Pulsar 2849: Intervista a Vladimír Suchý per il Goblin Magnifico

Premiazione Pulsar

Oggi proponiamo l’intervista a Vladimír Suchý, intervista che ha avuto una genesi particolare, perché ha richiesto il piacevole aiuto della moglie Katka per tradurre dall’inglese al ceco, poi ovviamente ho completato io dall’inglese in italiano; sperando di non essere caduti nel proverbiale “Lost in translation”, godetevi le risposte dell’autore di Pulsar 2849, uno dei giochi più apprezzati anche ai tavoli dimostrativi di Play.

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Pulsar 2849

10 Domande per Vladimír Suchý

Play: tavoli dimostrativi
Play: tavoli dimostrativi
1) Facci sapere qualcosa di te: che tipo di giocatore sei? Parlaci dei tuoi giochi preferiti (non realizzati da te).

Mi considero un fan dei giochi da tavolo. Se trovo un’occasione per giocare (e me ne capitano tante durante l’anno :) ) ne gioco tanti, di diverso tipo. Principalmente mi piacciono gli eurogame, a pensarci i miei preferiti del passato sono Puerto Rico e Castles of Burgundy. Per i titoli più recenti mi sono appassionato a Terraforming Mars, sebbene non sia esente da difetti. Mi piacciono i giochi di carte, mi piacciono i giochi di dadi di tutti i tipi (a partire dagli astratti come Backgammon per arrivare a giochi family come Las Vegas). Saltuariamente gioco anche a party game come Nome in codice (mi piacciono tanto) o ai cooperativi.

2) La meccanica centrale di Pulsar è, a nostro avviso, il miglior sistema di gestione dadi, di gran lunga. Bisogna scegliere tra risultati bassi e alti, ponderando i rispettivi bonus/malus, e ci sono due sistemi di bilanciamento interni: la mediana dei risultati e il draft tra giocatori. Cercavi qualcosa di simile dall’inizio? Come lo hai sviluppato?

3) Nello sviluppare il gioco sei partito dalla meccanica centrale, dal tema o da altro? Come è andato avanti il processo creativo?
Nynaeve e Janko ai tavoli di Play
Nynaeve e Janko ai tavoli di Play

La creazione di Pulsar è partita dalla sua meccanica centrale di gestione dadi basata sul valore della mediana dei risultati. I giochi di dadi sono i miei preferiti, penso che in giochi come Castles of Burgundy, Macao, Signorie ci sia un intelligente sistema di gestione dadi. Avevo l’ambizione di progettare un gioco simile, con un’intelligente meccanica sui dadi.  Il pensiero principale era accompagnare la scelta di dadi “buoni” con qualche penalità, e viceversa. Questo mi ha portato a pensare alla mediana. Ne è venuto fuori un gioco basato su questa meccanica, una prima versione di Pulsar. Questa prima versione non funzionava tanto bene, perché il draft si sviluppava su due round, come è ora, ma l’ordine dei giocatori era sempre lo stesso (1,2,3,4,1,2,3,4). Il primo giocatore era troppo avvantaggiato per poter scegliere i dadi migliori, quindi decisi di cambiare dopo 2 playtest. Dopo essermi reso conto di questa carenza nella meccanica e dopo averla cambiata secondo il funzionamento in Coloni di Catan - dove i giocatori agiscono nell’ordine 1,2,3,4,4,3,2,1 – l’ordine di gioco iniziò a funzionare meglio. L’ultima versione, quella pubblicata ha avuto qualche ulteriore aggiustamento, come una revisione del tracciato del draft e l’aggiunta di un dado.

Ho sviluppato l’idea centrale 5-6 anni fa. È stato più semplice che crearci attorno un intero gioco. Le prime reazioni dei playtest non sono state soddisfacenti, quindi ho dovuto mettere mano al gioco due volte. Siamo arrivati a una terza versione, dopo correzioni e miglioramenti per l’intensa attività di playtest nella CGE, definitivamente pubblicata come Pulsar 2849.

4) In Pulsar ci sono molti modi per fare punti. Di primo acchito si potrebbe definire un gioco da insalata di punti, ma non è proprio così. Le scelte possibili sono tante, ma bisogna focalizzare quella giusta, impostare la propria strategia dall’inizio e con il minimo di mosse. Ne viene fuori una piacevole tensione tra possibilità ed ottimizzazione. Concordi con questo feeling?

