Peak Oil: tra crisi e profitto

Copertina di Peak Oil
2TOMATOES

Ancora pochi giorni per partecipare alla campagna Kickstarter di questo gioco da tavolo che affronta il tema della crisi petrolifera e della ricerca sulle energie alternative: chi riuscirà a massimizzare i propri profitti in Peak Oil?

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Peak Oil

A capo di una grande compagnia petrolifera, cercherai di far fruttare fino all'ultima goccia di greggio mentre la crisi si avvicina, investendo contemporaneamente nelle prossime energie alternative per essere, ancora una volta, in cima alla catena alimentare del settore energetico.

Sfortunatamente per te, però, questo è un mondo pieno di predatori, affamati quanto te.

Piattaforma: Kickstarter
Scade il: 27 Aprile 2017
Costo: 40$ più 6$ di spese di spedizione
Consegna prevista: Ottobre 2017
Link utili: Print&Play e regolamento, link alla pagina del progetto

Peak Oil in breve

Il gioco affronta un tema piuttosto interessante: la prossima (?) crisi petrolifera e il nostro futuro energetico, inteso come tipo di risorsa/tecnologia che andrà a sostituire il greggio ormai agli sgoccioli. Il tema viene affrontato da un punto di vista piuttosto classico, quello economico: ogni giocatore rappresenta una compagnia petrolifera che, alle soglie dell'annunciata crisi, tenterà di massimizzare i profitti derivanti dall'estrazione del petrolio mentre cerca al contempo di puntare sul prossimo cavallo vincente, la futura forma di energia globale.

Componenti e Setup

Setup di Peak Oil
Setup di Peak Oil
Abbiamo innanzitutto un tabellone composto da tre zone diverse. Abbiamo una mappa del mondo su cui possiamo vedere i luoghi di Estrazione (le aree nere) e le Raffinerie (i grandi cerchi bianchi), collegati gli uni alle altre da rotte (le linee bianche e nere) sulle quali possiamo trovare diversi segnalini Rischio. In basso abbiamo una linea dove sono rappresentate quattro delle cinque azioni principali del gioco e a destra una colonna dove sono rappresentate le cinque Start-up di energie alternative sulle quali dovremo investire.

Abbiamo poi un sacchetto che andrà a contenere sia i Barili neri, che rappresentano in gioco sia barili di petrolio sia denaro spendibile, sia quelli gialli e rossi, che rappresentano intoppi nei nostri traffici e che scateneranno quindi crisi a mezzo stampa che lederanno l'immagine della compagnia, rappresentate da un mazzo di carte Crisi. Abbiamo poi altri tre mazzi di carte: un mazzo di carte relativo ai luoghi di Estrazione, un mazzo di opzioni sulle cinque start-up (che rappresenteranno la nostra quota di investimento nelle stesse) e un mazzo di carte Consulenti, uomini al nostro soldo in grado di esserci d'aiuto in vari campi d'azione (militari, avvocati, pubblicitari, ecc).

A completare il tutto ogni giocatore ha quattro segnalini Agente, un Quartier Generale (QG) e una carta Portfolio Privato, data ad inizio partita e tenuta segreta, con già alcune quote di start-up.

A seconda del numero di giocatori si mettono nel sacchetto un certo numero di barili neri, gialli e rossi e si compone il mazzo dei Consulenti. Ad esempio in una partita a 3 giocatori avremo 20 barili neri, 3 gialli, 3 rossi e poi 3 Consulenti di livello 1, 2 Consulenti di livello 2 e 2 Consulenti di livello 3. Poi si sistemano casualmente sulla mappa le Raffinerie, i segnalini Rischio lungo le tratte, alcuni barili nelle zone di Estrazione e poi si scoprono le prime tre carte del mazzo dei luoghi di Estrazione e del mazzo delle Start-up, insieme alla prima carta di ogni livello dei Consulenti. Ogni giocatore riceve una carta Portfolio Privato, un Quartier Generale e 2 Agenti da piazzarci sopra.

