Monolith Arena - Analisi di un gioco dimenticato

Simox, TdG

Derivato da Neuroshima Hex, un gioco più tecnico che però non ha sfondato.

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Monolith Arena

Un gioco che, al momento della pubblicazione, fece parlare abbastanza di sé, seppur non sia mai riuscito a far breccia nei cuori delle genti. E infatti, dopo la seconda fazione extra pubblicata, non ci furono ulteriori sviluppi...

Ovviamente, da amante dei giochi dalle molte fazioni, non potevo non annetterlo alla mia collezione e, dopo tanti anni, credo sia il caso di riesumarlo e dargli giustizia!

Un po' di storia

Alla pari di Coloni Imperiali, Monolith Arena fu il tentativo della Portal Games di creare il suo "harem" di giochi a tema, distaccandosi dall'ambientazione post apocalittica di Neuroshima Hex.

Ma, se il primo è riuscito a ritagliarsi una propria fetta di mercato, con espansioni ed espansioncine varie (anche se, come sempre, sono state localizzate solo le prime cose e poi chi si è visto si è visto...) e, addirittura, una serie di giochi spin off (mentre stiamo scrivendo, sta uscendo Imperial Miners), Monolith Arena non ha avuto altrettanta fortuna.

Probabilmente ciò dipende dal fatto che Coloni Imperiali ha un "carattere" ben definito (grafica, personaggi, ecc. sono immediatamente identificabili, al pari dei meeple che fanno subito pensare a Carcassonne), al contrario di Monolith Arena che è "solo" un fantasy: ci sono i soliti umani, i soliti nani, i soliti elfi, i soliti maghi, i soliti Golem...

Speculazioni a parte: il gioco se ne sta tuttora solitario nell'angolo più periferico dello Store della Portal Games, nella sezione "Other Games" (tra l'altro, una delle due fazioni extra è addirittura scomparsa dallo Store!).

Ma è davvero meritata questa caduta nell'oblio? Scopriamolo assieme! (piccola parentesi: quello di cui parlerò qui saranno i punti caratteristici del gioco; per le meccaniche, vi invito a ripescarvi direttamente la recensione di Neuroshima Hex, dato che sono identiche per entrambi i giochi).

Neuroshima Hex is for boys, Monolith Arena is for men!

La promessa di Monolith Arena era chiara e subito resa pubblica: rivelarsi un "nuovo" Neuroshima Hex, più maturo e complesso a tutti gli effetti.

E ci è riuscito? La risposta è un secco SÌ!

Prima di tutto, sono state introdotte una serie di accortezze e varianti che permettono di mitigare l'elemento aleatorio costituito dalla pesca di nuove tessere (tutte tranquillamente "rubate" da Neuroshima Hex; dato che non richiedono materiali particolari per essere messe in pratica. Eccezion fatta per i Monoliti, che meritano una menzione in un paragrafo a parte).

Ma la punta di lancia del gioco sono, ovviamente, le fazioni stesse che lo compongono. Mentre in Neuroshima le prime fazioni sono estremamente "primitive" e lineari nel loro stile di gioco (beh: è comunque un gioco molto più vetusto di quel che non si creda...), quelle di Monolith Arena vantano un ventaglio di scelta incredibilmente ampio; riunendo insieme diverse meccaniche viste nel gioco "padre". Di conseguenza, anche la più semplice delle fazioni vanta una complessità e una curva di apprendimento (in parole povere: fare più partite per padroneggiarla) da far invidia persino alle fazioni di Neuroshima Hex più "moderne".

Il tutto, condito da una serie di buff e nerf più o meno impliciti, che contribuiscono a rendere il gioco più bilanciato. Ad esempio: in generale, tutte le tessere tendono a stare meno inchiodate al loro posto, tra maggiori possibilità di muoversi e Monoliti; la presenza dei Netfighter (unità che impediscono alle altre di fare alcunché) è meno impattante e, in generale, le situazioni "insolubili" per uno dei giocatori sono estremamente rare.

"Scendi da quel Monolite!" "NO!!!"

Ma ecco la novità principale, che dà anche il nome al gioco: i monoliti.

