ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco
Nieuw Amsterdam
Autore: Jeffrey D. Allers
Ambientazione: colonizzazione americana
Editore: White Goblin Games
Meccaniche: aste, maggioranze, gestione risorse
Giocatori: 2-5
Dip. lingua: no
Durata: 90 minuti
Link regole: inglese
Tipologia: GdT
Difficoltà: media
Descrizione estesa del gioco
Nel Nuovo Mondo, la colonia olandese Nieuw Amsterdam dovrà prosperare grazie ai sovrintendenti, impersonati dai giocatori, che provvederanno ad espandere la città e commerciare con i nativi.
Il tabellone (di rara bruttezza) raffigura Nieuw Amsterdam nei suoi distretti, più spazi per i nativi, i carichi di pellicce, i riassunti delle azioni e del turno, il tracciato segnapunti e una scatola per i contanti che servirà per le aste. Ogni giocatore possiede inoltre una plancia personale con moli e magazzini.
La partita si articola su 6 rounds, ognuno comprendente le seguenti fasi:
Preparazione: si riempiono le navi, gli spazi per le pelli disponibili e si mettono all'asta i gettoni azione
Asta: i giocatori concorrono in varie aste per accaparrarsi i gettoni azione e cambiare l'ordine di turno. Ogni set di azioni è costituito da 3 gettoni accorpati casualmente a inizio turno.
Azioni: si eseguono le azioni Città, poi quelle Territorio e infine le Commercio. Si esegue anche una azione speciale per ognuna delle 3 azioni standard eseguite.
Provvigioni e Entrate: i giocatori incamerano mais e legname, soldi e merci a seconda delle terre che hanno bonificato, delle navi caricate e dei distretti cittadini che occupano e controllano.
Il meccanismo di asta ha una particolarità: per puntare su un set di azioni bisogna puntare anche il proprio numero di ordine turno. Così, se si perda l'asta, si è costretti a cederlo al miglior offerente assieme al set di azioni in palio.
Le azioni cittadine consentono di costruire nuovi edifici con cui aumentare gli introiti e guadagnare PV (punti vittoria) in base ai distretti in cui di detiene la maggioranza di costruzioni.
Le due azioni territoriali permettono di scoprire nuove terre e poi raccogliere da esse grano, legname e PV.
Infine, le due azioni commerciali consentono di scambiare merci per pellicce e successivamente riempire le navi con le pelli per la vecchia Europa, guadagnando altri PV.
Ogni volta che si esegue una di questa azioni convenzionali è possibile anche farne una speciale: scambiare monete per grano o legno, ampliare il proprio magazzino, bonificare una terra scoperta, comprare pelli al mercato nero, spostare il proprio campo di commercio verso le tende dei nativi, in modo da poter commerciare con loro.
Alla fine del 6° turno il gioco termina e si calcolano in PV, tenendo conto anche delle risorse avanzate.
Un po' di tutto quindi, in questo titolo: aste, maggioranze, gestione risorse. Le 3 vie per ottenere PV paiono, a prima vista, un po' scollegate tra loro, lasciando pensare che ci si possa concentrare su una sola, ma le risorse che vi servono in una di queste vie sono spesso ottenibili solo con le altre due, per cui il gioco pare ben amalgamato e collegato, anche sul piano dell'ambientazione.
Pro
Contro
- Ambientazione ben resa
Meccaniche varie e ben amalgamate
Tabellone inguardabile
Da verificare l'equilibrio tra le 3 vie per ottenere PV
Conclusioni
Dei tre giochi della White Goblin Games che ho avuto il piacere di leggere per queste anteprime, questo mi pare il migliore. Se non altro è un po' più ambientato, le meccaniche mi paiono chiare e coerenti (anche se assolutamente non originali) e le vie per la vittoria molte. Questo non significa che sia in assoluto un buon gioco. Rientra in quella fascia di gestionali leggeri tanto cari alla WGG che corrono sempre il rischio di essere troppo pesanti per il giocatore occasionale o poco impegnato e troppo approssimativi per il gamer esigente.
Note