Saranno Goblin: Karak

Nelle oscure caverne, solo un piccolo pelleverde potrà sopravvivere.

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Una delle doti che un buon genitore dovrebbe coltivare è la perspicacia: uno di può anche impegnare, ma contro piscina e tuffi, anche il più bel gioco da tavolo rischia di prendere polvere.

Se però combinate una casuale invasione di alghe (risata satanica on) con la promessa di portare la prole al fresco, ecco che allora destino avverso può improvvisamente ritrovare il suo giusto cammino.

E poco importa se la frescura tanto ambita sia realtà frutto di anfratti di un castello immaginario. Vorrà dire che la prossima volta gli infanti impareranno a chiedere maggiori dettagli prima di accettare la paterna proposta...

Dentro l'oscurità 

Anche se con l'inganno, diamo così il benvenuto sul nostro tavolo a Karak, titolo edito in Italia da Creativamente e proposto per un nutrito gruppo da 2 a 5 giocatori.

Per i più precisi fra voi siamo dalle parti dei dungeon crawler (un vicino parente di Andor Junior per citare un titolo di cui vi ho parlato, sempre su queste pagine), dove un gruppo di avventurieri dovrà cercare di farsi strada fino all'agognato tesoro del drago. Se però nel titolo edito da Giochi Uniti parlavamo di un collaborativo puro, qui vige la regola del chi fa da sé fa per tre, con un unico vincitore alla fine della partita.

Ora, tralasciando per un attimo che forse questi poveri draghi meriterebbero un sindacato, vi chiedo di prestare attenzione a quest'ultimo passaggio: vista l'età proposta (7 anni) vi consiglio di valutare con attenzione il vostro pubblico in quanto i più piccoli - senza qualche intervento divino - rischierebbero di uscire troppo scornati dall'avventura, mollando così il colpo. E sarebbe un peccato, credetemi.

Se prima eravamo in sei nelle catacombe, ora siamo in cinque...

Fatte le premesse, è ora di calarci nel vivo.

Una volta selezionato uno dei sei personaggi a disposizione, presi dal classico immaginario fantasy (guerriero, ladro, mago, indovina, etc.) e sistemata la propria plancia dove sono rappresentati salute e poteri peculiari del proprio alter ego, potrete subito cominciare a esplorare gli abissi della magione di Karak utilizzando un semplice meccanismo di piazzamento tessere.

A partire dalla tessera comune dove tutti gli eroi sono posizionati a inizio partita, a turno ogni giocatore avrà infatti a disposizione 4 passi con cui:

  • Esplorare una nuova zona, ovvero, pescare una carta e seguendo la continuità degli incroci sopra disegnati, posizionarla sul tavolo da gioco. Se però la tessera presa è una stanza e non un corridoio, il fortunato amico dovrà pescare anche una tessera mostro, giusto per capire se sarà una brutta giornata.
  • Combattere un mostro precedentemente chiamato in gioco, sfruttando una combinazione di lancio di dadi più punteggio dato dal proprio equipaggiamento vs forza del nemico.
  • Tornare sui propri passi su una zona già presente sul tavolo.

Se però, come me, vivete nel terrore e nella paura, vi suggerisco di non snobbare la dura lotta; ogni sgherro (e abbiamo mummie, ragni, scheletri e via dicendo) vi porterà una dote una volta mandato all'altro altro mondo (no, non è un errore di ripetizione), a partire da equipaggiamento per rendere il vostro eroe più forte (e capace di sconfiggere nemici più tignosi), per arrivare a pergamene magiche e chiavi dei forzieri dei tesori.

La partita termina una volta che un giocatore avrà sconfitto il drago che darà in dono al briante avventuriero un tesoro di valore doppio; occhio perché il vincitore non sarà colui che abbrevierà la vita del simpatico simil rettile, ma chi avrà il maggior numero di tesori alla fine dei giochi. Chi ha spade per intendere...

Sogno di una notte di mezza estate

Karak è a mio parere uno dei migliori esponenti nel suo genere per quella fascia d'età che abbraccia i primi anni della scuola dell'infanzia.

Nell'ordine presenta un regolamento facile da padroneggiare, una varietà dettata sia dalla causalità degli incontri sia nella costruzione del labirinto di stanze e quel giusto mordente dato dalla sana competizione al tavolo, con qualche piccola bastardxxx - leggesi maledizione  - che aggiunge il giusto pepe.

In generale, richiede di dosar correttamente una buona dose di tattica che, se ben sfruttata, è in grado di bilanciare almeno in parte una pesca o in lancio sfortunato, lasciando così il giusto spazioe alla componente narrativa.

Anche il set di eroi risulta sufficientemente variegato (anche se, personalmente, avrei spinto un pelo di più sulla fantasia e sull'originalità), garantendo quella giusta longevità che in un titolo da circa 45 minuti a partita è un aspetto da considerare.

Tirando le somme, i miei figli mi vogliono ancora bene, io ho potuto giocare e il bene ha trionfato. O forse no?

Commenti

LOL!

Confermo, gioco divertente, anche se penso che alla lunga possa essere un po' ripetitivo. Forse l'espansione aggiunge divertimento, ma non l'ho mai provata.

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