I monoliti sono costituiti da delle sfiziose piattaforme di plastica che possono ospitare fino a tre tessere, compreso, obbligatoriamente, il Vessillo: l'HQ (quartier generale NdR) della situazione che, se subisce 20 danni, "muore" ponendo fine alla partita.

La presenza dei Monoliti ha due utilità: la prima, più ovvia, è la loro possibilità di scomporsi e ricomporsi; rivelando le tessere sottostanti e muovendole di conseguenza, o chiudendole e rendendole inattaccabili (o inutilizzabili, se in qualche modo ci è finita sopra una tessera avversaria).

Se si gioca con questa modalità (seppur facoltativa), anche le fazioni più statiche godranno di una certa dinamicità; dato che, appunto, il Monolite può "slittare" da un punto all'altro del tabellone, muovendo Vessillo e unità senza l'ausilio di abilità speciali.

La seconda utility dei Monoliti si utilizza nella fase pre-partita: prima di mischiare la pila delle tessere da pescare, i giocatori possono scegliere e piazzare due tessere nei "piani" inferiori del Monolite, a insaputa dell'avversario. In questo modo, avrete sempre ciò di cui avete maggiormente bisogno in qualsiasi momento.

"E le fazioni?"

Nonostante tutto, considero il gioco un entry level: se i giocatori sono predisposti al gioco, possono imparare senza problemi. Non mancano inoltre le classiche meccaniche "tutti contro tutti" oppure a squadre, praticamente standard per questo genere di giochi; pertanto, non c'è molto altro da aggiungere, se non menzionare le varie fazioni "disponibili":

Dragon's Empire

Delle sei fazioni esistenti, questa è la più semplice, con un set di tessere molto simile ad una comune fazione di Neuroshima Hex. La sua caratteristica principale è il reparto di cavalleria: unità lente ma potenti dotate dell'azione speciale di Carica, attivabile con l'apposita azione, che permette loro di muoversi e attaccare al di fuori della normale fase di battaglia. Per il resto, come detto, sono molto lineari, con l'arsenale che si divide tra gente che deve picchiare (appunto, i cavalieri) e gente che evita di essere picchiata (soprattutto i lancieri: più deboli dei cavalieri ma con valori di iniziativa più alti e un ventaglio di attacco più ampio per coprirli da attacchi dai fianchi).

Lords of the Abyss

Tutte le fazioni permettono di vincere a man bassa contro qualsiasi avversario, una volta appreso come usarle; tuttavia, se volete le maggiori possibilità di vincere con il minor sforzo possibile, questa è la fazione che fa per voi. Di per sé, non sono esageratamente potenti: la potenza media è bassa e le possibilità di aumentarla sono poche. Di contro, questi bastardi infernali possono contare su un arsenale sproporzionato di armi logistiche ed abilità di disturbo: hanno ben tre Netfighters (uno dei quali teletrasportabile), teletrasporto, veleno, una versione meno potente del Netfighter e la possibilità di eliminare direttamente unità nemiche per sostituirle con una delle proprie... Insomma, i Lords of the Abyss sono un avversario molto insidioso, il control deck Blu/Nero della situazione (rif. archetipo mazzi di Magic: the Gathering NdR).

Guardians of the Realm

I nani del gioco sono perfettamente rappresentati dalla loro unità più forte (Wyvern): tanto potenti quanto lenti e saldamente piantati a terra. Due difetti piuttosto pesanti che rendono questa fazione la più problematica da padroneggiare, soprattutto contro altre fazioni che, del controllo sul campo, ne han fatto il proprio stile di vita. Come i Dragon's Empire, anche per loro l'elemento di controllo è costituito dal "Picchio più forte di te!", sebbene ciò si manifesti in una vera e propria guerra di posizione (oltre alla presenza importante di unità con più ferite, c'è anche l'abilità del Vessillo, che conferisce ai suoi "compagni" resistenza extra). Ah, e buon divertimento con le Bombe...

