Waterloo (Warfrog)

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Waterloo
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Cimentarsi in questa grande e conosciuta battaglia in genere lascia sempre il segno. Ricordo come la campagna del 1815 fu iniziata, strategicamente parlando, in modo esemplare da Napoleone. L’inconcludente vittoria francese a Ligny e lo stallo a Quatre Bras, l’inerzia di Groucy nell’inseguire i prussiani e la definitiva sconfitta a Waterloo, seppur per lungo tempo durante la giornata della battaglia il trionfo sembrava vicino. In più tutti i miti e le leggende che ne sono sorti attorno dopo le memorie di Napoleone dettate a Sant’Elena.
Ma è possibile assaporare tutto ciò con i meeples?
Waterloo della Warfrog è un tentativo nel trovare risposta a questo quesito, anche se a noi "grognards" potrà farci un po’ sorridere.

Innanzitutto esaminiamo i componenti:
-Una mappa ad aree rappresentante il campo di battaglia di Waterloo;
-Numerosi figurini in legno (meeples) rappresentati: fanteria, cavalleria, artiglieria e generali, in vari colori (Francesi + Guardia, Prussiani + Landwher, Inglesi + KGL + Olandesi).
-Dischetti per le attivazioni (verdi, rossi e blu);
-Numerosi cubetti da 10mm per segnare le perdite della fanteria (ciascuna ne potrebbe avere fino a 5 al seguito),
-Blocchi da 20mm rossi e blu per identificare le fanterie in quadrato e neri per il numero di attivazioni nel round (con indicato un valore da 2 a 5);
-4 dadi a 6 facce;
-Regolamento di 20 pagine con 1 foglio fronte retro contenente le tabelle.

I componenti sono tipici ai german-games dove legno e cartone sono di ottima fattura.
I meeples sono molto carini e scenografici anche se danno l'aspetto un po’ "infantile" al gioco, ma tutto sommato svolgono ottimamente il loro compito.
La mappa è ben disegnata ma risulta esser un po’ troppo piccola per riuscir a gestire le unità, soprattutto si hanno delle difficoltà con la cavalleria e i generali quando si devono capovolgere.
Le tabelle sono molto chiare e veloci da apprendere.


Seppure aprendo la scatola pensiamo di trovarci di fronte al tipico gioco di società tedesco, il sistema di gioco è molto vicino a quello americano dei wargames. Non è mia intenzione dire che si tratta di una simulazione dettagliata della battaglia di waterloo, ma sia il meccanismo di gioco che le procedure sono vicine ai wargames classici, al contrario dei german games che in genere sono più astratti e deterministici.
Infatti le unità sono suddivise per arma: fanteria, cavalleria e artiglieria, ciascuna di esse si comporta in modo molto difforme e per risolvere i combattimenti si utilizzano tabelle diverse in base all’accoppiamento.
Le stesse nazionalità/tipologie (colori) influenzano diversamente i combattimenti con modificatori da applicare al dado.
Questo è il classico sistema dei wargames americani.

Passiamo al sistema di gioco.
Seguendo la sequenza di gioco possiamo meglio capirne il meccanismo:

1. TAKE ACTION DISCS:
Il francese inizia con 8 dischi azione VERDI, 4 ROSSI e 2 BLU, l'alleato ne ha solo 5 di VERDI e 2 di ROSSI. Dal turno 5, corrispondente alle 4 PM, anche l'alleato avrà lo stesso numero di dischi attivazione del francese. Nella fase 4. spiegherò il funzionamento delle attivazioni con i dischetti colorati.

2. PRUSSIANS
A partire dalle 3 PM (4° turno) le pedine prussiane cominciano ad arrivare. L'alleato tira un dado e vede quanti pezzi prussiani (l'ordine è prestabilito) possono entrare in gioco. Le zone di entrata sono nel lato est della mappa e sono contraddistinte da due lettere.

3. SKIRMISH
In questa fase, cominciando dal giocatore alleato, le fanterie adiacenti a aree occupate da nemici possono sparare. Ogni 6 tirato da una fanteria infligge un blocco di perdita a una fanteria o artiglieria (solo se è da sola nell'area) o fa invece ritirare una cavalleria nemica.

