Quando il Drago chiama e tu non sei pronto ovvero quando sei morto e lo sai

Che ne dite di affrontare mostri per avanzare di livello ed essere pronti alla pugna finale? Volete esplorare zone del mondo mai visitate prima se non da mostri erranti e clan di orrende creature? Pesate all’emozione di scoprire nuovi artefatti che vi renderanno più forti che mai, o a quando apprendere magie che vi faranno gli eroi più potenti di tutta Eastern Kingdom e Kalimdor.


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La recensione la trovate qui.

L'angolo di Sargon

Che ne dite di affrontare mostri per avanzare di livello ed essere pronti alla pugna finale? Volete esplorare zone del mondo mai visitate prima se non da mostri erranti e clan di orrende creature? Pesate all’emozione di scoprire nuovi artefatti che vi renderanno più forti che mai, o a quando apprendere magie che vi faranno gli eroi più potenti di tutta Eastern Kingdom e Kalimdor.


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La recensione la trovate qui.


Avete capito, credo, che sto parlando di WoW, almeno i fanatici del gioco per PC, sicuramente. Cercherò di essere il più breve possibile.


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Il gioco presenta diversi spunti, ma qui vorrei, più che altro, analizzare i punti di forza e i punti deboli del sistema non tanto dei personaggi. Non è mia intenzione darvi dritte su come giocare , o meglio su come vincere a WoW, piuttosto mi fermerei ad analizzare il sistema nei suoi meccanismi più peculiari. Dei personaggi accenno solo il fatto che probabilmente ci sono difficoltà nell’equilibrare le partite che vedono coinvolto i paladino della fazione del bene. Il personaggio in questione è davvero più forte degli altri: in wow ci sono numerosi personaggi che però sono doppi, da un lato sono del male e dall’altro sono del bene. Questi sono relativamente equilibrati: il barbaro del male è più forte, ma il curatore del bene è più prestante così come il mago. La differenza la fanno solo i due personaggi che sono unici: il paladino e la shamana. Questi sono forti tanto da bilanciarsi tra loro (quindi la mancanza di uno o dell’altro fa la differenza), ma deve dire che il paladino oltre che picchiare come un fabbro ferraio ha due vantaggi importanti: primo le sue magie più importanti non hanno bisogno di mana da spendere ad ogni attivazione, ma solo mana al momento dell’acquisto, secondo i suoi slot per abbigliamenti e armamenti permettono di utilizzare quasi qualunque cosa, fatto non trascurabile visto l’importanza che hanno gli oggetti nel gioco e la loro diversa tipologia (in questo assomiglia al barbaro di cui è però nettamente migliore).


 


Ma perseguiamo il nostro scopo. Il gioco è molto semplice nelle sue meccaniche di gestione, sebbene particolarmente articolato. Ogni eroe ha due azioni da fare nel corso del turno della propria fazione e le azioni sono solo 4: muoversi, attaccare, curarsi o agire in città.Vedete subito come il gioco non permetta di fare molto nel proprio turno specie dopo qualche considerazione. Le regioni dove si possono trovare le quest da affrontare sono davvero molte e più si sale di difficoltà (tre livelli) più le quest tendono ad essere lontane. Ma anche quando si cercano quest facili non è detto che si trovino in una regione adiacente alla propria posizione. Già perché se una azione mi serve per muovermi e una per combattere mi posso spostare solo di una regione e quindi affrontare la quest. Quindi si capisce molto bene quanto la dislocazione delle quest influisca sul tempo di gioco, sulla passione che il gioco può trasmettere e anche sul vincere la partita. Perdere tempo a fare lunghi viaggi in giro per mappa è letale per le 3 conseguenze prima dette. Inoltre ci sono i maledetti mostri blu ossia mostri che non servono all’economia della quest ma nascono con le carte quest. Quando un giocatore entra in una regione con un mostro blu, a prescindere dal fatto che sia derivato da una carta della propria fazione, serve attaccarlo utilizzando l’azione combattimento se disponibile oppure far passare il turno e quindi come prima cosa combattere col mostro blu e quindi utilizzare l’azione rimasta. In sostanza una decisa volontà a rallentare il gioco, o forse on proprio. Io credo che non sia stato un aspetto curato più che voluto. Credo che il gioco sia stato fatto seguendo altre considerazioni che non sono ne il tempo di gioco ne l’equilibrio in campo. Quale allora? Di sicuro quello economico che sfrutti al più presto la passione per un gioco per PC che oramai ha fatto il suo tempo. Ma secondo me c’è di più.


