PreEssen 2008

Eccoci ancora a noi.



E' l'ora di gioconi.... Ystari, e Wallace... vi ricordo che so no opinioni derivate dalla lettura dei regolamenti.



A voi la lettura e per i commenti tutti sul forum...

L'angolo di Sargon

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E' l'ora di gioconi.... Ystari, e Wallace... vi ricordo che so no opinioni derivate dalla lettura dei regolamenti.



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Sylla: 2-4 giocatori, 90 minuti

Il gioco potrebbe essere un gran bel gioco. Il sistema è fluido e meno articolato di Amiytis. Offerta iniziale per diventare primo console che inizia a fare le scelte nel turno e dipana le parità. Quindi si passa alla scelta in ordine di gioco del personaggio da selezionare. Ogni giocatore ne prende uno tra quelli disponibili. Quindi si costruisce utilizzando i propri personaggi. I personaggi riportano un simbolo che viene ripreso dagli edifici, occorre tappare come a magic le carte personaggio utilizzate per prendere l’edificio. Gli edifici danno bonus e vantaggi vari. Quindi fase degli introiti a seconda dei personaggi non tappati e del tipo di bonus acquisiti. Poi parte la costruzione di edifici maggiori che danno bonus solo a chi offre (tra voti e soldi) di più (dipende dall’edificio) e da bonus vari, in questa fase si possono comprare anche punti vittoria invece che partecipare alla costruzione se si pensa di non rientrare tra quelli premiati dai bonus carta. Infine fase degli eventi. Quattro eventi su cui i giocatori tappando i loro personaggi potranno mettere propri cubetti per ottenere benefici. I 2 eventi che ricevono più cubetti vengono scartati e quello con più cubetti in assoluto definitivamente scartato dal gioco. In questo modo eventi vengono ricambiati e tendono a rimanere i peggiori per ricompense e richieste. Il turno si conclude con una fase di gestione generale, si perdono punti a seconda dell’andamento della carestia determinato dalle carte evento pescate ed eventualmente una fase di crisi, questa porta punti vittoria a chi ha la maggioranza di segnalini del tipo che è stato definito in crisi e toglie punti vittoria a chi ne ha di meno. I segnalini avanzano verso la crisi a seconda delle indicazioni sulle carte evento. Insomma un po tutto collegato e senza lasciare molto al caso.



Il gioco sembra essere davvero un altro gioiello Ystari, dove però la Y viene dopo la S (CaYluS, YSphan, AmiYtis, MetropolYS…) … scherzi a parte il gioco ha un andamento lineare poco altalenante e molto fluido. Tutto sembra essere collegato e senza grosse forzature, le regole, in definitiva, sono poche. Questa fluidità, però, è figlia del fatto che la maggior parte del sistema si basa su aste e piazzamenti di maggioranze, quindi il meccanismo portante sa un po di già stravisto. Anche se la gestione degli eventi che influenzano il gioco pesantemente sembra essere davvero ben fatta, tale da dare al gioco quel qualcosa in più. Rispetto a Municiupium sembra meno perscrutabile e più divertente, rispetta a master builder che ha la stessa gestione dei personaggi risulta davvero un titolo più articolato e decisamente più intrigante. Penso ci sia una involuzione rispetto ad Amiytis, dove c’erano più cose da fare, ma almeno non ci si è appiattiti come Metropolys. I poteri degli edifici sembrano quelli di Puerto Rico, ma non vuol dire nulla… era solo per dire. Buono (potenziale eccellente).

After the Flood: 3 giocatori, 120 minuti.

Il gioco ha la stessa struttura base degli ultimi giochi di Wallace ossia un serie di azioni nel turno finché i giocatori non passano. Il turno è semplice: prima i giocatori ricevono risorse in proporzione al numero di lavoratori che ogni giocatore ha buttato nel box appropriato (quanti giocatori al primo posto, quanti al secondo… originale sistema ma facilitato dal fatto che un gioco solo per 3 giocatori). Questo è il meccanismo più innovativo e di certo più funzionale del gioco. Ci sono 4 risorse nel gioco, cibo, tessuti, scribi e attrezzi. Le prime due sono risorse in senso stretto, le ultime due servono durante il gioco per effettuare o facilitare delle azioni. Quindi c’è una fase di decadimento, ossia di ottimizzazione della presenza di operai nei box produzione, questo perché i lavoratori posizionati nel turno precedente non possono essere riutilizzati o ripresi. Poi inizia la fase delle azioni che i giocatori effettuano finché tutti non hanno passato. Le azioni possibili sono: costruire una città (nessun pagamento basta che la regione sia libera), piazzare i lavoratori (o nei box produzione oppure nelle regioni esterne a Sumeria, i primi servono a produrre, i secondi a commerciare o ad iniziare un impero), commerciare (ossia scambiare risorse a seconda del numero di lavoratori e a seconda di cosa indica la regione dove si trovano i lavoratori), i9niziare un impero (3 disponibili per turno che variano per forza e per regione di partenza, serve avere lavoratori nelle regioni di partenza), espandere un impero (basta spostare le truppe da una regione all’altra, si combatte solo se nella regione di arrivo c’è un altro impero, se c’è una città la si può distruggere) ed infine Passare. Infine c’è una fase di chiusura del turno dove i giocatori prendono punti a seconda dell’estensione dei propri imperi. Inoltre si possono guadagnare punti bonus espandendo le proprie città ossia pagando cibo e risorse di lusso differenti. Il bello è che una città può essere espansa una sola volta per partita. Il gioco dura 5 turni.



