Ricordo male o in Twilight imperium o altri giochi c'è la possibilità di rubare tecnologie grazie allo spionaggio?
La disamina sui giochi di civilizzazione include gli articoli:
Civilizzazione: #1 – una definizione
Civilizzazione: #2 – arco storico e parabola narrativa
Civilizzazione: #3 – esplorazione ed espansione territoriale
Civilizzazione: #4 – economia e commercio
Civilizzazione: #5 – scienza e tecnologia
Civilizzazione: #6 – la politica, ovvero il governo, la diplomazia e lo spionaggio
Civilizzazione: #7 – guerra e forza militare
Civilizzazione: #8 – cultura
Civilizzazione: #9 – religione
Civilizzazione: #10 – riepilogo e speranze
Bene o male tutti i giochi di civilizzazione sviluppano una qualche parte politica, ma raramente si trova un gioco in cui tutti gli aspetti riguardanti questa sfera siano ben rappresentati.
Dividiamo così questo capitolo in tre parti, considerando per ciascuna uno o più esempi significativi.
Governo: le forme di controllo di una nazione
Diversi dei nostri giochi, ma non tutti in realtà, presentano diversi bonus/malus per la forma di governo scelta.
L'esempio migliore è probabilmente quello di Through the Ages, in cui la carta Governo parte uguale per tutti e può poi essere cambiata, nel corso della partita, con altre, attraverso un'evoluzione pacifica oppure una cruenta rivoluzione. Throght the Ages dà un'interpretazione evolutiva di questo cambio, dato che tutte le carte successive al Dispotismo (la forma di governo base iniziale), sono in qualche modo migliori, perché forniscono più azioni civili e/o militari. Altre carte in gioco servono poi a coadiuvare e integrare le abilità del governo, supplendone alle mancanze.
Clash of Cultures si muove invece all'interno dello stesso periodo storico, per cui propone semplicemente tre alternative sulla tabella degli sviluppi, bene o male tutte parimenti funzionali, più o meno utili al giocatore a seconda della strategia che vuole seguire. Troviamo quindi democrazia, autocrazia o teologia. La prima spinge molto sulla felicità del popolo e sulla cultura; la seconda sul controllo dell'umore dei cittadini e sulla protezione dall'influenza straniera; la terza sul potenziare la tecnologia religiosa, sulla protezione dall'influenza altrui e sul propagare la propria.
In The Golden Ages i governi vengono introdotti solo nell'espansione e forniscono una piccola abilità per sfruttare un aspetto diverso del gioco. Ad esempio la Teocrazia produce soldi dalla religione, la Repubblica punti vittoria quando si passa, la Monarchia soldi quando si passa. Sono quindi meno incisive sul gioco, rispetto a quelle di Through the Ages o Clash of Cultures.
Caso particolare quello di Bios: Origins (non poteva essere altrimenti, essendo un gioco di Eklund), in cui la guida di una civiltà può passare da avere un indirizzo politico, a uno culturale, a uno industriale. L'autore sintetizza queste correnti con una frase che suona come “lavora a beneficio della società” (politico), “lavora a beneficio della divinità” (culturale), “lavora a beneficio di te stesso” (industriale).
Sono quindi tre indirizzi più filosofici che forme di governo in senso stretto. È possibile passare da una all'altra, a volte in modo forzato, in alcune circostanze non perdendo nulla, ma semplicemente trasformando le proprie azioni, più spesso rinunciando a parecchie cose per strada: ogni cambiamento porta a dei sacrifici.
Diplomazia: l'arte di saper governare
La parte politica che riguarda gli accordi tra i giocatori viene in genere lasciata libera al tavolo. Ovvero ciascuno può prendere accordi più o meno onorevoli, più o meno vincolanti, per scambiare favori col vicino. Quello che di solito non è contemplato – e proibito da regolamento – è lo scambio di risorse.
Tuttavia ci sono eccezioni, sia per quel che riguarda gli scambi, che per le regole diplomatiche.