Harbingers of the Forest

Praticamente, i Borgo della situazione: la fazione che tutti additavano come la più scarsa tra le quattro del gioco base di Neuroshima... Dimenticandosi che non te ne fai niente di valori di attacco alti, se con valori di iniziativa da capogiro riesci a piallare chiunque prima che faccia danni! E infatti, dato che i Borgo erano troppo potenti (ironia portami via...), stavolta il vantaggio di iniziativa ve lo dovrete guadagnare; tra unità che non sono propriamente le più forti del gioco ed ampi punti ciechi da coprire. E' la seconda fazione della scatola base con maggiori abilità di controllo dopo i Lords (non che ci fosse tutta questa concorrenza, con le altre due...) sebbene tali abilità siano più "passivo/aggressive" (leggi impedire che l'avversario vi smonti i pezzi cruciali).

Accademics

Oltre a possedere a man bassa l'unità più turbognoccEEEEEHM!.. "fotogenica" di tutto il gioco, tanto da stare prepotentemente sulla copertina della scatola con tutto il campionario bene in vista, gli Accademics son sgravi: sei i Lords of the Abyss sono i control Blu/Nero, questi tizi sono indubbiamente i Blu/Bianco. Tra le varie cose, possono prendere il controllo delle unità avversarie e curare le proprie (compreso il Vessillo). Ma la loro caratteristica principale consiste nel potenziare unità altrimenti mediocri con degli appositi segnalini, sbloccando loro attacchi extra e abilità (il Golem arcano potenziato riempirà i vostri incubi di notte...)

Golems

Stranamente, questa fazione è stata ritirata dallo store della Portal Games. Ovviamente, le copie rimaste in giro per gli store o su altre piattaforme di compravendita, hanno cifre importanti...

Comunque, possiedono una sorta di minigioco nel gioco costituita dalla possibilità di forgiare nuove unità (i golem, appunto). Infatti, solo parte del "mazzo" di tessere va mischiata a inizio partita, giocandoci come di consueto. L'altra parte va in qualche modo piazzata durante la partita. Il vantaggio principale dei Golem è che, grossomodo, non sanno perdere: se vengono malauguratamente distrutti, possono essere tranquillamente riportati in vita (purché abbiate i pezzi in grado di farlo, ovviamente: i Golem più forti hanno bisogno di precisi "evocatori" per poter essere giocati).

Commenti

Mai sentito 😅

Già... Notiziona: a posta per questo servono gli articoli e le recensioni: far conoscere qualcosa che non si conosce... (Se il commento non era beffardo ed ho travisato io, scusami. Oggi ho la luna storta)

Interessante, conoscevo Neuroshima Hex ma questa versione 2.0 me la sono persa.

di recente ci ho fatto n.mila partite, mi ha proprio divertito, se sgarri qualcosa ti ritrovi in mutande in men che non si dica

pennuto77 scrive:

Interessante, conoscevo Neuroshima Hex ma questa versione 2.0 me la sono persa.

Io lo presi per mio fratello, dato che preferisce il Fantasy al postapocalittico. Per chi (come me) possiede già Neuroshima, lascio scegliere: da una parte, il sentore di avere di fatto due cloni nella collezione c'è. D'altra parte, come detto, con Monolith Arena (nel bene e nel male) hai un gioco finito, e persino le ultimissime fazioni di Neuroshima (L'ultima uscita è la gilda dei mercenari) faticano a raggiungere il livello di complessità di quelle presentate in Monolith Arena. Per non parlare dei Monoliti, (han povato a integrarli anche con Neuroshima. Ma ovviamente, le sue fazioni non son state concepite in funzione di questo extra. Più avanti, infatti, voglio creare un articolo dove parlo proprio di questo "furto intellettuale")

Fiero possessore del base più le due espansioni, noi ci giochiamo spesso e concordo con la recensione sugli eserciti disponibili. Bell'articolo 

Mi piacerebbe che questa diventasse una rubrica fissa sulla tana. Ormai escono talmente tanti giochi che si tende a dimenticare/non conoscere giochi del passato che ancora meritano

namtar scrive:

Mi piacerebbe che questa diventasse una rubrica fissa sulla tana. Ormai escono talmente tanti giochi che si tende a dimenticare/non conoscere giochi del passato che ancora meritano

In effetti, ho almeno un un paio di titoli "Underground" nella mia collezione. Se proprio ci tieni, posso metterli in agenda per scriverci un articolo

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