Tom Vasel intervista Francesco Nepitello

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Interviste di un ottimista #2 - Francesco Nepitello


Francesco è uno dei tre designer del recente e molto celebre gioco La Guerra dell’Anello, prodotto da Nexus e Fantasy Flight. Ha, inoltre, disegnato alcuni altri giochi, tra cui la popolare serie X-Bugs.

Interviste di un ottimista #2 - Francesco Nepitello


Francesco è uno dei tre designer del recente e molto celebre gioco La Guerra dell’Anello, prodotto da Nexus e Fantasy Flight. Ha, inoltre, disegnato alcuni altri giochi, tra cui la popolare serie X-Bugs.

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Tom: Francesco, tu sei uno dei designer di quello che è probabilmente il gioco più caldo del 2004: "La Guerra dell’Anello". Ha cavalcato un’onda di popolarità ed è al momento tra i 5 giochi meglio votati su www.boardgamegeek.com, che non è una cosa da poco. Puoi raccontarci brevemente la storia di come tu e gli altri due designer siete arrivati a creare questo gioco?


 


Francesco: Naturalmente noi tre condividiamo lo stesso background di fan di lunga data del Signore degli Anelli, reso ancora più saldo dal fatto che, da quando abbiamo conosciuto il primo “War of the Rings” della SPI, abbiamo sempre desiderato trovare un nuovo modo per ritrarre le epiche battaglie contenute nel libro. Quindi è stato un passo naturale, per noi, iniziare a sognare questo progetto quando, pochi anni dopo, l’entusiasmo generatosi intorno ai film di Peter Jackson ha reso tangibile la possibilità di pubblicare un nuovo gioco su questo soggetto. Un altro passo fondamentale è stato il nostro incontro con il brillante “Paths of Glory” di Ted Raicer, un gioco che ha rinvigorito il nostro interesse per i giochi di simulazione. Questo è un genere che pensavamo di non poter esplorare, dato che la complessità di giochi del genere li rende quasi completamente fuori mercato per i giocatori europei. Avevamo già familiarità con giochi “card-driven” come “Hannibal” e “We the people”, ma è stato “Paths of Glory” che, per qualche ragione, ci fece pensare che il format di quei giochi potesse essere semplificato e adattato per creare qualcosa d’idoneo anche al mercato europeo. E, cosa più importante, trovammo che un tale approccio al design fosse perfetto per un gioco basato su una storia così ricca di fatti ed elementi.


 


Per farla breve, nei primi mesi del 2003 ci siamo trovati a lavorare freneticamente sul gioco sospinti solo dalla nostra passione per il soggetto e dalle ottimistiche considerazioni di Roberto. Egli, come amministratore delegato della Nexus Editrice, era il solo a credere in tale progetto al punto da mandare una proposta a Sophisticated Games (detentrice della licenza per i giochi basati sul Signore degli Anelli) e contattare John Howe per le illustrazioni. Fortunatamente, Roberto si è poi trovato in buona compagnia: Robert Hyde (Sophisticated Games) mostrò un interesse immediato per il nostro progetto, ma ci avvertì che dovevamo affrontare la dura concorrenza di almeno tre grandi case editrici. Le settimane seguenti rappresentarono la parte più intensa del processo di creazione, e terminarono quando un prototipo giocabile fu mostrato a Robert Hyde a Viareggio. Pochi giorni dopo, Robert ci scrisse, annunciandoci che avevamo un accordo.


 


Tom: Sono sempre incuriosito dal modo in cui due o tre designer creano un gioco insieme. Voglio dire: uno di voi era l’ideatore principale e gli altri due collaboravano con proposte o nel rifinire il processo? Come si crea un gioco insieme ad altre persone?