Il gioco

Il gioco avviene in turni divisi in due passi obbligatori più un terzo opzionale e devono avvenire in questo preciso ordine:

  1. Riassegnare un Agente o Eseguire un'azione
  2. Riassegnare un Agente
  3. (OPZIONALE): Pagare due barili per Riassegnare un Agente

Riassegnare un Agente significa semplicemente prendere un Agente dal proprio QG e metterlo su uno Spazio Azione o prendere un Agente da uno Spazio Azione e metterlo o su uno Spazio Azione diverso o nel QG. Questo con alcune limitazioni: su uno Spazio Azione non possono esserci più di 5 Agenti, non si può muovere lo stesso Agente due volte in un turno e non si può mettere un Agente su uno Spazio Azione da cui, nello stesso turno, si sia tolto un Agente.

Eseguire un'azione è possibile solo nel primo passo del turno e può essere fatto in uno Spazio Azione su cui abbiamo un Agente. Se abbiamo più Agenti degli altri possiamo eseguire entrambi le opzioni dello Spazio Azione; se siamo in parità, però, dovremo estrarre dal sacchetto un barile e risolverne gli effetti (se è nero, metterlo nel mercato nero, se è giallo o rosso subire una Crisi di Immagine) per poter eseguire solo una delle due opzioni. Se siamo in minoranza non possiamo fare nulla.

Dopo aver Eseguito l'azione dovremo far tornare tutti i nostri Agenti in quello Spazio al QG.

Gli Spazi Azione con le rispettive opzioni sono:

  • Espansione: prendere un nostro Agente dalla riserva generale e metterlo nel QG (ricordate che ne abbiamo a disposizione quattro, ma partiamo con due); muovere tutti gli Agenti su questo Spazio in un altro Spazio Azione ed Eseguire, se possibile, un'azione, seguendo le solite regole.
  • Sviluppo: prendere una delle tre carte Estrazione disponibili, posizionare sul luogo dell'estrazione il numero di barili indicati ed estrarre dal sacchetto un numero di barili pari a quelli col punto interrogativo indicato sulla carta (se ce ne sono), applicandone i soliti effetti; rimuovere una propria carta Crisi a faccia in su (quelle di livello 1 sono gratis, quelle di livello 2 costano un barile e quelle di livello 3 costano due barili).
  • Investimento: acquistare una delle tre carte Start-up disponibili, pagando un numero di barili pari a quanti ce ne sono sulla rispettiva tecnologia; piazzare un barile su uno dei cinque spazi tecnologia.
  • Grey ops: muovere tutti i barili del mercato nero sulle corrispondenti tecnologie; prendere una delle tre carte Consulente disponibili, considerando che si deve prenderne prima una di livello 1, poi una di livello 2 ed infine una di livello 3 e che se ne può avere solo una per livello.
  • Spedire: questa azione ha una sola opzione ed è disponibile avendo Agenti sul relativo luogo di Estrazione. L'azione consente di trasportare lungo una tratta il greggio ricavato dall'estrazione verso una Raffineria. Nel farlo dovremo affrontare i pericoli del viaggio, rappresentati dai segnalini Rischio. I barili ricavati saranno posti sul nostro QG e rappresenteranno i milioni di dollari ricavati.

Le Crisi di Immagine

Carta Crisi PR
Carta Crisi PR
Ogni volta che dobbiamo estrarre dal sacchetto e tiriamo fuori un barile giallo o rosso, la nostra compagnia subisce una Crisi e la sua immagine viene rovinata, cosa che causerà a fine partita la perdita di Punti Vittoria. L'unica differenza fra i due colori è che, una volta estratti, i barili gialli sono rimossi completamente dal sacchetto, mentre i rossi vengono rimessi dentro. Le conseguenze, però, sono le stesse ed avvengono secondo questi precisi passaggi:
  • se è la prima Crisi del turno, il giocatore perde metà dei barili del suo QG, arrotondati per difetto
  • se ha una carta Crisi a faccia in giù la rivela e ne applica gli effetti; se non ha alcuna carta Crisi a faccia in giù ne prende una del prossimo livello e la piazza a faccia in giù accanto al proprio QG (es: se ha già una carta Crisi di livello 1 a faccia in su, ne prende una di livello 2 e la mette a faccia in giù)

Il mercato nero

Il mercato nero è uno spazio che si trova sopra ognuna delle cinque tecnologie energetiche alternative e che può contenere un solo barile. Questo spazio può essere riempito in varie maniere durante il gioco (ad esempio ogni prima volta che, in un turno, viene pescato dal sacchetto un barile nero). Quando l'ultimo spazio viene riempito, ogni barile viene posto sulla relativa tecnologia, aumentandone il valore, ma anche il costo.