 


Sicuramente lo stile FFG è diverso dallo stile Alea (per esempio), non c’è la cura di questi particolari, ma di altri. Due contrapposte teorie di fare giochi, di cui spesso si è parlato e di cui qui non farò che questo solo accenno. WoW acchiappa, nel vero senso della parola. A prescindere dalla lunghezza che lo fa quasi snervante, il gioco da la sensazione di crearsi un personaggio tra  oggetti ed incantesimi, e si ha la certezza che quel personaggio sia il nostro personaggio. Magari ce ne saranno 1000 giocati nello stesso modo, ma la creazione durante il gioco di farsi il proprio personaggio anche a prescindere da uno standard, ha dell’emozionante. In primis devo dire che la creazione del personaggio da quello base che abbiamo a inizio partita, varia a seconda della finalità, ossia se si vuole giocare per sconfiggere il gruppo avversario oppure se si vuole affrontare il mostro finale, e se si vuole affrontarlo la build cambia a seconda di quale dei tre mostri dovremo combattere. Anche tra i mostri, ad esempio, non c’è un sostanziale equilibrio: Nefarian appare davvero molto forte, specie per le sue peculiarità (colpisce col solo 8, oppure 7) annulla gli spot (le trasformazioni dei dadi) che portano a 8 un dado ed è tra i più forti come valori. Inoltre il gioco è diverso con Nefarian: questi compie uno spostamento random attraverso le carte evento, arrivato alla sua tana il gioco finisce e si deve combatterlo… quindi è anche a tempo. Chiudendo anche questa piccola parentesi, il concetto deve essere chiaro, il personaggio è ben differenziabile da partita a partita specie quelli magici (in effetti il barbaro ha un percorso di apprendimento quasi standard) che possono utilizzare diverse strategie magiche e quindi percorsi magici. Già perché il fatto è che ogni personaggio più avanza di livello, più diventa forte, non solo nella salute e nella mana, ma anche nelle abilità che gli vengono insegnate. Le abilità sono 3 per livello ma poiché si può mettere una sola abilità per livello (eccetto il secondo) appare chiaro che occorre gestirsi bene queste abilità, le magie che si apprendono e gli oggetti. Ad esempio il fatidico paladino deve decidere fin da subito se diventar uomo che difende o uomo che attacca, le abilità di 2 livello già definiscono questa costruzione, di conseguenza si compreranno incantesimi e oggetti che aiutino laddove l’eroe non h abilità che gli vengano in aiuto.


 