4. ACTION ROUNDS
La fase 4 è il cuore del gioco.
Innanzitutto il giocatore alleato pesca segretamente un blocco nero indicante il numero di attivazioni possibili (da 2 a 5) del francese in questa prima fase.
Il francese può cambiare gratis la formazione delle sue unità di fanteria e artiglieria.
Quindi comincia ad attivare le unità giocando uno dei suoi dischetti disponibili. Le attivazioni possono essere molteplici:
il disco BLU serve per attivare un area per il movimento di RISERVA (strategico) che consente di raddoppiare la capacità di movimento (fanteria e artiglieria da 1 a 2 e cavalleria da 2 a 4) purché non si transiti mai adiacente ad un area occupata da nemico.
Il disco ROSSO consente di attivare un'area per entrare in ASSALTO in area/e occupata/e dal nemico.
Il disco VERDE consente di attivare un'area per compiere una tra tutte le possibili attivazioni:
- MOVIMENTO: attiva un’area e può muovere le unità della loro capacità di movimento.
- MOVIMENTO DI RISERVA (vedi disco blu).
- ASSALTO (vedi disco rosso).
- FUOCO D'ARTIGLIERIA: attiva un area e spara con le artiglierie verso bersagli prescelti.
- CAMBIO DI FORMAZIONE: attiva un’area e può cambiare la formazione delle fanterie e artiglierie nella stessa.
- RINFORZI: può spostare un blocco perdita da un'area a una adiacente se occupata da fanteria.
- PASSO.

Terminata la prima attivazione il giocatore francese continua con la seconda (potrebbe attivare anche le unità mosse in precedenza) fintanto che non raggiunge il valore del blocco pescato dall’avversario che quindi lo fermerà prima di iniziare la nuova attivazione (il francese non conosce il numero preciso ma sa di avere un numero di attivazioni da un minimo di 2 ad un massimo di 5).
Ora i ruoli si ribaltano, il francese pesca segretamente il blocco e l’alleato cambia gratis la formazione di fanterie e artiglierie e inizia ad attivare le aree.
La fase 4 termina alla fine dell’azione successiva rispetto a quella in cui uno dei due giocatori ha esaurito i dischi VERDI (esempio: l’alleato non ha più azioni verdi, pesca il blocco nero per le attivazioni francesi il quale le compie e poi termina la fase 4).
Una nota riguardo tutte le attivazioni con qualsiasi disco: un generale permette di attivare con un disco due aree (in o adiacenti allo stesso) oppure due volte la stessa area. Una volta attivato il generale viene rovesciato, per indicare che in questo Round di attivazione non potrà più essere attivato. Alla fine delle attivazione determinate dal blocco nero pescato verrà rialzato e sarà nuovamente disponibile dal prossimo blocco nero.

5. FORMATION CHANGES: Gratuitamente prima l’alleato e poi il francese possono cambiare la formazione delle proprie unità. Il cambio di formazione viene indicato mettendo in piedi o rovesciando l’unità di fanteria e artiglieria. La fanteria rovesciata, cioè in posizione difensiva, beneficerà del terreno ma non potrà spostarsi, quella in piedi potrà muovere e assaltare ma non potrà beneficiare di eventuali vantaggi dati dal terreno.
L’artiglieria quando è pronta (in piedi) può fare Fuoco a distanza spendendo un disco verde nell’apposita fase, mentre quando è stesa (e quindi dopo aver mosso) potrà sparare difensivamente a mitraglia nella stessa area se assaltata dal nemico.
La cavalleria non ha formazione, se in piedi è a piena forza, se è rovesciata è esausta e quindi all’ultimo step. Al contrario di fanteria, artiglieria e generali la cavalleria non potrà più, durante la partita, recuperare lo stato “in piedi”.

6. CHECK VICTORY CONDITION: Alla fine di ogni turno le condizioni vittoria stabiliscono che il Francese vince se infligge almeno 13 perdite all’anglo-alleato (non al prussiano) o se occupa con una fanteria Mont Saint Jean. L’alleato vince se infligge almeno 16 perdite al francese (la guardia vale doppio) o se occupa Rossomme con almeno una fanteria. Una nota importante riguarda le cavallerie eliminate che non contano ai fini delle perdite. Quindi 7. END OF TURN.

MOVIMENTO e RAGGRUPPAMENTO
Abbiamo visto che i dischetti vengono attivate le aree dove sono presenti le unità, le quali hanno una capacità di movimento in base alla tipologia: Fanteria e Artiglieria muovono di 1 area adiacente, la Cavalleria di 2 e i Generali di 3.
L’ammassamento all’interno di ciascuna area è di tre unità da combattimento e un di un generale, però viene concessa una deroga ed è consentito andare in “over-stacking” senza nessuna penalità purché non siano terminate le attivazioni determinate dal blocco nero. Qualora non ci siano più attivazioni disponibili il giocatore subirà un blocco di perdita nell’area per ciascuna unità di combattimento oltre allo stacking consentito.