Fine del gioco

Peak Oil: carte che assegnano punteggi a fine partita (positivi o negativi)
Peak Oil: carte che assegnano punteggi
Il gioco finisce quando l'ultimo barile nero viene estratto sacchetto. Il giocatore che ha scatenato la fine finisce comunque il proprio turno, dopodiché ogni giocatore può riassegnare uno dei propri Agenti.

Si ha quindi la fase di Peak Oil nella quale si controllano gli Spazi Azioni secondo questo preciso ordine: Espansione, Sviluppo, Spedizione, Investimento, Grey Ops. Ogni giocatore che ha almeno un Agente su quello Spazio potrà eseguire una delle due opzioni e chi ha la maggioranza degli Agenti agirà per primo.

Quindi si conteranno i punti. Ogni carta Start-up vale 1 punto per barile presente sulla sua tecnologia più 1 punto per ogni barile di quel tipo di tecnologia raffigurato sulle carte Estrazione possedute. Ogni carta Consulente posseduta vale punti: quelle di primo e secondo livello 1 punto e quelle di terzo 2 punti. Ogni carta Crisi di Immagine a faccia in su farà perdere i relativi punti: 1 punto quelle di primo livello, 2 punti quelle di secondo e 5 punti quelle di terzo.

Il giocatore con più punti sarà il vincitore.

Conclusioni

C'è molta carne al fuoco in questo gioco che gli autori definiscono eurotrash. Sicuramente il lato euro resta molto appagato, con una serie di scelte strategiche e tattiche interessanti, una coperta molto molto corta, un'interazione indiretta ma opprimente e alcune classiche meccaniche, ben amalgamate (piazzamento lavoratori, maggioranze, push your luck e set collection). Dal lato più "trash" sembra proprio che l'amalgama delle meccaniche e delle regole riesca restituire il feeling del tema trattato, con una corsa piuttosto spietata verso una crisi certa negli esiti ma non nei tempi, che accelera più si procede con una conseguente corsa agli armamenti che nel nostro caso sono le nuove tecnologie sulle quali le grandi industrie energetiche cercheranno di mettere le mani. Forse resto un po' più deluso dalla scelta di inserire alcuni elementi di casualità che mi sembra tolgano più che aggiungere (mi riferisco unicamente ai segnalini Rischio lungo le tratte). Per il resto il gioco mi sembra molto solido e cattivo con una pianificazione da calcolare molto attentamente, visto che possiamo eseguire una sola azione e solo all'inizio del turno.

Segnalo che esiste anche una versione per esperti. Sorprendentemente non si aggiungono cose per "complicare" o aumentare le scelte, ma si tolgono. In questa versione infatti non si usano le carte Consulente e le carte Crisi di Immagine sono sostituire da un tracciato che di fatto intrappola i nostri Agenti; l'azione Grey Ops permetti di spostare i barili fra le varie tecnologie, rendendo più incerto l'esito finale degli investimenti; infine in ogni Spazio Azione potremo scegliere solo una opzione, anche se abbiamo la maggioranza. Sembra quindi che il tutto diventi più calcolabile, ma ancora più stretto e ancor più cattivo.

Per concludere vi lascio un video di spiegazione e commenti di Undead Viking:

Commenti

Abbiamo provato il Peak Oil su Tabletopia in due giocatori. Anche se non abbiamo seguito perfettamente il regolamento, la partita è stata piacevole e sarei curioso di riprovarlo per capire un po' meglio quanto è variabile e rigiocabile, ovviamente dopo aver letto con più attenzione le regole.

Graficamente lo trovo molto bello e non è particolarmente complicato, anche il costo è un punto a favore rispetto a molti altri progetti su Kickstarter dove la componentistica (= miniature) è un pretesto per far lievitare i costi.

Anche a me il fattore casualità non fa impazzire, però è bilanciato dai tempi di gioco: la partita è molto breve (almeno in due giocatori) perché i barili presenti nel sacchetto finiscono abbastanza velocemente. Ci sono inoltre alcuni sistemi per non essere completamente in balia del caso quindi gli amanti del controllo puro possono permettersi di fare una partita senza troppe pretese.

Consiglio di farci una partita o due online oppure provare il Print & Play: sicuramente è molto originale.

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