Direi di sì, descrive bene cosa bisogna fare per vincere. Il giocatore deve seguire una trama strategica ben determinata sfruttando bene le opportunità tattiche.
Il Barbuto in fase di setup
Il Barbuto in fase di setup

 

5) I bonus finali danno ai giocatori un percorso strategico per la singola partita; pensi sia possibile vincere anche seguendo strategie estreme, ignorando intere parti del gioco?

Come ricordo dai playtest è possibile vincere con una strategia “focalizzata”, tralasciando intere parti del gioco. Non erano strategie che si basavano su un unico aspetto, ma che ne ignoravano alcuni. Penso che si possa vincere senza costruire mai una girondina o prendere un transmitter…

 

6) Come hai bilanciato i differenti modi di fare punti vittoria? Transmitter, tecnologie, esplorazioni dei pianeti così via?

Nel dettaglio, alcuni giocatori trovano i trasmettitori con 3 dadi sub-ottimali per il fatto che richiedono di investire troppe azioni: cosa ne pensi?

Come detto il bilanciamento delle strategie è frutto dell’affinamento fatto nelle sessioni di playtest all’interno della CGE e in convention. In base ai risultati del playtest la forza di particolari strategie e i valori sono stati modulati in modo da non avere un transmitter o una tecnologia “vincenti”. È bene ricordare che la forza di determinate strategie cambia in base agli obiettivi finali e alle tecnologie pescate.

Riguardo ai transmitter a 3 dadi, per quello che abbiamo visto dalle sessioni di playtest, in base a quanto presente sulla plancia principale, possono offrire uno dei modi principali per fare punti nel gioco.

 

7) Come confronti Pulsar con gli altri giochi che hai realizzato? C’è un tuo gioco a cui sei particolarmente legato?

20th Century: copertina
20th Century: copertina
Sinceramente non lo so, perché di solito non faccio paragoni tra i miei giochi. Volevo realizzare un eurogame con un’interessante meccanica sui dadi, e dal responso dei playtester sembra che ce l’abbiamo fatta (io e la CGE). Riguardo ai miei giochi posso dire che tutti sono un po’ i miei “bambini”. Penso a loro molto e cerco di imparare da quelli già pubblicati, perché mi voglio migliorare e progettare giochi sempre migliori. In conclusione posso dire che mi è piaciuto lavorare su ciascuno dei miei giochi e ognuno di essi mi ha soddisfatto e mi ha regalato una gioia per essere stato pubblicato, per il fatto che la gente lo giochi e che piaccia. Non posso dire di preferirne uno rispetto agli altri.
Last Will: copertina
Last Will: copertina

 

8) Kickstarter,  Legacy, applicazioni per SmartPhones. Tre cose che sembrano invadere e cambiare il mondo dei giochi da tavolo. Hai un parere positivo o negativo su ciascuno di essi?

Kickstarter  - non sono un grande ammiratore di kickstarter. L’idea principale per cui è nata la piattaforma era per dare una possibilità a prodotti minori, o giochi che non possono arrivare sul mercato in altri modi, o accessori per piccoli gruppi di fan, e questa non è una cattiva cosa. Guardando quello che è diventato sembra più una piattaforma per gestire pre-ordini e pre-vendite, o per fare indagini di mercato, il tuutto non aderente al proposito iniziale. D’altro canto non so se ci sarebbe mai stata la possibilità per pubblicare giochi di successo come Gloomhaven. Quindi, per quello che posso dire, Kickstarter ha il suo indiscusso spazio nella comunità dei boardgame e indubbiamente ne influenza lo scenario, ma non penso che, personalmente, lo utilizzerò spesso, sia come autore che come giocatore.

Legacy – è il sistema di gioco preferito da alcuni giocatori e, come ogni idea che ravviva l’interesse per i giochi da tavolo, mi piace. In questi mesi stiamo portando avanti la campagna di Pandemic Legacy con il mio gruppo “family”. D’altro canto penso che il legacy sia solo una delle possibili direzioni verso cui si svilupperà il gioco da tavolo.

Smart Phone e Applicazioni – lo stesso del Legacy.  Utilizzare le app è qualcosa che arricchisce l’esperienza di provare i giochi da tavolo, ma riguarda solo un aspetto di questo settore.

9) Hai giocato gli altri sette selezionati del nostro premio? Cosa ne pensi?

Per me è un onore che Pulsar sia stato selezionato per il Goblin Magnifico assieme a tali giochi, per come ho letto dai siti specializzati di boardgame. Di solito non gioco a wargame, ma ho provato Keyper e Heaven & Ale, dato che la mia professione è al di fuori del campo dei boardgame, e questo per me è solo un hobby, non ho il tempo per provare tutto quello che vorrei. Ma, in particolare, Heaven & Ale mi piace e lo considero un gioco ben progettato, da consigliare a tutti i giocatori.

