti i suoi cervelli il gioco finisce e il giocatore con più cervelli vince.
Die Ratten im Gemäuer include regole in tedesco/inglese e sarà in vendita scontato fino al 22 settembre 2013.
- L'autore Friedemann Friese produrrà un nuovo paio di mappe per Power Grid, Australia/Indian Subcontinent, edite da 2F-Spiele.
L'Australia non ha una sola rete energetica collegata ad un'altra. Solo nelle regioni più popolate, soprattutto a sud-est, esistono città collegate l'una all'altra. A causa della presenza di colline, i giocatori possono collegare le città per un costo di connessione che è generalmente più alto del normale. L'Australia non usa uranio per la produzione di energia, ma lo estrae e lo vende ad altri paesi. Ciò offre un elemento completamente nuovo per il gioco, anche per i giocatori più esperti!
Il Subcontinente indiano rischia sempre di soffrire grossi cali di tensione se i giocatori ingrandiscono le loro reti troppo velocemente. In più, i giocatori devono comprare le loro risorse in un mercato limitato, che non sempre garantisce abbastanza risorse per tutti i giocatori.
A Spiel 2013 non sarà presente la versione delle mappe in lingua inglese.
La 2F-Spiele rilascerà anche una nuova edizione del primo lavoro di Friese: Landlord!, apparso inizialmente nel 1992; il gioco in questione, Frieses Wucherer, sarà disponibile sia in inglese che tedesco.
In Landlord! sarete degli spericolati proprietari immobiliari e cercherete di guadagnare più soldi possibili. Ogni sorta di personaggi diversi arriverà sulle vostre proprietà: famiglie, un uomo con un cane, gente strana...Tutti cercheranno di avere l'appartamento migliore, ma nella maggior parte dei casi offrirete quelli più scadenti. Fate attenzione agli squatters! Con l'aiuto di varie carte azione cercherete di ottenere dei vantaggi essenziali per difendervi da insidiosi attacchi, a spese dei vostri concorrenti, se necessario, o dei vostri affittuari. Il giocatore che ottiene più denaro, vince la partita!
Landlord! contiene 120 carte con nuovi affittuari, nuove monete e regole aggiornate.
Il gioco sarà disponibile in inglese/tedesco a Spiel 2013.
- Sul forum dell'editore tedesco Alea, lo sviluppatore Stefan Brück ha indicato che a Spiel 2013 verrà mostrato un prototipo dell'espansione prevista per il secondo quadrimestre del 2014, per Las Vegas di Rüdiger Dorn.
- Il gioco di Gordon e Fraser Lamont, per la Fragor Games, viene annunciato, come ogni anno, con largo anticipo: in parte per dare la possibilità a tutti di prenotarlo, visto la velocità con cui vengono esauriti i loro titoli e in parte perchè non si sa mai cosa aspettarsi dai due fratelli scozzesi.
Al momento comunque non ci sono sorprese, i due stanno lavorando su una rivisitazione del tema e delle meccaniche del loro Snow Tails del 2008, intitolato Mush! Mush! - Snow Tails 2, che dovrebbe vedere la luce a Spiel 2013.
Niente freni. Niente limiti di velocità. Solo corse con la slitta.
Gordon e Fraser Lamont sostengono che Snow Tails sia il loro gioco preferito negli ultimi dieci anni (almeno tra quelli creati da loro) e per celebrarlo degnamente hanno deciso di rivisitarlo, permettendo fino a 8 giocatori di partecipare ad una singola corsa o a competere su un campionato con tre tracciati, a voi la scelta!
Mush! Mush! include un enorme tabellone con diversi tracciati su entrambi i lati, nuovi bonus di movimento, quattro edifici in poliresina, alberi in scala con basi, nessun freno e nessun calcolo, solo un gioco per 1 vincitore e 7 perdenti!
Il preorder di una copia si aggira attorno ai € 50,00.
I fratelli Lamont ci tengono a dire quanto segue: Ringraziamo tutta la comunità di giocatori per questi dieci grandi anni. Grazie per il vostro supporto, per le vostre parole d'incoraggiamento e l'entusiasmo dimostrato.
- A Spiel 2013, Spartaco Albertarelli porterà una nuova versione di Dice Run, pubblicato inizialmente nel 2002 da KaleidosGames. Ecco una breve descrizione del gioco di corse per i dadi forniti di gambe...
Dice Run include 30 dadi, con 5 colori differenti. Per iniziare il gioco, tirate i dadi sul tavolo per formare il gruppo di corridori. Ogni giocatore ha 3 carte movimento in mano e 4 carte obbiettivo segrete; queste ultime mostrano un dado con un particolare numero e colore.
