[PREVIEW] Guardian's Chronicles

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


GUARDIAN'S CHRONICLES


La lotta infinita per il mondo viene combattuta da Liberty Patrol e il team del Professor Sharov. I primi cercando di sventare i folli piani del secondo. Chi riuscirà a vincere? Cosa ne sarà della nostra amatissima Terra?<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Giochi

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


GUARDIAN'S CHRONICLES


La lotta infinita per il mondo viene combattuta da Liberty Patrol e il team del Professor Sharov. I primi cercando di sventare i folli piani del secondo. Chi riuscirà a vincere? Cosa ne sarà della nostra amatissima Terra?<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />



Il gioco è un cooperativo contro un giocatore che gestisce il team del Professor Sharov. Gli altri, invece, saranno dei supereroi. Il sistema si basa su una piattaforma conosciuta, mappa a caselle e linea di vista. Lo scopo è quello di avere più punti (qui tradotti in articoli che appaiono appunto sul Guadian’s Chronicle) alla fine della partita.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Il tabellone è modulabile, si crea random (a seconda della difficoltà scelta) e deve sempre contenere la Camera di Controllo il centro nevralgico delle operazioni del Professor Sharov, da cui gestisce i suoi seguaci.


Ogni personaggio, seguaci e il Professor Sharov hanno una plancia dove si riassumono i valori di movimento, attacco difesa, a volte potere mentale, un potere peculiare per il personaggio e, per i soli seguaci,  il numero di azioni che possono effettuare nel turno.


Il fulcro del gioco sta nelle carte. Ogni giocatore ha il suo mazzo di gioco. Le carte della Liberty Patrol come quelle del professor Sharov hanno sia una tecnica speciale che un potere speciale, spetta al giocatore scegliere come giocare la carta.


Questa scelta va fatta nella prima fase del gioco: Preparation phase. I giocatori (Liberty Patrol) definiscono quali tecniche segrete o poteri speciali avranno i loro personaggi, mentre il Professor Sharov pescherà una carta che potrà giocare nella successiva fase.


Seconda fase è quella della Resolution, ovvero la fase delle azioni, ogni giocatore (Liberty Patrol) ha 3 azioni tra muoversi, attaccare, usare potere speciale o test per compiere qualche interazione con la mappa. I seguaci invece hanno il numero di azioni indicato nella loro scheda e il professor Sharov può giocare sui seguaci che attiva, carte per potenziarne gli effetti o gli stats.


L’attivazione è un po’ particolare: il Liberty Patrol  devono pianificare segretamente l’ordine di gioco dei loro personaggi, così come il Professor Sharov deve pianificare l’ordine di attivazione dei suoi seguaci. Dopo ogni attivazione di un personaggio della Liberty Patrol, il Professor Sharov attiverà i suoi seguaci, finché tutti i personaggi Liberty Patrol non hanno giocato. Questo vuol dire che il cattivone di turno potrà attivare solo un numero di seguaci (o tipologia di seguaci) pari al numero di personaggi Liberty Patrol giocanti a prescindere da quanti ne abbia in gioco.


Quindi c’è la fase dell’attivazione delle camere. Il Professor Sharov attiva il potere di una stanza della mappa (trappole, rinforzi, etc.).


Quindi le carte giocate da Liberty Patrol si scartano e ricomincia un altro turno.


 


Il combattimento è semplice, ma non banale. Si tirano tanti dadi combattimento quanto il valore di attacco (modificato da eventuali carte). I dadi hanno 2 facce bianche, 2 con 1 punto combattimento, 1 con 2 punti combattimento e 1 con POW ovvero colpo riuscito e ritiro del dado. I giocatori devono sommare i punti combattimento e se sono uguali o superiori alla difesa del bersaglio il colpo passa. Il bersaglio prende un segnalino ferita. Se si hanno tanti segnalini ferita quanti la propria salute si prende una carta ferita, scartando i segnalini ferita. Quando si hanno tante carte ferita quanta salute, il personaggio muore. Se un giocatore ha carte ferita ne deve giocare forzamente una sul personaggio durante la prima fase. Come tutte le carte o sono tecniche speciali (malus agli stats) o poteri speciali (malus ai dadi).


 


Prime Impressioni


Il gioco è stato sviluppato bene: non solo combattimento e movimento, ma pianificazione dei poteri, con trappole segrete. Il combattimento, poi, pare divertente (le carte ferita sono un tocco da deck building, ma funzionano), la mappa ha anche trappole, computer, sala segrete. Tutto gira, però la differenza tra questo titolo ed altri già in commercio non risalta. Mi ricorda Tannhauser, dove però c’era una ambientazione favolosa. Qui la grafica da comics mi aumenta l’astrazione. Da verificare se l’asimmetria dei poteri dei personaggi e dei seguaci siano bilanciati. Prezzo davvero molto impegnativo.

Scheda di Boardgamegeek| Link al regolamento