Sembra interessante, mio figlio è appassionato (e si comporta come facevi tu), mi sa che ci tocca prenderlo!
Una gran parte della mia infanzia è trascorsa sulle pagine di Topolino: ricordo ancora in modo chiaro quando al mattino mi svegliavo poco dopo l'alba (per la gioia dei miei genitori), tiravo su la tapparella (per la gioia di mia sorella), aprivo il cassettone sotto al mio letto - dove serbavo gelosamente la mia collezione - e mi perdevo fra le storie di Paperopoli (il meglio) e Topolinia (il peggio). Credo che sia, onestamente, uno dei periodi più felici della mia vita e in generale una delle cose che rimpiango maggiormente della mia giovinezza.
È quindi con un poco di dolore che vedo la mia infaticabile prole faticare nell'avvicinarsi alle saghe della mitica Disney, forse a causa di un mondo che è corso più velocemente di Paperinik nel catturare l'attenzione dei più giovani persi fra le partite di Fortnite e l'ultima canzone di Mahmood; tuttavia, nel momento che la casa dalle grandi orecchie (un premio a chi conta tutti i sinonimi che utilizzerò) ha deciso di inserire - nuovamente - all'interno dei propri fumetti i "pezzi" per costruire un gioco in scatola, ho drizzato le antenne nella speranza che lo stesso potesse essere un adeguato cavallo di T. Sarà vera gloria?
La seconda è la volta buona
Con la 24 Ore di Paperopoli la mira credo sia stata decisamente migliore, con un gioco più abbordabile, più solido, ma non per questo più complicato, tanto da permettere un approccio ragionato anche sotto la fatidica soglia dei sei anni; l'ambientazione e i personaggi ci riportano poi alla mitologia classica che tutti noi conosciamo, così che i più possano immedesimarsi o scegliere il proprio alter ego preferito in questa "pazza" corsa di auto. E, soprattutto, non ci sono topi.
Giusto per completezza, vi informo che il piano delle uscite è più articolato rispetto al passato: 3 numeri di Topolino per avere il gioco completo (12, 19 e 26 maggio) più altri due numeri (della rivista Zio Paperone) per recuperare anche due espansioni e aumentare da quattro a sei il numero di giocatori che si possono mettere sul tavolo; il costo è rispettivamente di € 7,90 per le parti principali e € 5,50 per i due mazzi supplementari. Sì, avete letto bene, parliamo di mazzi di carte, ma adesso ci arriviamo.
Gioco io che giochi tu
Partiamo dalle carte: queste si dividono in 16 carte movimento, numerate da 1 a 4 e contenente uno dei simboli manovra (turbo, 4x4, jolly e super), e in 5 carte superpotere (razzi, mappa, vale tutto, sprint e personaggio); un giocatore, ad ogni turno, dovrà scegliere due carte da giocare fra le tre carte movimento che periodicamente avrà in mano (e che si rimpingueranno ad ogni giocata), utilizzando la prima per determinare quanti movimenti fare e la seconda per scegliere con che manovra effettuarli. Più difficile a dirsi che a farsi, questo mix di possibilità determina una piccola dose di strategia che permette di sfruttare le caratteristiche del tracciato e il posizionamento dei concorrenti.
Le carte superpotere invece non possono essere giocate direttamente, ma vanno "preparate" con una precisa combinazione di carte, per poi essere sfruttate al momento giusto; fra questi troviamo anche i super poteri specifici per ogni personaggio che, se giocati con attenzione, regalano un plus non indifferente; regola supplementare che trovo doveroso citare è il sorpasso in velocità, ovvero nel momento in cui lo spostamento vi metterà direttamente in scia ad un avversario, potrete spostare il vostro personaggio esattamente davanti a questo o addirittura fino alla prima casella libera (sorpassi in serie!).
Come potete capire, il gioco non presenta un'interazione diretta, ma sfrutta il posizionamento per creare una sorta di interattività indiretta; provata sul campo, questa impostazione regala effettivamente una buona dose di adrenalina pacifica in quanto nessuna manovra determina in realtà uno svantaggio per gli altri, ma eventualmente solo un plus per il proprio personaggio. I diversi personaggi risultano peraltro ben bilanciati e solo una buona strategia (o una carta usata al momento giusto) possono indirizzare verso una brillante vittoria o una cocente sconfitta.
Sul filo del traguardo
Ho potuto provare la 24 Ore di Paperopoli in anteprima e in versione completa grazie alla copia gentilmente messa a disposizione da Panini.
Questo secondo approdo nel mondo dei giochi da tavolo risulta decisamente più convincente rispetto a Donald Quest che, dopo l'entusiamo iniziale, ha avuto un duro riscontro con la realtà; se devo trovare un difetto evidente alla 24 Ore è l'assoluta mancanza di possibilità di danneggiare il proprio avversario (e vendicarsi di quel capriccio dell'altro giorno), anche se questa scelta è ampiamente giustificata dalla volontà di non aggredire i più piccoli che si avvicinano per la prima volta ad un gioco o che vogliono concentrarsi semplicemente sulla loro corsa. Per il sangue resta sempre Rush & Bash.