Ora leggere le regole di un gioco di Wallace e spiegarle in 2 righe è improponibile. La complessità dei suoi meccanismi è rinomata. Ad esempio non ho parlato delle guerre che sono un tiro di dado ma il risultato minimo da ottenere si stabilisce in base all’avanzamento tecnologico degli eserciti in battaglia e l’avanzamento tecnologico si basa solo su una tabella dove i giocatori giocano risorse e chi ha un punteggio migliore risulta il più tecnologicamente avanzato, quindi più forte in guerra. Insomma tante cose, cosine, cosucce le classiche chicche a cui Wallace ci abituati, in primis con Brass e poi con Tinners Tail. Questo gioco non differisce per potenzialità strategiche, anzi semmai sembra esserci una sorta di indietreggiamento. Il gioco sembra avere più interesse all’espansione degli imperi con un meccanismo che sa di già visto con Vinci e History of the World, piuttosto che alla scelta di quale azione effettuare. Non pare esserci molta concorrenzionalità nel fare le azioni, ossia non c’è la legge di chi fa per primo fa meglio se non nell’iniziare un impero, e anche qui comunque le differenze non sono molte. Alcuni interessantissimi elementi, come le risorse, la gestioni dell’avanzamento tecnologico, l’azione iniziare esercito e la gestione dei punti vittoria, ci dicono che il gioco, comunque, è un gioiello, ma da Wallace forse ci poteva aspettare qualcosa di più, qualcosa di diverso, di non così già visto. Non è una delusione però già il gioco è solo per 3 giocatori aggiungiamoci che ha un meccanismo base un po datato se non banale e ci si arena un attimo. Certo poi si parla di Sumeri, Akkadici, Babilonesi, Hittiti, Assiri… posso io non avere un gioco del genere (peraltro con evidenti errori storici nel tabellone….). Giammai. Buono.

Steel Driver: 3-5 giocatori, 90 minuti

Gioco molto più semplice del previsto. I giocatori cercano con un’asta in cubetti investimento (che si prendono all’inizio del turno in maniera fissa) di prendere il controllo di compagnie di treni. Ce ne sono 6 ognuna con il proprio colore. Una volta definito chi ha le singole compagnie i giocatori cercano di costruire le varie tratte, ma possono utilizzare solo i cubetti investimenti utilizzati per kl’asta ad inizio turno, quindi se non c’è stata asta per quella compagnia (tutti hanno passato) non si può costruire nulla. Le regole di costruzione delle tratte sono semplici e quasi banali. Se i giocatori collegano città fra loro le compagnie guadagnano soldi indicati dalla città collegata. Se non costruisce un giocatore può passare e sistemare il segnalino della compagnia nella tabella dell’iniziativa per il turno successivo, in questo modo si definisce l’ordine di costruzione. Finita la costruzione i giocatori prendono denaro in base agli avanzamenti delle singole compagnie che possiedono. Una compagnia avanza in base a quanto guadagna nel turno di costruzione. Finisce così il turno momento nel quale si gestiscono i vari segnalini. Alla fine del quinto turno i giocatori piazzano sulla città i cubetti beni del colore della città. Quindi i giocatori che hanno avuto più volte il controllo della singola compagnia durante la partita prendono i beni dal tabellone. Si fanno soldi in base a quanti lotti di beni diversi si riesco a combinare coi beni presi a fine gioco.

Il gioco sembra davvero banale, ma ci sono due o tre regole molto interessanti, primo la gestione degli investimenti che garantisce il ricircolo delle compagnie, poi il fatto che senza asta la compagnia non costruisce e questo da uno spessore impressionante al gioco, imponendo scelte e lotte continue pena l’immobilità ed infine la gestione dei cubi finali che garantisce un distribuzione dei punti finali in maniera molto equa e senza problemi. Il gioco appare semplice, ma veramente tatticamente complesso. Non dice molto di nuovo, ma sembra davvero fortemente tattico e questo potrebbe dare quel qualcosa in più per ergerlo dall’anonimicità cui è destinato per la tematica troppo sfruttata. Forse era meglio ambientarlo nelle tratte navali tra Giappone e Cina, giusto per cambiare un po. La grafica e la componentistica sembra funzionale, ma davvero poco accattivante. Per me potrebbe essere una bella sorpresa, più di After the Flood. Buono.