[PREVIEW] ROMOLO o REMO?

ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


ROMOLO O REMO?


Produzione italiana (autore Michele Quondam, editore Giochix) sulle lotte della tribu' del Lazio prima dell'ascesa di Roma.


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ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco


ROMOLO O REMO?


Produzione italiana (autore Michele Quondam, editore Giochix) sulle lotte della tribu' del Lazio prima dell'ascesa di Roma.



Ci troviamo nel Lazio, prima dell'ascesa di Roma. Diverse tribù lottano per la supremazia nella regione, ma solo una avrà il privilegio di diventare la futura dominatrice del mondo conosciuto.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


Michele Quondam crea questo titolo per 2-4 giocatori esperti, basato sul controllo territorio, sviluppo civiltà, scelte multiple e punti azione.


 


La mappa è composta da esagoni in numero variabile a seconda dei partecipanti, rappresentanti pianura, collina, foresta e acqua. Solo quelli limitrofi al proprio insediamento iniziano scoperti, gli altri andranno esplorati.


Ogni giocatore inizia con 1 Torre, 6 Lavoratori, 4 Soldati, 1 Esploratore, 5 segnalino Dado, 1 Fattoria, 1 Magazzino, 2 grano, 2 legno, 2 pietra, 2 argento più una risorsa a scelta.


 


Il gioco è diviso in round. A partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ciascuno svolge le 3 fasi in cui è diviso il proprio turno.



1) Azioni: ogni pedina (lavoratore, soldato, ecc.) può fare da 2 a 3 azioni. Il Movimento consente di spostarsi sulla mappa ed esplorare. È potenzialmente limitato da muri nemici e unità ostili.


Azioni di Costruzione: piazzare un nuovo edificio su un esagono (si paga in risorse, ogni edificio ha una funziona ben precisa nel gioco); demolire un edificio esistente; trasformare un edifico in un altro (pagando il prezzo del nuovo).


Azioni di Produzione: produrre risorse e immagazzinarle; raccogliere le risorse da un magazzino e porle nella propria riserva personale; raffinare una risorsa trasformandola in un'altra.


Azioni di Crescita: creare un lavoratore/soldato/esploratore, assoldare mercenari o un personaggio (hanno carte dedicate con abilità speciali che influenzano il gioco)


Azioni di Mercato: vendere/comprare risorse aggiustando i prezzi di mercato.



2) Guerra: le pedine non utilizzate per le azioni possono attaccare. Si calcolano i valori di attacco e difesa delle truppe (es: il soldato vale 3, un lavoratore 1), si sommano e poi si aggiunge il risultato di un dado (con simboli particolari) oppure si sceglie la variante senza dado che sfrutta dei segnalini. Tali segnalini vanno scartati man mano che vengono utilizzati e sarà possibile riprenderli in mano solo dopo averli usati tutti. Si calcolano risultato e conseguenze in base alla differenza finale tra il valore di attacco e quello di difesa. Se un giocatore dovesse perdere la propria Torre (capitale) è eliminato dal gioco.


3) Mantenimento: si incassano le risorse dai propri magazzini, si pagano/dimettono i mercenari, si sfama la popolazione, si aggiorna il mercato.

 


Una cosa importante da capire e puntualizzare è che gli edifici sul tabellone (eccetto la Torre) non appartengono a nessuno in particolare. Non importa chi li ha costruiti, tutti possono usufruirne, inclusi magazzini e fattorie. Ci sono comunque delle restrizioni alle azioni date dalla vicinanza alla capitale nemico o per la presenza di truppe ostili.


 


Il gioco termina quando si verifica una qualsiasi delle seguenti condizioni: rimane un solo giocatore; tutti i personaggi sono stati acquisiti; 3 o più tipi di pedine non sono più disponibili.


I PV (punti vittoria) si ottengono tramite i personaggi, gli esagoni controllati, il valore del dominio (ovvero esagono capitale + esagono di pianura adiacente), popolazione (soldati e lavoratori), segnalini battaglia, denaro, bonus di maggioranze (chi ha più elementi per ciascuna delle sei voci precedenti: personaggi, esagoni, ecc.)


 


In appendice sono illustrati i poteri dei personaggi, la variante per il gioco in solitaria (contro una AI) e per le alleanze nelle partite a 4 giocatori.


 


PRIME IMPRESSIONI


Si tratta di un gioco corposo, in cui sono coinvolti un po' tutti gli aspetti di uno sviluppo civiltà, anche se più che di sviluppo è meglio parlare di espansione. C'è la parte economica, la parte gestionale, la guerra e, anche se non mediata dal sistema ma lasciata libera al tavolo, la parte diplomatica.


 


L'idea degli edifici “comuni” e dei muri che ostacolano i movimenti avversari sembra ripresa dal colosso Roads&Boats e, immagino, darà luogo a guerre fredde e bastardate non da poco.


 


Ottima la possibilità di giocare le battaglie facendo ricorso o meno al dado, così ogni gruppo di gioco potrà modulare l'elemento aleatori come meglio crede. Le posizioni di partenza sono decisamente ravvicinate e gli esagoni da esplorare pochi, per cui il conflitto sarà presto inevitabile, anche se la guerra non pare necessaria per vincere e la sua importanza dipenderà molto dall'atteggiamento al tavolo dei giocatori.


 


Le azioni a disposizione e le scelte da fare sono davvero tante e ognuna ha le sue sottoregole ed eccezioni, per cui non è facile ricordare e padroneggiare il regolamento alla prima (ma neanche alla seconda) lettura.


Il target è volutamente abbastanza elevato (Through the Ages, per intenderci) per offrire una esperienza di gioco completa e appagante ai giocatori abituali ed esigenti. Se appartenete a questa categoria e cercate un gioco con questa ambientazione, non fatevi scrupoli: ho l'impressione che non vi deluderà.


 

Scheda su Boardgamegeek | Link al regolamento