 


Francesco: Nel nostro caso è stato veramente un lavoro di squadra e, personalmente, non è una novità: ogni gioco su cui ho lavorato in passato è stato disegnato con Marco Maggi e, a volte, con qualcun altro (Leo Colovini, per esempio). Marco ed io siamo amici di vecchia data e abbiamo cominciato a creare giochi di comune impegno per vedere la nostra creatività applicata in modo pratico. Pertanto, abbiamo sempre lavorato così, rimbalzandoci le idee l’uno con l’altro. Aggiungere Roberto alla coppia è stato veramente semplice e fin dal nostro primo brainstorming ci siamo trovati d’accordo su cosa dovesse essere incluso nel gioco e cosa no. Marco ed io viviamo a Venezia e Roberto in Toscana e spesso ci siamo incontrati. Meglio, invece, non parlare delle nostre bollette telefoniche… Per aggiungere qualche dettaglio, Roberto fornì una mappa preliminare e una bozza iniziale delle regole su cui lavorare (mentre Marco ed io solitamente mettiamo le parole sulla carta solo quando siamo sicuri almeno al 50% di quello che stiamo facendo). Successivamente, abbiamo lavorato tutti insieme su ogni aspetto del gioco, abbozzando i meccanismi. Verso la fine del lavoro Marco ed io ci trovammo impegnati sui mazzi di carte evento e Roberto si occupò specialmente delle statistiche della caccia e del testo delle regole.


Guardando indietro, penso che siamo stati fortunati a trovare molto presto i meccanismi giusti, così abbiamo avuto il tempo di rifinire le regole e testarle con attenzione. C’era un’alchimia tra noi che ci permetteva di riconoscere immediatamente le meccaniche buone non appena qualcuno le proponeva: i dadi azione furono subito accettati e lo stesso accadde per il peculiare movimento della Compagnia.


 


Tom: Ovviamente la Guerra dell’Anello è il tuo successo più grande (perlomeno al di fuori dell’Italia), ma hai disegnato parecchi altri giochi, tra cui la popolare serie X-Bugs. Quale delle tue creazioni preferisci?


 


Francesco: I giochi che ho creato non sono molti (per ora!), ma penso che siano molto diversi tra loro. Per questa ragione ho serie difficoltà a scegliere un preferito. Lex Arcana, per esempio, è un gioco di ruolo basato su un meraviglioso mondo fantasy-storico che spero di riesumare in futuro, in un modo o nell’altro. X-Bugs è una nostra creatura al 100%, dall’artwork alle regole e lo sento molto vicino a me (e nel 2005 ne uscirà una versione rinnovata!). Tuttavia, la Guerra dell’Anello è certamente il nostro più grande impegno ed è stato creato senza limitare in alcun modo le cose che avremmo voluto in un “Tolkien-game”, pertanto durante lo sviluppo ci siamo davvero impegnati nel provare i vari prototipi, vedendo un nostro sogno diventare realtà. E il risultato finale coglie in maniera perfetta ciò che voglio da un gioco: massimo coinvolgimento, al punto che vincere o perdere diventi un elemento secondario al divertimento.


 


Tom: Nella creazione de “La Guerra dell’Anello”, quali giochi hanno avuto maggior influenza? C’è stato un momento in cui avete visto una meccanica e pensato “questa andrebbe bene per un “Tolkien-game””?


 


Francesco: Come già detto, un’evidente influenza generale è venuta da giochi "card-driven", come “Paths of Glory” di Ted Raicer. Quel tipo di gioco di simulazione ci ha mostrato la direzione per introdurre in maniera corretta l’elemento narrativo che è di capitale importanza ne “La Guerra dell’Anello”. Abbiamo cercato di creare un gioco su quel genere, ma con stile europeo. E, naturalmente, tutti noi abbiamo giocato il vecchio gioco SPI di Richard Berg. Ai tempi fu un’esperienza di gioco rivoluzionaria, ma penso che abbiamo considerato soprattutto quello che non ci piaceva in modo da evitare gli stessi (inevitabili) errori e ogni confronto. La cosa divertente è che la meccanica che sembra presa da un altro gioco sia il sistema dei dadi azione, che ricorda da vicino proprio i nostri dadi con icone in X-Bugs. Ed è buffo che sia stato Roberto a proporre per primo l’idea e che affermi che non stesse affatto pensando a quello. Naturalmente, quando propose l’idea a Marco e a me, noi l’accettammo subito di buon grado!


 


Tom: Ho letto su internet che attualmente state lavorando sull’espansione per “La Guerra dell’Anello”. Ciò mi ha molto impressionato, perché non riesco ad immaginare come il gioco possa essere espanso: mi sembra già quasi perfetto. Puoi dirci qualcosa di più a questo proposito?


