Ancora dal mondo di Neuroshima, questa volta un gioco per due.
ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco.
The convoy
Autore: _Ignacy Trewiczek
Ambientazione: fantascienza, post-atomica
Editore: Portal, IELLO
Meccaniche: combattimento
Giocatori: giocatori
Dip. lingua: 2 giocatori
Durata: 30 minuti
Link regole: Sito Portal
Tipologia: Gioco di carte
Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco
La Portal continua a sfruttare l’ambientazione postatomica di Neuroshima, ambientazione che nasce da un gioco di ruolo e che è stata utilizzata prima nel boardgame “Neuroshima Hex”, poi nel gioco di carte “51st State”; per quest'anno di imminente pubblicazione ci sono “Neuroshima Tactics”, che è uno skirmish con miniature, ed il titolo che trattiamo in questa preview: The Convoy. Si tratta di un altro gioco di carte, ma alquanto diverso da “51st State”: mentre il precedente era un gioco alla “Race for the Galaxy”, basato sull’utilizzo multifunzione delle carte, questo è un tipico gioco di combattimento.
Ci sono due fazioni: i Moloch - che nello mondo di Neuroshima sono le “macchine”- e l’Outpost, che rappresenta l’ultimo baluardo dell’umanità e ha il suo quartier generale nella città di New York.
Lo scenario prevede che i Moloch marcino verso New York; 5 carte sono disposte sul tavolo, a rappresentare le città che in sequenza sono attraversate e (eventualmente) distrutte dai Moloch, l’ultima della fila è New York e l’Outpost ha il compito di arrestare i nemici prima che arrivino a New York. Alle due fazioni è assegnato un mazzo personalizzato di 35 carte, ciascuna rappresenta un’unità, completa la componentistica una manciata di segnalini in cartoncino.
Ogni turno di gioco prevede la stessa sequenza di azioni:
- Si pescano carte (due a turno più 4 in fase di setup)
- I Moloch scelgono dove attaccare: sulle carte sono riportati uno o più distretti, quando tutti sono distrutti la carta viene girata, la prima città non distrutta è chiamata “città attiva” e in questa città i Moloch selezionano un distretto da attaccare.
- Si giocano le carte, prima i Moloch e poi l’Outpost. Le carte possono essere giocate sia nella città attiva che in quelle successive, mentre nessuna carta può essere giocata, ovviamente, sulle città distrutte. Giocare carte sulle città non attive può servire a pianificare gli scontri successivi, dato che non ci sono limiti a quante carte si possono giocare in un turno, ma ogni città ha un limite di unità che può contenere.
- Si attivano le proprietà delle carte e si determina l’esito dello scontro, di base confrontando la forza delle unità coinvolte. Ogni distretto offre un particolare premio alla fazione vincitrice, inoltre come premio specifico di fazione i Moloch scelgono un altro distretto e lo distruggono, mentre l’Outpost scarta delle carte dal mazzo pesca dei Moloch.
Quello di sfoltire il mazzo degli avversari è l’arma che ha a disposizione l’Outpost per arrestare il nemico. Infatti i mazzi pesca non vanno mai ripristinati e le unità perse sono perse per sempre. Quando i Moloch entrano in New York si combatte un ultimo scontro e se alla fine i Moloch hanno almeno una carta nel mazzo o un’unità in New York vincono la partita, in caso contrario vince l’Oupost.
Questa è la struttura del gioco, ho sintetizzato e semplificato un po’ di cose, soprattutto nella risoluzione del combattimento; tenete presente che il gioco è abbastanza articolato, specie nella proprietà delle carte: il regolamento è di 40 pagine comprendenti la descrizione di tutte le carte e svariati esempi.
Pro
Contro
- Come per la maggior parte dei giochi della Portal c’è un’accentuata differenzazione delle fazioni ed asimmetricità.
Non promette una grande longevità, con due sole fazioni ed uno scenario fisso.
Conclusioni
Premetto che solitamente apprezzo i giochi della Portal e quel segno quasi distintivo che hanno per essere progettati esaltando l’asimmetricità e la differenziazione delle fazioni. Questo non sembra discostarsi dalla loro linea generale, mi sovviene però un dubbio riguardo la longevità. Abbiamo due sole fazioni, uno scenario fisso che vede i Moloch attaccare e l’Outpost tenere botta, anche l’ordine delle città è fisso; il tutto in un gioco con 35 carte per mazzo e 30 minuti, sulla carta, di durata. Il rischio di esaurirlo dopo poche smazzate è alto, mi chiedo se non era possibile prevedere almeno qualche variante nel setup.
Tenendo da parte questo dubbio (comunque rilevante) resta la sensazione di un buon gioco di combattimento con le carte, rapido ma che riserva una certa complessità
Note
Gioco già in commercio.