Star Trek Ascendancy: analisi di game design di possibili varianti

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Star Trek Ascendancy: 100 dollari per una scatola zeppa di ambientazione e passione per la saga fantascientifica, dove il senso di esplorazione è stato perfettamente riprodotto sul tavolo.

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Star Trek: Ascendancy

Star Trek Ascendancy è forse il gioco che più di ogni altro è riuscito a portare sul tavolo il senso di esplorazione della saga fantascientifica, la sua epicità, la scoperta dello spazio inesplorato, i combattimenti letali, l'incontro/scontro con altre civiltà e culture.

Tutto questo lo troviamo racchiuso in una grossa scatola da 100 dollari, pieni di materiali di ottima qualità, ma soprattutto zeppa di ambientazione e passione per il tema.

Ha indubbie qualità questo gioco: un'esplorazione inedita della galassia, i viaggi a velocità Warp, alberi tecnologici personalizzati e personalizzabili, forte asimmetria delle fazioni, gestione di tre risorse, la possibilità di formare flotte stellari con più navi, un buon equilibrio tra combattimento, espansione e costruzione, infine la possibilità di assoggettare le altre civiltà con la forza o con la cultura.

È denso di un respiro epico esaltato dalle espansioni, che vanno a completare l'universo di Star Trek con le razze più amate (o odiate) delle galassie. 

Il problema di questo gioco sono tautologicamente i suoi difetti. Sono tre principali e cercheremo di analizzarli dal punto di vista del game design, ma soprattutto di individuare delle soluzioni, considerando il loro impatto a livello di gameplay.

1. La durata

ma la durata non è un difetto”, vi sento già ripetere con le vostre vocine. La durata non è un difetto codificato, difatti non la troverete nella sezione “Difetti” della Goblinpedia. Tuttavia la durata eccessiva di un gioco da tavolo non è mai d'aiuto, neanche in uno epico come questo. Soprattutto la durata potrebbe diventare un difetto in relazione a quanto restituito dal gioco in termini di meaningful play (gioco significativo). Penso onestamente che in una concezione di moderno game design, anche un gioco per hard gamers, anche di questa portata, dovrebbe essere tarato per durare massimo tre ore, tre ore e mezzo in quattro giocatori, ovvero una serata di gioco. Tutti quelli che hanno giornate intere a disposizione o che possono lasciare i tavoli di gioco apparecchiati da una sessione all'altra e che gradiscono anzi perdere più incontri sullo stesso titolo, possono tranquillamente passare oltre e saltare questo punto.

Il manuale parla di 1 ora a giocatore, una volta esperti. Per fortuna suggerisce delle modifiche ufficiali per accelerare le partite:

  1. Risorse extra. La più semplice per partire spediti, consigliata.
  2. Progetto iniziale e Tecnologia iniziale. Oltre alla tecnologia base, è possibile partire con un'altra a scelta già sviluppata più un'altra pronta ad essere finanziata. Anche questa opzione ha un buon effetto.
  3. Ordine di turno casuale. In realtà questa opzione fa risparmiare solo il tempo dell'asta che, essendo scoperta e a giro secco, non porta via poi molto. Inoltre porta casualità laddove l'asta può essere un'importante scelta strategica per l'ordine di turno, in chiave di vittoria. Piuttosto farei semplicemente girare in senso orario il primo giocatore, ma direi che la cosa migliore è comunque quella di mantenere l'asta, perché, abbandonandola, i benefici mi paiono inferiori alla spesa, sempre parlando di “efficienza”* (gioco significativo / tempo speso). 
  4. Cultura usata come jolly. Anche questa non mi piace molto: trovo che nel gioco ci sia una bella distribuzione della spesa delle tre risorse prodotte e non mescolerei le cose, oltretutto mi pare anche poco tematica come variante. Inoltre non sono sicuro che farebbe risparmiare molto tempo: la cultura va accumulata per comprare gettoni Ascendancy e vincere, se la spendi per altro stai rallentando. 
  5. Costo dei gettoni Ascendancy ridotto da 5 a 4. Questa accelera di sicuro, ma temo un effetto collaterale: che la partita diventi troppo una corsa ad accumulare questa risorsa e ci sia meno esplorazione, espansione e combattimento, che comunque costituisce (vedremo al punto 3) la seconda via per vincere. 

