[PREVIEW] Patchistory

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


PATCHISTORY


Riassemblate la storia a vostro piacimento in un atipico gioco di civilizzazione.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Giochi

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


PATCHISTORY


Riassemblate la storia a vostro piacimento in un atipico gioco di civilizzazione.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />



Ecco un gioco alquanto atipico che viene da due autori coreani, almeno a me sconosciuti. Si tratta di un particolare gioco di civilizzazione, poiché a fare un gioco di civiltà con le carte ci hanno già provato con Through the Ages e Nations che esce quest’anno in contemporanea, Patchistory lo realizza con le tessere.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Spieghiamoci meglio: ogni civiltà parte con una tessera divisa in quadrati  2x3 che rappresenta, astrattamente, il suo regno. Ad ogni turno espande il regno con una tessera 2x2 che deve essere “incollata” alle precedenti sovrapponendo almeno un quadrato con le tessere precedenti e rispettando alcune semplici regole. Si forma così un “patchwork” (da cui il titolo del gioco) che non deve eccedere una griglia 5x5, 6x6 e 7x7 nelle tre ere in cui è suddivisa la partita.


Poi le solite cose: ogni quadrato di questo patchwork può rappresentare edifici, meraviglie, eroi. Alcuni spazi devono essere attivati ponendoci sopra un “lavoratore”, altri non necessitano di lavoratore. Ci sono sette indicatori che servono a marcare:


-i livelli di produzione di cibo, minerale soldi e  punti vittoria;


-gli indicatori della forza militare, politica e di movimento.


 


Il gioco ha anche complessi aspetti di diplomazia e di confronto diretto. Gli astratti regni che si formano al tavolo possono essere collegati da delle “Trade Route”. Queste possono servire sia a commerciare beni e stringere alleanze che ad azioni belliche. A inizio partita ciascun partecipante parte con una trade route diretta verso il giocatore alla sua sinistra (la direzione è importante, perché’ non sono bidirezionali) e poi se ne possono costruire altre nel corso della partita.


 


Vediamo come è strutturata la partita ed il turno di gioco, faccio la premessa che è un gioco abbastanza complesso e non descriviamo tutti i dettagli, inoltre il regolamento non è proprio chiarissimo, almeno quello provvisorio che ora si trova in rete.


Il gioco si divide in 3 ere, in ciascuna era si giocano 5 round con delle fase che si ripetono identiche e delle fasi speciali che si attivano solo a fine era.


-Si inizia pescando un numero di tessere dell’era corrente pari al numero di giocatori e ad assegnarne una a giocatore con una particolare asta. I giocatori provvedono ad incollarla al proprio regno.


-Si gioca poi la fase Diplomacy&Managenment dove i giocatori possono fare varie azioni in base al valore del loro parametro “politica”. Ciascuna azione costa uno o più punti di politica e consente di fare svariate cose, come costruire edifici speciali su una delle tessere del proprio patchwork, scambiare punti e risorse con i propri vicini e con un mercato interno, costruire nuove Trade Route.


-Si passa poi alla fase “Movimento” che permette di spostare i propri lavoratori. Qui entra in gioco il parametro Traffic:  più è altro e più distante si possono spostare i propri lavoratori. Queste pedine, oltre che sulla plancia personale, si possono muovere anche lungo le Trade Route e se arrivano in fondo al percorso possono attivare le fasi successive di Negotation & War.


-Negotation & War è una fase che, appunto, si attiva quando qualcuno raggiunge il percorso finale delle Trade Route e può portare a formare alleanze o a guerre.


-Si gioca poi la fase di produzione, in base alle condizioni della loro plancia i giocatori producono risorse e pagano cibo in base a quanti lavoratori hanno attivato.


 


I turni standard finiscono qui, nella fase finale dell’era si giocano delle fasi extra che permettono di guadagnare punti in base agli eroi e le meraviglie possedute e mediante le carte prosperity: sono carte che danno punteggio in base alle condizioni dei giocatori (forza militare, produzione, ecc.) e che i giocatori votano per quale mantenere e quale scartare.


 


Alla fine della terza era si decreta il vincitore.


 


PRIME IMPRESSIONI


Altro gioco che mi ha incuriosito, ma non catturato pienamente alla lettura del regolamento (anche per come è scritto, spero che questi coreani trovino qualcuno che ne curi la stesura in un inglese decente).


L’idea di abbinare un gioco di sviluppo civiltà ad un’ astratta meccanica di composizione tessere può funzionare, bisogna vedere come gira il tutto. Il pubblico è quello dei giocatori esperti, con una durata dichiarata di 2 ore.  Sembra esserci abbastanza spazio per il confronto diretto, anche se personalmente non mi piace il fatto che il gioco prefissi il confronto tra alcuni dei partecipanti, un po’ come 7 Wonders.


 

Scheda su Boardgamegeek | Link al regolamento