A Swanee e Linx, a proposito di Memoir ’44.
Alcune piccole modifiche, perchè ognuno ha in mente il proprio gioco ideale!
Dopo aver giocato svariate volte Memoir '44!, vorrei proporre alcune piccole modifiche che secondo me possono migliorare sotto molti aspetti il gioco chiedendo scusa agli autori! (ma ho il difetto di cercare di migliorare con regole proprie un gioco che altri faticosamente concepiscono, perchè ognuno ha in mente il proprio gioco ideale!).<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
Non si può essere in disaccordo con Swanee quando dice che il gioco diventa avvincente SOLO quando capita una partita equilibrata; e qui chiaramente si fa riferimento alle carte pescate quando ti inchiodano (anche per 7 volte consecutive!) a non azionare la parte del campo di battaglia che potrebbe risollevare la partita! Giocando moltissime volte gli scenari, se qualche volta non ho utilizzato bene le risorse, troppe volte le carte si intestardivano stupidamente a coprire la parte sbagliata del mio fronte!!!! Linx ha ragione quando applica le sue tattiche e strategie, che diventano formidabili … anche nelle partite un po’ più sfortunate, ma l’occasione è ghiotta per evitare che Memoir ’44 non diventi un must dei wargame leggeri!
Secondo me quello che non funziona è il combattimento (non simultaneo); gli effetti degli attacchi delle unità decimate; e il fatto che troppe volte (solo qualche volta andava pure bene) la fortuna gioca un ruolo essenziale per via delle carte (queste possono anche immobilizzarti in un settore per più turni!)... e qui avrei preferito che gli ideatori avessero introdotto dinamiche, ahimè un pò più complesse...
1. molte volte sono rimasto bloccato in alcuni settori (qualche volte avrò utilizzato male le mie risorse, ma alcune volte risorse non ne ho avute!); è funzionale concepire un sistema di ordini che introduca un elemento strategico puro?
Si può utilizzare al proprio turno una qualsiasi carta come una carta a piacere, scartandola definitivamente, cioè senza possibilità di ripristino. (Questa regola introduce un fattore strategico puro, assolutamente non influenzato dalla fortuna, semmai, alcune volte dalla necessità, ma risulterà essere sempre una scelta sofferta, perché penalizzerà il resto della partita, per questo non prestandosi ad abusi di qualsiasi genere! O la si utilizza per reale necessità oppure per approfittare di una situazione favorevolissima; giocandola sempre rimaneggerà le varianti originarie!). Risulta attenuato il pericolo di immobilismo, introducendo un evento “consapevole” e volontario di cui si dovrà tener conto in ogni momento (si elimina il fattore statistico di alcune carte già utilizzate e che non influenzeranno più il gioco, aumentando l'alea del conflitto!).
2. non è possibile che nemici che si fronteggino in un’area ristretta non reagiscano sia pur solo per paura; e addirittura non è possibile che subiscano passivamente le sfuriate avversarie anche per più turni!
fuoco di opportunità: le unità che muovono fino ad uno spazio adiacente al nemico (e anche quelle attivate che stazionano entro uno spazio adiacente), devono sottostare al tiro automatico di 1 dado dell'unità che difende! (tranne se quest’ultima gioca la carta “Ambush”); quindi o l'attaccante è più cauto nell'avanzata e si ferma prima, oppure deve rischiare di essere colpito sia pure da una reazione limitata. (in caso di più unità limitrofe, il difensore DEVE reagire solo contro la prima unità che attacca; questo per simulare un'azione combinata dell'attaccante che disorienta il difensore, e in accordo con le regole che non permettono split di fuoco). NOTA: l’unità che difende tira sempre e comunque 1 dado, in qualsiasi condizione!
Il fuoco d'attacco e di difesa è simultaneo, quindi i giocatori tirano i dadi e misurano i risultati insieme (potrebbero perdere una unità o arretrare tutti e due, etc!). restano valide le regole del close assault (con 1 dado in più per l’attaccante e la possibilità, se eliminato il nemico, di acquistare il territorio e, per i carri, ricombattere).
Un esempio: una fanteria tedesca si difende in una città, con 1 sola miniatura e viene in contatto (assalto ravvicinato) con una unità alleata di fanteria con 3 miniature; il tedesco non gioca la carta “Ambush” e quando l’alleato tira i suoi 2 dadi (3 – 1) fa 1 fanteria e 1 bandiera! (normalmente l’alleato dovrebbe eliminare la fanteria tedesca e prendere la città!). Il tedesco lancia prima di eseguire gli effetti e tira 1 bandiera! Risultato finale: il tedesco perde l’unità ma la fanteria avversaria indietreggia di un esagono (se non può, perde una unità) e NON prende la città! (Se il tedesco avesse lanciato 1 fanteria, l’alleato avrebbe perso una miniatura ma avrebbe avanzato e preso la città!). NOTA: l’unità che si difende non può in nessun caso guadagnare terreno!
3. ritengo non sia possibile che una unità continui a colpire con la stessa forza anche quando ha un numero inferiore di miniature: occorre calibrare gli effetti dei dadi alla forza in campo.
una unità attaccante con una sola miniatura, dovrebbe lanciare i dadi consentiti dal regolamento come se fosse una unità a piene forze, ma non potrebbe arrecare più danni di quante miniature possiede! (la fanteria con 1 miniatura potrà lanciare anche 3 dadi, ma potrà colpire una sola miniatura avversaria! in questo modo si simula una feroce reazione di chi viene decimato, ma anche la verosimile probabilità di arrecare danni minori di una unità completa!).
Rifaccio l’ esempio: il giocatore tedesco, possiede una fanteria composta da 1 miniatura in una città e attacca il giocatore alleato che possiede 1 unità di fanteria di 3 miniature, in un esagono adiacente! Il tedesco può lanciare 3 dadi e fa 3 fanterie! L’alleato può rispondere col fuoco di opportunità (1 dado) e lancia 1 bandiera! Risultato: il tedesco elimina 1 sola miniatura avversaria (non annienta l’unità) e deve indietreggiare per l’effetto della bandiera alleata (se non può ritirarsi, perde la miniatura!); in questo caso l’alleato, siccome si difende non prende la città come un close combat!
4. Il lancio di una granata ribadisce un colpo a segno solo contro l’artiglieria; contro fanteria e blindati una granata è un colpo fallito. Immutati gli effetti delle carte, quando prevedono i simboli che colpiscono.
N.B. non credo che le meccaniche di gioco diventino più pesanti, o più difficili... e non credo che il gioco subisca degli stravolgimenti macchinosi e poco funzionali... credo invece che si sintetizzi alcuni altri complessi meccanismi delle simulazioni, che secondo me sono il maggior pregio di questi wargame leggeri, che vogliono essere semplici e non semplicistici!
N.d.A: le regole implementate sono una commistione ragionata di regole riprese da altri regolamenti ed esperienze personali di gioco. Non hanno nessuno scopo di lucro e non intendono violare i diritti d’autore. E’ vietata la commercializzazione e qualsiasi uso non privato.