 

10) A quali nuovi giochi stai lavorando? Raccontaci un po’ dei progetti futuri.

Quest’anno sto lavorando seriamente agli ultimi ritocchi di un nuovo gioco, Underwater Cities, che ha per tema la colonizzazione di regioni sottomarine. I giocatori costruiscono città negli abissi, tunnel che
Underwater Cities: nuovo gioco per Essen 2018
Underwater Cities: nuovo gioco per Essen 2018
le collegano e strutture per produrre risorse. La meccanica principale combina le carte con un piazzamento lavoratori.  Per questo motivo ho battezzato questa meccanica “piazzamento carte”. Il gioco ha un preponderante aspetto economico. Ci sono più di 200 carte, il che significa che la combinazione di slot azioni e carte dei giocatori ogni turno è unica. Il nostro piccolo editore familiare Delicious Game ha in programma di presentarlo ad Essen 2018. Se ne volete sapere di più visitate la nostra pagina facebook, o la scheda del gioco su BGG.

 

Play: tavoli dimostrativi
Play: tavoli dimostrativi
Grazie ancora a Katka e Vladmir per la piacevole intervista.

 

Intervista originale in Inglese

1)Tell us something about you: what kind of player are you? Tell us your favourite games (not made by you).

I consider myself as a boardgame fan. If there is any opportunity to play (and  I ´ve got a lot of them during the year :) ) I play different  types of boardgames. I like the most eurogames. As I think about it, for example Puerto Rico or Castles of Burgunds from the past are my favorite. From the last time I am keen on despite of some shortcomings Terraforming Mars. My favorite are also card trick games and I like also all dice games (from abstract ones  – Backgammon to family games – Las Vegas). Sometimes I play party games as Codenames (like them very much) or some of cooperative games.

2)  The core mechanic is in our opinion the best dice management by far. You must choose between high and low results, both with bonus/malus, and you have two inner balancing systems: the mid-line among results and the draft mechanic among players. Did you want something similar from the beginning? How did you develop it?

3) Creating this game, did you start from the core mechanic, the theme or what else? And how did the creative process proceed?

Core mechanic of dice-managment with the median determinativ was the first ideaduring the Pulsar development. I play dice games as my favorite and I think that in games like Castles of Burgunds, Macao or Signoria the dice mechanisms are very clever. I had an ambitions to design a game like this…..with a clever dice mechanism. The main thought was to draft „good“ dice with some „punishment“ and conversely. It leaded to creating the track with a median . This was the way I created a game covering up this mechanism as a first version of Pulsar. In this first version the mechanism didn´t work well, because the drafting went on during 2 rounds as now but the order of players was always the same (1,2,3,4,1,2,3,4). In this case the first player had a very big advantage of the „most“ suitable dice, so I had to make change  of mechanism after first 2 playtestings. After detection of this shortcoming in mechanism and changing it the way it works in Settlers of Catan where players draft thein dice in 1,2,3,4,4,3,2,1 order it started to work better. The drafting mechanism in last – published version of Pulsar has some more minor adjustments as technical improvement of the drafting track and adding one more dice to it.

I designed the mechanism about 5 or 6 years ago. It was easier for me than to create a game covering it up. Testers reactions after first playing of the game was not satisfying, so I had to rework first version twice. Up to the third variant of the game was after adjustments and improvements initiated by intensive playtesting in CGE (Czech Games Edition) published as Pulsar 2849.

4) Pulsar shows a lot of ways to obtain victory points. The first thing you can imagine is that's a point salad game. But this is far from truth. There are a lot of choices, but you have to figure the right one, to improve your strategy immediately and with the lowest amount of moves. So there's a pleasant tension between possibilities and optimization. Do you agree with this feeling?

Yes, it describes the succesful way to win the game well. Player has to keep on some well determined strategical frame with the current good use of tactical possibilities.

5) The final scoring bonus give players a strategic path for the single game. Do you think is it possible to win even following extreme strategies and leaving behind entire parts of the game?

As I remember well we have found out from testing that it is possible to win by playing an „focused“ strategy while ignoring some entire parts of the game. These were not strategies focusing on 1 part only but strategies allowing to ignore some part of the game. I think that is possible to play succesfully without building up a gyrodine or putting down a transmitter….

6) How did you balance all the possible scoring ways? Tansmitters, tecnologies, exploration and so on?

In details some players find the transmitters with 3 dice sub-optimal due to the fact you have to invest too many actions; what do you think about this item?