Il combattimento è, per davvero intrigante. Innanzitutto dobbiamo distinguere il pvp dal pve. Il pve richiede una buona dose di fortuna, ma anche di preparazione. Non è solo quanti dadi si tirano, perché più se ne tirano più è facile prendersi maledizioni o malus vari. Il problema è tirare dadi per ottenere un risultato minino. Ora questo, è ovvio, per statistica, è direttamente proporzionale al numero di dadi lanciati, ma anche a quale tipo di dadi e a quale risultato dover ottenere. Capite subito che un conto è tirare 8 dadi per fare 7 o +, un conto è tirare 5 dadi cercando di fare 5 o + (i dadi sono D8). Il gioco prevede due fasi del combattimento: la prima è il tiro (magico o meno) la seconda a corpo a corpo. Il tiro è contraddistinto da dadi blu, il vantaggio del dado blu è che ferisce a prescindere dalla difesa, ossia se fa tante ferite quanto è la salute del mostro questi muore senza contrattaccare (e curarsi non è cosa bella visto che vi prende una azione completa e quindi rientra nel problema di prima). Se non è sufficiente si passa alla seconda fase il cac. Questo si differenza in attacco e difesa, il primo coi dadi rossi e il secondo coi dadi verdi. I dadi verdi non fanno danno ma tolgono tanti colpi al mostro (che entrano automaticamente se passa la fase di tiro) quanti hanno effettuato un tiro positivo (ogni mostro ha i colpi che fa, la sua salute e quanto si deve fare col dado, qualunque, per colpire o difendere). Gli attacchi non colpiscono subito, ma solo dopo che il mostro ha fatto i suoi attacchi, quindi potreste aver ucciso il mostro, ma questi con un colpo finale e della disperazione può uccidervi. Quindi tutti gli attacchi andati a segno colpiscono e tra questi e il tiro se avete ucciso il mostro, il combattimento finisce li, altrimenti si continua. In tutto questo due particolarità interessanti: attrition e reroll. Il secondo è ovvio si possono ritirare tanti dadi quanti reroll si hanno. Attrition, invece, è più particolare si applica con gli attacchi, quindi dopo che il mostro ha attaccato, ma tanti attrition avete, tanti danni automatici fate al mostro. Alcuni mostri sono immuni all’attrition, ma capite quanto è forte e indovinate chi vive di attrition?….. si proprio lui il paladino che può avere tra tutto anche un 5 di attrition…. Se pensate che i mostri grossi hanno 12-14 di salute, metà va via con l’attrition. Insomma si capisce che comunque le cose non sono semplicissime, ok occorre avere il massimo danno, ma questo non è ne palese ne universale. Occorre sapersi creare una build tale da affrontare le varie peripezie che sono tante e soprattutto random. Non sto certo dicendo è che tutta strategia (modulare….), però occorre prestare attenzione alle cose. Il pve invece si differenzia per lo più per il fatto che gli scudi (dadi verdi) tolgono anche gli attrition e che la difficoltà per colpire è pari al livello del personaggio più avanzato del gruppo + una costante. Qui le cose sono diverse e quindi occorre modificare le proprie caratteristiche.


 


Ma del pve ne voglio parlare, perché spesso si dice sia inutile o estemporaneo. Io peso che tale possibilità, invece, sia non molto interessante ma anche utile. Gli effetti non sono moltissimi e per lo più si perdono oggetti e soprattutto tempo. Però serve. Serve quando un membro del gruppo avversario si avventura da solo per necessità o virtù. Solo o comunque in inferiorità numerica rispetto al gruppo avversario (tipo 3 contro 2). Il principio è che muovesi non è sempre facile nelle lande, perché il tempo è tiranno. Magari ci si avvicina troppo alla regione dove si trovano due eroi avversari, oppure si viene bloccati da un mostro blu… la sensazione che il movimento non sia del tutto libero deve esserci altrimenti è un girotondo. E la paura c’è sperimentate, provate a colpire gli avversari isolati per fargli perdere tempo e oggetti. Ad andare liberamente in giro si corre il rischio di rimanere indietro rispetto agli avversari.


 


Infine la considerazione finale: dadi, carte, random quest etc…. ma non sarà troppo? Non ho finito da poco a dire che i giochi devono avere qualcosa a cui aggrapparsi per non sprofondare nella frustrazione della casualità? È vero in wow il caso predomina, non solo sui dadi dove modificatori e magie varie danno un certo controllo sulla questione, anzi spesso eccessivo. Il vero random quello che da fastidio è sulle quest, e non tanto sul tipo di mostro, ne tanto sul mostro blu che ne esce (anche se questo è davvero micidiale), quanto sulla dislocazione delle quest… se vi capita di driver andare in giro per mezzo tabellone da una parte all’altra, senza soluzione di continuità e senza mai potervi fermare, allora il gioco diventa un po noioso, viso che vi troverete a spendere 1 turno per muovervi (2 volte) e uno per completare il movimento e combattere… questo è secondo il vero aspetto fastidioso del sistema. Il resto non lo è, almeno per me.