COMBATTIMENTO
Se attivata per il fuoco (disco verde) l’artiglieria potrà sparare fino a 3 aree di distanza. Come priorità dovrà colpire fanteria, quindi cavalleria e alla fine artiglieria (tabelle appropriate).
Ad eccezione dell’artiglieria le unità combattono solo all’interno dell’area occupata (a seguito di movimento di Assalto disco verde o rosso). La sequenza di combattimento in Assalto è rigida ed è suddivisa in 7 parti:

1. Fuoco difensivo dell’artiglieria – l’artiglieria presente nell’area (anche se rovesciata) spara a mitraglia (raggio 0), il primo bersaglio deve essere fanteria nemica (da 0 a 2 cubi perdita) altrimenti cavalleria (5 o 6 per dare uno step di perdita);

2. Cavalleria vs Cavalleria - le cavalleria si scontrano tra di loro fintanto che resterà cavalleria di un solo schieramento. Il combattimento è molto semplice: ciascuno scegli una propria cavalleria e tira un dado: vince chi fa il numero + alto applicando dei modificatori - [+1] se Guardia Francese, [-1] se Tired, Olandese o se si assalta da bosco o città. La cavalleria sconfitta se a piena forza diventerà Tired e si ritirerà di un area, altrimenti se inizialmente Tired sarà eliminata.

3. Fanteria vs Fanteria – comincia a sparare il difensore con le proprie fanterie nell’apposita tabella (al massimo può infliggere 2 cubetti danno). Il risultato il più delle volte porta ad un controllo del morale (altra tabella) che può comunque far eliminare o ritirare le unità (nota importante – se presente cavalleria nemica l’unità che si ritira viene eliminata). Quindi allo stesso modo spara l’attaccante, il difensore e poi nuovamente l’attaccante. Se al termine di questi 2 round entrambi i contendenti sono presenti ancora all’interno dell’area, l’attaccante dovrà ritornare nell’area da dove era entrato (non si tratta di ritirata e quindi non viene eliminato dalla presenza di cavalleria).

4. Cavalleria vs Fanteria – Se la fanteria è stesa in posizione difensiva o se nella fase 2 c’era almeno una cavalleria amica questa potrà assumere la formazione in quadrato (+3 colonne al morale). Quindi prima le fanterie sparano alle cavallerie: 6 hit – Fresh=Tired, Tired=Eliminated), e poi devono testare il morale nell’apposita tabella (e il risultato di 1 porta sempre almeno a una ritirata e quindi ad una eliminazione della fanteria). Se la fanteria sopravvive la cavalleria dovrà ritornare nell’area adiacente da dove era entrata.

5. Cavalleria vs Artiglieria – l’artiglieria subisce un cubo danno ma non viene eliminata. Successivamente una fanteria amica potrà accollarselo e ripristinare l’artiglieria.

6. Fanteria vs Artiglieria - l’artiglieria in difesa viene distrutta.

7. Controllo della Cavalleria – se il controllo viene superato la cavalleria resta ferma nell’area, altrimenti la cavalleria dovrà muovere in un’area adiacente occupata dal nemico e ripetere la procedura d’assalto dal punto 1. Una nota a riguardo; tutte le cavalleria superstiti (anche quelle che difendevano) alla fine dell’assalto dovranno sottoporsi a questo check per continuare la carica: 3+ per inglesi, 4+ per KGL, 6 per gli olandesi e 5+ per francesi e prussiani.

PERDITE
Un’ultima nota per i danni. Le perdite che subiscono le fanterie sono indicate con cubetti danno. Ciascuna fanteria potrà vedersi assegnata fino a 5 cubetti se costretta a prenderne un 6° verrà eliminata. Al giocatore viene data ampia flessibilità su come gestire le perdite all’interno di un’area, con ciò intendo che potrà assegnare e poi cambiare a propria discrezione i cubetti tra le fanterie, per cui paradossalmente potremmo trovarci ad avere 3 fanterie e 15 cubetti in un’area.