Avete dunque capito che di queste opzioni, secondo me, sono veramente valide e da adottare solo la a e la b. Quello che propongo, se volete velocizzare ulteriormente la partenza, è piuttosto una regola casalinga ispirata da Twilight Imperium III: avere un sistema già esplorato a inizio partita. Seguite questi passi: 

  • Selezionate tutti i sistemi che abbiano tre nodi disponibili e che non siano pericolosi (con le espansioni ne arrivano altri, ma già la scatola base ne fornisce 7).
  • Datene due a caso a ciascun giocatore, che li guarderà e ne sceglierà uno.
  • Mescolate tutti gli avanzati, inclusi gli scartati e metteteli in cima alla pila di pesca dei pianeti, per la partita. 
  • Ogni giocatore mette il pianeta scelto collegato al proprio sistema natale con una space lane di lunghezza 2, orientato in direzione del pianeta natale del giocatore alla propria destra.
  • Piazzateci sopra i tre nodi indicati (scegliete quello che volete nel caso ci siano nodi liberi) e due astronavi. 

In questo modo tutti i giocatori partono con due sistemi di partenza sviluppati, cosa che accelera il gioco a allo stesso tempo favorisce sia la strategia bellica che culturale. 

2. Il downtime

Dalla Goblinpedia: Tempo di attesa improduttivo tra un proprio turno e il successivo. Per improduttivo si intende non solo non aver nulla (o poco) da fare, ma anche nulla (o poco) a cui pensare.

Il round in Star Trek Ascendancy è strutturato in tre fasi: asta per l'ordine di turno, turno individuale, mantenimento (bookkeeping). La fase 1 è molto rapida e la fase 3 è svolta in comune, per cui tutti sono sempre impegnati.

Il problema è il turno individuale, a sua volta diviso in due parte sequenziali: spesa delle risorse e spesa dei punti azione. Durante la spesa delle risorse, chi ancora non ha eseguito il proprio turno può naturalmente pensare a cosa farà, anche se necessariamente potrebbe essere influenzato dalle mosse di chi lo precede, nelle fasi avanzate della partita. D'altro canto chi ha già giocato sta ad aspettare senza aver nulla da fare, spesso anche per parecchio. Le azioni sono infatti minimo 5 ma ben presto aumentano fino anche a 7-8. 

House rules

Quello che si potrebbe fare per velocizzare sarebbe eseguire in contemporanea la parte di spesa delle risorse e solo dopo ciascuno andrebbe ad eseguire il proprio turno individuale, stavolta composto delle sole azioni. Questa soluzione comporta due conseguenze collaterali:

  • In alcune situazioni sarebbe comunque necessario spendere le risorse in ordine di round (ad esempio quando un pianeta nemico è molto vicino al proprio settore base, per cui una produzione di un'ipotetica flotta di invasione sarebbe seguita dalla creazione di una flotta difensiva in risposta).
  • L'importanza dell'ordine di turno verrebbe parzialmente vanificata. Infatti, se nel gioco normale la sequenza è produco+agisco prima dell'altro, in questo caso il rivale ha comunque prodotto prima delle mie azioni, quindi lo troverò più forte e preparato rispetto al gioco canonico. 

Il primo punto ha di per sé anche un risvolto positivo, ovvero quello di mantenere più facilmente in partita i giocatori, evitando un po' l'effetto di eventuale runaway leader (fuga del giocatore in vantaggio, fenomeno che rende difficile se non impossibile recuperare lo svantaggio ndR). Potrebbe quindi essere considerato anche un favorevole fattore di equilibrio del gioco. 