The balancing of strategies was just a question of so many playtestings during CGE and other testing and boardgame conventions. According to the results of testing games the strength of particular strategies and values were adjusted the way that there is no „winning“ particular transmitter or technology. It has to be mentioned that the strength of particular possibilities to gain VPs is changable according to randomly chosen combination of final quests and used technologies.

With regard to 3 dice-transmitters according to the situation on the main board as we could see during playtesting we can say that it would be one of the ways to have some good result at the end of the game.

7) How do you compare Pulsar with your other boardgames? Moreover, is there a game of your production that you are more attached to?

I don´t know I am not thinking about it this way, I don´t compare my games each other. I wanted to design Eurogame with an interesting dice mechanism and it seems according to the players responses  that we  - me and CGE - made it.

With regard to boardgames designed by myself I can say as I feel it that each of them is my “baby” J a little bit. I think about them a lot and I am trying to learn from published ones because I want to improve myself and design my games in better and better way J However I enjoyed a work on each of my games a lot and each of them satisfied me and brought me a joy because it was published and people play it and like it. I do not prefer any of my games.

8) Kickstarter, Legacy System, SmartPhones' Apps. Three things that seem invading and changing the world of boardgaming. Do you have a positive or negative opinion about each of them?

Kickstarter – I am not a big fan of Kickstarter. The original thought of K., which should be probably the possibility to create a platform for minor games or the games that can´t break through other way or some game accessories for small groups of fans is not bad. But as I am watching the situation about it, I feel like it is getting more as a platform for „pre-sales“ and „pre-orders“ or some „market testing“, and it seems not to be in line with the original purpose of founding the Kickstarter. On the other hand I am not sure if there would be a possibility to publish some very successful games as a Gloomhaven. So as I see it I can say that Kickstarter surely has its own place in boardgame community and it will influence boardgame scene, but I suppose that I won´t use it often both possible ways – as an author or as a game fan.

Legacy system – this system is favorite surely by some players and as it is same with every new idea which will revive interest in boardgames I like it. In these months we try to finish some campaigns of Pandemic Legacy in our „family circle“. On the other hand, I consider Legacy system as one of more „directions“ which appeal in boardgaming.

Smart Phones § Aplications – My opinion on this is same as on Legacy system….Using applications for boardgaming is something that enriches possibilities of playing games, but only one of directions in this field.

9)  Did you play the other seven games in the selection (Aeon’s end, Gaia project, Heaven & Ale, Keyper, Noria, Time of Crisis, Vast: the crystal Caverns)? What do you think about them?

I take it as a honor that Pulsar has been chosen as nominee for „Goblin Magnifico“ in such a company of games I read about on boardgaming servers. I don´t usually play wargames but me personally played Heaven and Ale and Keyper. Because of my civil job is outside of the field of boardgaming and boardgame designing is only a hobby for me, I don´t have time enough to play all of the games I would like to. But especially Heaven and Ale I consider it as a very good and pleasantly designed  game and I would like to recommend it to all the players.

 

10) What new games are you working on? Tell us something about your future projects.

This year I work very hard on last adjustments of my new game called Underwater Cities with the theme of colonisation of undersea regions. Players build underwater cities, tunnels connecting them and special facilities producing sources. The main machanism is about combination of card game and work placement. This is the reason for me calling this mechanism „Card placement“ This game has strong economical elements. Player are putting their cards into the action slots on main board and it helps them to provide actions and advantages. The game has almost 200 cards what means that every combination of slot action and card advantage provided by player in every turn are unique. Our small family publishing company  - Delicious Games plans to release Underwater Cities at Spiel´18.  If you would like to find out something more about development of our new Underwater Cities project follow us on facebook pages  or on our BGG profile.

Play: tavoli dimostrativi
Play: tavoli dimostrativi

Commenti

Tra le cose interessanti emerse dall'intervista il nuovo gioco, Underwater cities, che per la prima volta non pubblica con la CGE. Ha scelto una sorta di autoproduzione, anche se per canali tradizionali , perche', come racconta, non gli piace il crowdfounding. Non vedo l'ora di vedere Underwater... 

gli ho chiesto info per le regole di Underwater...sono più di 200 carte, non ho ben capito se uniche (!)

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Vito che gli piace Terraforming Mars mi dà come l'impressione che il suo nuovo gioco con tutte quelle carte sia il suo modo di farne esperienza e potrebbe uscirne qualcosa di interessante. Il fatto invece che Pulsar sia frutto di elaborazione così lunga e travagliata mi impensierisce ed inquita, invece: non sembra un gioco così complesso da richiederle.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

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