SVOLGIMENTO DI UNA PARTITA
Lo sviluppo di una partita scorre via veloce ed il sistema delle attivazioni è sicuramente la parte più interessante ed innovativa proposta dal gioco non consentendo una pianificazione sicura dei movimenti e degli assalti nel proprio turno e mantenendo una maggiore “suspence”.
Le tabelle da utilizzare sono ben fatte e molto semplici sia nella consultazione che nella memorizzazione già dopo un paio di risoluzioni, tutto ciò a beneficio della velocità per l’andamento della partita.
Geniale il sistema delle perdite con i cubetti, anche se la flessibilità consentita rende quasi inutile l’azione verde RINFORZI.
Generalmente l’offensiva francese non tarda a farsi sentire e in genere le azioni iniziali consistono nel raggrupparsi con la prima e con la seconda nell’andare all’assalto di “La Haye Sante”, presidiata da una sola fanteria della KGL, in genere con successo.
Nelle due partite che abbiamo giocato non abbiamo mai superato il 4° turno, gli eserciti si usurano molto velocemente arrivando alla conclusione con la prematura demoralizzazione dell’esercito anglo alleato e con il francese molto vicino alla propria soglia.

Tatticamente viene dato risalto all’assalto combinato (fanteria + cavalleria) e al supporto dato dai propri fianchi, il tutto tramite dei modificatori alla tabella del morale della fanteria, soprattutto la cavalleria svolge un ruolo fondamentale negando la ritirata alla fanteria sconfitta durante un assalto.
Il “bug” principale di Waterloo è sicuramente il raggruppamento, la penalità dell’overstacking è risibile e limitata unicamente alla fine delle attivazioni. Ciò consente al francese di espugnare abbastanza facilmente i capisaldi di La Haye Sante e Papelotte (Hougoumont con 3 fanterie conviene comunque lasciarlo in disparte) e qualsiasi altra area difesa dall’anglo alleato portando all’assalto anche 5 o 6 tra fanterie e cavallerie. Tutto ciò declassa l’effetto preparatorio dell’artiglieria francese (non ce n’è granché bisogno). La stessa artiglieria in fase difensiva può ben poco ed in genere ha un destino già segnato.

Altro problema, a mio avviso, è l’uso sconsiderato ma pagante che si può fare della cavalleria. Che soprattutto a Waterloo si sia dimostrata un’arma inaffidabile, soprattutto quella inglese, è vero, ma che i comandanti la mandassero allo sbaraglio perchè non gliene importava nulla questo è decisamente falso. Tatticamente la cavalleria, e anche a Waterloo, era un’arma importantissima soprattutto per far disporre i nemici in quadrato e per distruggere gli skirmisher e le unità in rotta.
Il fatto che nel gioco le cavallerie non contano ai fini delle perdite complessive porta i giocatori a farne un uso esasperato e con effetti sicuramente bizzarri e storicamente poco veritieri (una cavalleria superando più test può portare alla distruzione di diverse unità dell’esercito avversario).
L’uso dei 4 Generali con il raddoppio delle attivazioni, rende il francese molto offensivo e poco pagante una tattica preparatoria, accelerando la fine prematura della partita.

CONSIDERAZIONI FINALI
Credo che la Warfrog, con questo prodotto, voglia strizzare l’occhio ai giocatori di “eurogames” proponendogli una simulazione di una battaglia con dei componenti vicini al loro mondo (meeples, mappa ad aree cartonata) e ai giocatori di wargames proponendogli un regolamento semplice per introdurre dei bambini o ragazzi nel mondo dei giochi di guerra.
In realtà Waterloo è tutt’altro! Risulta troppo complesso per introdurre un bambino nel modo dei wargames, la componentistica sarà sicuramente accattivante ma le regole e il continuo utilizzo delle tabelle lo rende troppo ostico alla spiegazione e all’avvicinamento.
I giocatori abituali dei “german-games”, a mio avviso, resteranno delusi perché la componente “dado” è troppo presente e determinante durante la partita, inoltre dopo un paio di partite si intuisce che la rigiocabilità non sia molto elevata.
In realtà Waterloo è un classico wargames molto semplice, con qualche buono spunto che lascia ben sperare per il futuro e ideale per introdurre qualche neofita. Ciò che si avverte è che non è stato fatto un serio playtesting alle spalle (male molto frequente nel nostro panorama), ovviabile però con un paio di house rules e con l’aumento dei valori di demoralizzazione delle armate.

PROPOSTA PER MODIFICHE ALLE REGOLE PER RIEQUILIBRARE IL GIOCO.
- Nessun possibilità per Overstacking volontario
- La cavalleria conta come perdite con il conseguente aumento dei valori di demoralizzazione di almeno 5 punti
- Disco Rosso può essere usato per togliere un cubetto perdita a fanteria che può tracciare linea di comunicazione a Rossomme se Francese o Mont Saint Jean se alleata.
Pro:
Qualità componenti.
Tabelle molto chiare.
Originalità per attivazioni e perdite.
Contro:
Usura degli eserciti troppo elevata e prematura.
Combattimenti di cavalleria trattati in maniera troppo semplificata.