C'è anche un altro passo che sarebbe possibile compiere per velocizzare il turno: prendere le risorse che ci spettano non alla fase di bookkeeping, ma immediatamente dopo aver eseguito le azioni, mentre gioca il giocatore successivo. Questo ci darebbe la possibilità di pensare a come spenderle già mentre gli altri giocano il loro turno, accelerando di parecchio la fase di spesa delle risorse. Anche questa home rule ha una conseguenza pesante: 

  • Per come il gioco è strutturato, se la civiltà A conquista un pianeta X sottraendolo alla civiltà B, in fase di bookkeeping solo la civiltà A ne riceve le risorse. Viceversa, con la modifica, il pianeta X fornirebbe le risorse sia ad A che a B, nel corso del round. Come per l'importanza dell'ordine di turno questo potrebbe contribuire a un riequilibrio generale del gioco: non che sia meglio o peggio, ma certamente questa conseguenza, assieme alla precedente, va considerata attentamente. Se si desidera un gioco più punitivo e cattivo (accettando di aumentare il downtime), entrambe le home rules sopra remano nella direzione opposta.

Infine, c'è un ulteriore soluzione adottabile per “ridurre” il downtime**. Invece di svolgere tutte le azioni assieme e poi passare al giocatore successivo, ciascuno potrebbe fare una singola azione e così si avanza a giro, fino all'esaurimento delle azioni a disposizione di ciascuno.

Naturalmente quest'ultima opzione rende quasi del tutto vana l'asta per l'ordine di turno in fase 1, che a questo punto può essere più facilmente abbandonata a favore di un semplice scorrimento in senso orario del primo giocatore. Se decidete di adottare questa modifica, anche la raccolta delle risorse può essere fatta, come da regole, alla fine del round, dato che in effetti finirete bene o male tutti assieme, a massimo 1 o 2 azioni di distanza.

**Nota: questo sistema non riduce in realtà il downtime totale, né diminuisce il tempo di gioco. Ma, come fatto notare in altri articoli, spezzettare il downtime in unità di tempo più piccole lo fa percepire meno, rendendolo più sopportabile. 

3. L'eliminazione del giocatore

Una delle due condizioni di vittoria comporta il controllare il proprio pianeta base ed occuparne due avversari. In tre o più giocatori, questo significa che un giocatore potrebbe venire eliminato dalla partita in attesa che il suo conquistatore prenda anche la seconda base. Dati i lunghi tempi di gioco e la difficoltà di portare a termine un'impresa simile, il giocatore in questione potrebbe rimanere a girarsi i pollici per molto tempo. Da notare che potrebbe ancora avere pianeti con cui giocare, perdendo magari solo il pianeta “madre”, ma immagino di solito uno cerchi di difendersi da questa eventualità il più possibile e, se accade, sarà perché le forze in campo rimastegli sono davvero esigue.

La soluzione più drastica sarebbe quella di cambiare la regola consentendo la vittoria per conquista di un solo sistema base, invece che due. Questo però immagino spingerebbe troppo sulla vittoria militare, favorendo anche troppo i colpi di fortuna.

Un'altra opzione a metà tra le due potrebbe essere la seguente. Si vince militarmente se:

  • Si controlla la propria base e si conquistano due basi avversarie (esattamente come da manuale).

Oppure se:

  • Si controlla la propria base, si conquista la base di un avversario e lo si spazza completamente via dalla mappa.

Questa seconda opzione aggiuntiva ha il pregio di introdurre due conseguenze positive che, in pratica, limitano la prima soluzione:

  • Se il giocatore A conquista la base di B, il giocatore C non ha alcun interesse ad accanirsi a sua volta contro B, perché in tal modo favorirebbe A, facendolo vincere. Semmai cercherà di proteggerlo e scagliarsi contro A con tutta la sua potenza. 
  • Il giocatore B che ha perso la sua base continuerebbe comunque a giocare finché ha unità sulla mappa e, se viene spazzato via, la partita termina per lui come per tutti gli altri, per cui non dovrà più aspettare a braccia incrociate guardando gli altri che giocano. 

Conclusione

Star Trek Ascendancy è l'universo di Star Trek messo in un gioco. È un ameritrash peso, epico, con un dado “pesante”, tante opzioni, asimmetria marcata e ambientazione da vendere. Purtroppo ha anche difetti pesanti, figli di una concezione molto “classica” dei giochi di questa categoria.