 


Francesco: Beh, anche se non abbiamo accantonato nessuna idea mentre creavamo il gioco, ci sono alcune cose che pensammo ci sarebbe piaciuto introdurre in seguito. L’espansione consisterà di due principali innovazioni. Una sarà una sezione di regole opzionali che introdurrà alcune nuove miniature e il modo di impiegarle. Abbiamo aggiunto cose come armi d’assedio, nuove truppe e personaggi aggiuntivi. Stiamo cercando di rendere le regole il più modulari e semplici possibile, per dare nuove opzioni di gioco e non solo materiale aggiuntivo. Potete considerare questa sezione come una versione “extended” del gioco, dove per “extended” non s’intende necessariamente un gioco più lungo, ma più vario.


La seconda sezione sarà quella più sostanziosa, dato che conterrà una nuova mappa, nuove carte e un nuovo set di regole che forniranno un modo alternativo di utilizzare miniature e dadi per giocare nella Terra di Mezzo.


 


Tom: Sembra molto interessante, la terremo d’occhio! Hai un’idea delle tempistiche per la sua pubblicazione? Inoltre, al momento stai lavorando su altri giochi o l’espansione assorbe la maggior parte del tuo tempo?


 


Francesco: L’espansione è prevista per il terzo trimestre del 2005, una data che riteniamo piuttosto convincente. Però non c’è nulla d’ufficiale, quindi non prendete le mie parole come oro colato. Riguardo ad altri progetti, siamo coinvolti nel nuovo gioco Nexus basato sul Marvel Universe (una difficile sfida che ci entusiasma) e le due cose concorrono a tenerci parecchio impegnati. Tuttavia, stiamo anche cercando di mettere insieme il tempo necessario a portare avanti un altro progetto di lunga gestazione: la nuova versione di X-Bugs, che beneficerà di anni di esperienza e sarà a breve seguita da un gioco fantasy che userà una variante della stessa meccanica del gioco delle pulci. E quando siamo stufi di questi impegni, possiamo dare i tocchi finali ad un gioco di carte horror che abbiamo presentato in bozza durante l’ultima fiera di Essen…beh, probabilmente alla fine del 2005 sarò felice se avrò portato a termine un paio di questi progetti!


 


Tom: Sembra proprio che tu ne abbia abbastanza da tenerti occupato per un bel po’. Sei un designer a tempo pieno o è qualcosa che fai nel tuo tempo libero?


 


Francesco: Una via di mezzo. Ho pubblicato il mio primo gioco nel 1993 e ho lavorato nel campo dei giochi da un paio d’anni prima. Tutto cominciò quando marco ed io incontrammo Leo Colovini, Alex Randolph e Dario De Toffoli, da cui sarebbe nata Venice Connection. Fummo assunti per fare il playtest e presentare i loro giochi alla fiera di Norimberga del ’91 e quindi diventammo impiegati part-time del loro studio di game-design. Lasciammo lo studio dopo due anni, qualche tempo dopo aver creato il nostro primo gioco insieme (il gdr Lex Arcana). Marco, Leo, Dario ed io continuammo la nostra relazione lavorativa iniziando a gestire un negozio di giochi, poi diventati tre negozi, finché non ci dividemmo: Leo e Dario si dedicarono a tempo pieno al game-design per la Venice Connection mentre Marco ed io decidemmo di rilevare la proprietà del nostro negozio a Venezia e lavorare sui giochi part-time, principalmente per la Nexus.


 


Tom: Grazie di essere stato con noi, Francesco. Con “La Guerra dell’Anello” hai veramente creato un gioco spettacolare e ti auguro grande fortuna per i tuoi futuri sforzi!


 


Francesco: Grazie, Tom. Vorrei aggiungere, come ultima cosa, che il modo in cui “La Guerra dell’Anello” è stato accolto dai giocatori di tutto il mondo mi ha fornito abbastanza motivazione da creare giochi nuovi per gli anni a venire: questo ”atto d’amore” è stato premiato con tale calore che certamente varrà la pena di mettere in ogni nuovo titolo la stessa passione!


 


[traduzione di Mikimush]