Durante un turno, il giocatore usa una carta movimento e ne porta a termine gli effetti. Se sceglie una carta movimento rossa, ad esempio, tutti i dadi rossi escono dal gruppo e formano il gruppo di testa. Se il giocatore seguente gioca una carta movimento da 5 muove tutti i suoi dadi con 5 nel gruppo di testa, poi li muove ulteriormente avanti in un nuovo gruppo. Le carte movimento permettono ai giocatori di scambiare le posizioni tra due gruppi non di testa, di spostare un dado dal gruppo di testa al fondo, di girare tutti i dadi in un gruppo su un particolare numero, di avere tre dadi che distaccano il gruppo di testa e così via. In alternativa, i giocatori possono mettere una carta movimento a faccia in giù sul tavolo, poi tirare tutti i dadi di un gruppo non di testa; questa opzione non può più venire scelta dallo stesso giocatore finchè un altro giocatore non la sceglie lui stesso. Dopo aver giocato una carta, viene pescata un'altra mano composta da tre carte movimento.
Un giocatore può anche scegliere di usare una delle sue carte obbiettivo segrete per muovere i dadi, prima muovendo tutti i dadi con il numero indicato e poi muovendo tutti i dadi del colore indicato o viceversa. Questo tipo di carta resta sul tavolo.
All'inizio del gioco, il mazzo movimento è composto da 4 carte con valore compreso tra 3 e 6. Quando viene rivelata una di queste carte, i giocatori rivelano simultaneamente una delle proprie carte obbiettivo segrete (se una carta è già stata utilizzata, si può sceglierla comunque). Per ogni dado nel gruppo di testa che sia del colore indicato in questa carta, il giocatore segna 1 punto; l'avversario segna 1 punto per ogni dado con il numero indicato. Se un dado è identico alla propria carta obbiettivo, segna comunque 1 punto. Chiunque ottiene il punteggio più alto ottiene la carta movimento. I giocatori con il secondo e terzo punteggio, ricevono rispettivamente 2 e 1 punto.
Dopo quattro turni, il giocatore con il punteggio più alto vince!
In Karnickel, ogni giocatore posiziona il proprio coniglio, a caccia di carote, sulle traversine circolari di una ferrovia, costituite da otto tessere intercambiabili, posiziona la locomotiva sulla partenza e incomincia il turno tirando dadi appositi. Dopo il tiro, ogni dado che mostri un "treno" viene messo da parte, si contano invece quante volte è uscito sui dadi il colore del giocatore in questione: il coniglio verrà mosso in senso orario intorno ai binari per quel numero di spazi. Tirerà quindi il successivo giocatore, al quale verranno passati solo i dadi sui quali non sia uscito un treno. Nel caso vengano tirati solo treni, il coniglio deve fermarsi perchè il treno sta per muoversi. Il giocatore ritira tutti e 7 i dadi e riconta il numero di treni, poi muove il treno per il numero corrispondente. Ogni coniglio che si trovi in una casella in cui entra il treno, deve saltare giù dalla carreggiata. I conigli restanti o quelli posizionati su uno dei due tunnel, possono prendere da 1 a 3 carote, a meno che una carota non esploda loro in mano!
Poi il turno ricomincia: chi raccoglie per primo 8 carote vince!
- Un altro gioco di dadi: DubbelYatzy di Per Landberfer per la svedese Yonjuni Games.
DubbelYatzy è basato sulla versione svedese di Yahtzee, ma al posto del normale dado a sei facce, DubbelYatzy include uno speciale dado doppio, con un dado più piccolo racchiuso in un grande dado trasparente. Bisognerà ancora ottenere particolari combinazioni con i dadi, ma saranno combinazioni separate, a seconda che siano tirate con il dado grande o con quello piccolo. Si potrà scegliere quale delle due combinazioni utilizzare.
Il gioco può essere utilizzato sia con il calcolo dei punteggi svedese, sia con il calcolo internazionale.
- Fun Farm di Luca Bellini uscirà, edito da Post Scriptum, in inglese e italiano.
Gli animali sono scappati dalla fattoria! Dovete riportarli all'interno prima che finiscano nei guai e prima che lo faccia il vostro avversario!
In Fun Farm i giocatori competono tra loro per individuare e acchiappare gli animali indicati sulle carte, prima degli avversari. Ogni round, il giocatore attivo rivela la carta in cima al mazzo, posizionandola vicina alle altre sulla tavola. Ogni carta indica un animale, un dado nero e un dado bianco (ognuno con un colore indicato). Il giocatore deve tirarli entrambi: se un dado indicato sulla carta ha lo stesso colore di quello tirato, i giocatori riescono a prendere l'animale. La carta resta quindi al giocatore: quando il mazzo termina, chi ha più carte vince!