I rimedi suggeriti ai punti 1) e 3) mi sento di consigliarli ad occhi chiusi: smussano alcuni problemi senza alterare quella che è l'essenza del gioco.

Quello che trovate al punto 2) ha invece un impatto più pesante sul sistema, svecchiandolo e modernizzandolo senza dubbio, ma anche cambiandone l'essenza. Ha quindi pro e contro che dovete valutare in base ai vostri gusti, gruppo, disponibilità di tempo e spazio.

* Efficienza. Mi sono divertito ad inventare un neologismo ludico (in altri ambiti il termine esiste già). Penso che però renda bene l'idea e sia comodo, quando si vuole esprimere il concetto del valore dato dal gioco significativo diviso per il tempo che il gioco richiede ad esprimerlo. Un gioco con alta efficienza esprimerà molto gioco significativo concentrato in una breve durata, viceversa un gioco con bassa efficienza fornirà una basso livello di gioco significativo facendo spendere al giocatore molto tempo. 

Commenti

Interessante tentativo di "mettere una pezza" ai difetti ignorati da chi il gioco l'ha concepito. Il gioco non l'ho provato e quindi non posso esprimermi più di tanto, ma questo mi pare un'altro di quei casi dove si fa un gioco partendo da un'idea coreograficamente geniale e ambientatissima (il sistema di esplorazione e costruzione del piano di gioco durante la partita) ma che porta con se il seme del disastro. In questo caso la lunghezza del gioco. Quanto tempo si perderà nel gioco ad esplorare piazzando pezzi e spostando navicelle su caselline a velocità inferiore alla warp prima di arrivare al punto in cui i giocatori possono cominciare ad interagire fra loro? E il reale divertimento del gioco non sta in realtà in ciò che viene dopo? Io credo (non avendo provato il gioco, ripeto) che le risposte siano "tanto" e "sì". Se così fosse: non era forse meglio per chi il gioco lo vuole veramente giocare che tutta quella parte che ha reso il gioco tanto coreografico (e quindi vendibile) fosse stata riformulata con un sistema più rapido in grado di mettere più velocemente in contatto i giocatori?
Ma nessuno ha il coraggio di ammettere che è proprio la geniale idea di partenza ad essere sbagliata (se lo è veramente come ora posso solo stimare)

Campo di battaglia poco esteso e partenza avanzata che scremi le azioni iniziali tipiche di ogni razza mettendone in campo direttamente gli effetti sono sempre ottimi sistemi per rendere un epico gioco di conquista migliore.
Bel tentativo bel pezzo, Agz.

Ciao, concordo con il giudizio sul bel pezzo di Agzaroth, soprattutto le soluzioni proposte per la fase 1 e 3 mi sembrano veramente ottime, anche se credo che la regola base per la vittoria sia anche già pensata in funzione delle espansioni.
In una partita a 5 giocatori, che sarà possibile a breve, vincere eliminando solo 1 degli avversari mi sembra un pò troppo, mentre conquistare 2 basi nemiche su 4 inizia ad essere un sintomo di dominio militare più sensato anche se non così spinto come in una partita a 3 ( ovvero dominare l'universo! )

Per quanto riguarda la parte 2, anche io sono un pò preoccupato dal downtime, ma se l'esperienza è veramente così immersiva ed epica come dicono sarà un prezzo che sono disposto a pagare.
Tra l'altro, almeno per quanto mi riguarda, la parte che mi piace più del gioco è invece la parte di esplorazione e conquista dei pianeti piuttosto che quella di conflitto, ma è anche vero che lo stesso modello di costruzione della mappa stellare dovrebbe consentire di avere una fase di esplorazione più o meno lunga a seconda delle inclinazioni "guerrafondaie" dei giocatori

Ti faccio c'è un errore in questo passaggio, un pò di B dovrebbero essere A :D
"- Se il giocatore A conquista la base di B, il giocatore C non ha alcun interesse ad accanirsi a sua volta contro B, perché in tal modo favorirebbe B, facendolo vincere. Semmai cercherà di proteggerlo e scagliarsi contro B con tutta la sua potenza. "

Hai ragione, grazie mille, correggo :)

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