Per trovare il caso forse più rappresentativo dobbiamo spostarci nello spazio, in una civilizzazione planetaria, lontana dall'aderenza storica. Parlo infatti della serie Twilight Imperium ed in particolare della sua ultima incarnazione, Twilight Imperium IV. In questo caso lo scambio di merci tra i contendenti è possibile, ma, se in questo caso siamo più dalle parti del commercio, quello che davvero risalta è la fase politica vera e propria, in cui, spendendo punti voto, si può decidere di applicare o meno una legge che sarà poi valida per tutto il tavolo. Ci si trova così catapultati all'interno di un vero e proprio parlamento intergalattico, in cui vigono regole precise, nonostante fuori, poi, ognuno possa subdolamente farsi guerra. Probabilmente è un sistema poco applicabile (storicamente parlando) a giochi di reale civilizzazione (se non in epoca contemporanea, con l'ONU), ma in ogni caso è una delle cose che rende Twilight Imperium IV unico nel suo genere.
Tuttavia, anche in giochi più canonici ci sono buoni spunti.
In Through the Ages ci sono i patti, per quando si gioca almeno in tre. Sono carte che propongono una sorta di scambio di favori (risorse, ecc) tra due giocatori, che rimangono attive fino a che uno non attacca l'altro: dà quindi il senso di veri rapporti diplomatici tra due civiltà confinanti che, se non si amano, almeno si tollerano. Fino alla guerra successiva, naturalmente.
In Patchistory le rotte commerciali sono dei veri e propri tracciati situati tra un giocatore e i suoi due vicini. A seconda dei propri punti Influenza Politica, il giocatore può proporre scambi commerciali, estorcere risorse con la forze, rompere un patto di neutralità, fino a dichiarare guerra. Quindi in questo caso la parte diplomatica è finalizzata alla sfera commerciale e a quella militare.
Ma in Patchistory c'è anche un'altra fase in cui entrano in gioco le votazioni, simile a quella di Twilight Imperium: qui non si votano leggi per modificare le regole, ma carte, che danno punti vittoria. Ciascuno ne scopre una contemporaneamente agli altri e poi i giocatori votano quali vogliono applicare (per ricevere così punti vittoria) e quale no, annullandola.
Possiamo considerare in parte anche un'azione diplomatica gli scambi commerciali in Advanced Civilization. Per due motivi:
1. Decidere con chi scambiare tende a creare alleanze e soprattutto limitare il potere di chi è in testa.
2. La possibilità di rifilare a qualcuno delle calamità, assieme alle merci passate, rende il tutto più rischioso ed espone a giuste e future ritorsioni.
Spionaggio: prendere senza chiedere
In realtà praticamente nessun gioco di civilizzazione copre questo aspetto.
C'è un'azione in Historia, chiamata però “commercio”, con la quale si pagano punti vittoria per salire sulla traccia tecnologia, a patto che un vicino di territorio sia più avanti di noi in tale traccia.
In Total War: Rome, di prossima pubblicazione, ci sarà una pedina Agente che potrà essere inviata presso i nostri vicini ed ha la possibilità di fare delle azioni peculiari come spiare la composizione dell'esercito nemico; fomentare il malcontento nelle città avversarie; corrompere o assassinare i leader.
Conclusione
Abbiamo visto come la politica, nei giochi di civilizzazione, copre fino a tre aspetti, dal più rappresentato al meno diffuso. Se la maggior parte dei giochi prevede una qualche forma organizzativa e dunque di governo, con vari bonus/malus per la nostra fazione, sono molti meno quelli che mettono assieme regole per una diplomazia attiva, con votazioni e cambi di regole, ovvero con un potere politico che non sia rivolto internamente al nostro stato, ma esternamente, a tutti. Ancora meno quelli che usano la parte più subdola della politica, la parte illegale e segreta, in gradi di carpire informazioni utili, usarle a proprio vantaggio e, se possibile, danneggiare direttamente gli altri.