
Mal che vada, con le carte nave si può giocare come con le vecchie carte da Quartetto.
Mac Gerdts ritorna a ben quattro anni da "Concordia" - e lo fa con un gioco dei suoi: semplice nelle regole, ma dalla buona profondità. "Transatlantic" sfrutta lo stesso motore del suo predecessore: la mano di carte da ciclare per fare azioni e con cui guadagnare punti vittoria.
Ho provato il prototipo di Transatlantic in due occasioni: all'inizio, quando c'era una parte azionaria per le varie compagnie di navigazione; e più avanti, quando si era evoluto in un piazzamento lavoratori.La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e, in nessun modo, ha valore di recensione.
Il tabellone si assembla a seconda del numero di giocatori; ogni area può ospitare tre navi e tre Trading post, a parte New York che ne ospita quattro.
Ogni giocatore parte con una nave iniziale e un certo capitale da spendere. Gli spazi su ogni zona sono fatti in modo tale per cui una nave più nuova viene posta in cima alla colonna, scalzando la più vecchia.
Tutte le tessere nave sono poste in un'unica pila, che confluisce poi in una fila di sei spazi, dal quale le navi vengono acquistate. Ogni tessera riporta l'anno di varo (per vedere la più moderna), il costo, la rendita per ogni viaggio e, infine, i valori di tonnellaggio, velocità e passeggeri trasportabili.
C'è poi un'altra plancia con cinque spazi in cui sono via via piazzate le nuove carte che entrano in gioco, acquistabili dai giocatori con l'azione direttore/presidente.
Ogni giocatore ha in mano sette carte azione iniziale, un capitale di centocinquanta sterline, otto capitani con cui contrassegnare in gioco le proprie navi attive e sette trading post da costruire sul tabellone. Inoltre la plancia personale ospita lo spazio per cinque diversi tipi di simboli, che corrispondono a quelli delle navi: come in Navegador, più simboli si piazzano su questa scheda, più si fanno fruttare le proprie navi con il medesimo simbolo.
Quando, infatti, una nave è spinta fuori da una zona marittima, prima di essere rottamata, si guadagnano punti vittoria in base ai simboli sulla plancia personale - più quelli dei trading post del giocatore nella zona lasciata, più quelli di navi con lo stesso simbolo nel porto comune (vedremo dopo come vanno le navi al porto).
Le sette carte azione iniziale sono:
Le azioni Trasportare e Regione, inoltre, consentono prima di varare una nave, se la si possiede.
Tutte le nuove carte hanno azioni potenziate rispetto a quelle base (ad esempio Trasportare attiva tre navi) o nuove azioni, facendo ad esempio guadagnare soldi in base al tonnellaggio o ai passeggeri, o prendere due punti vittoria per ogni diversa bandiera che hai su navi attive.
La fine della partita scatta quando sono esaurite le tessere nave, ma facendo in modo che ciascuno giochi lo stesso numero di round. A fine partita si aggiungono un punto per ogni cento sterline avanzate, tre punti per trading post, altri punti in base alle navi attive e a quelle nel porto comune con lo stesso simbolo e ai segnalini sulla plancia personale. Chi totalizza più punti, vince.La lettura delle regole lascia un po' spiazzati. Intanto, per la prima volta nei giochi dell'autore, abbiamo un tabellone che serve poco più che da poggia-tessere: le navi non si spostano (in realtà quando scalzate possono inserirsi nei posti liberi, ma senza soluzione di contiguità) e ogni regione fa storia a sé.
Il motore è quello di Concordia, unito ad un sistema di punteggio che ricorda parecchio quello Navegador. C'è però anche la buona possibilità di guadagnare punti vittoria in corso di partita - cosa diversa rispetto ai due giochi sopra citati - ovvero quando una propria nave viene scalzata da una regione marittima.
L'interazione è stimolata da tre fattori: la regione di New York è l'unica in cui si può conquistare il segnalino azzurro per il punteggio, piazzando navi più veloci delle altre; l'azione Regione stimola a inserirsi in quelle avversarie e l'agente marittimo copia le mosse degli altri; il confronto con il valore delle precedenti navi fa guadagnare contratti (con la carta presidente in gioco).
A proposito di quest'ultima carta, mi pare una variante migliore rispetto a quella col direttore, se non altro perché sfrutta maggiormente i valori stampati sulle tessere nave. Mi piace meno però il fatto che vadano per forza giocate almeno quattro carte prima di calarla e che non ci siano bonus proporzionali al numero di carte ritirate su, come invece accade col direttore. Probabilmente avrei preferito una fusione delle due e una scelta univoca nel regolamento.
Da notare che l'unico modo, peraltro automatico, di acquisire nuove - e potenti - carte azione è proprio giocare la carta direttore/presidente.
In definitiva quello che ci troviamo di fronte è un classico Gerdts: regole snelle, decisioni tutte in mano ai giocatori, una meccanica da lui inventata e qui rivisitata con qualche modifica. Tuttavia, se alla lettura dei suoi precedenti giochi ero rimasto subito impressionato, qui rimango un po' più tiepido e lo rimando alla prova su strada. Soprattutto, rispetto al primo prototipo, l'aver eliminato la parte azionaria è stato un po' un brutto colpo. In molti sognavano una fusione tra le carte di Concordia, la rotella e l'azionariato di Imperial, mentre così alla fine non è stato. Si rivelerà troppo leggero? Troppo lineare? Il dubbio resta.
P.s. Un plauso alla scatola - finalmente di dimensioni standard - e a tutto l'artwork, decisamente di alto livello.
Mal che vada, con le carte nave si può giocare come con le vecchie carte da Quartetto.
Il "Romagna Team" :-) lo ha playtestato più e più volte fin dagli albori, posso garantire che è stato rivoltato come un calzino più e più volte e mi aspetto alla fine, proprio un bel gioco!
In molti sognavano una fusione tra le carte di Concordia, la rotella e l'azionariato di Imperial,
Sogno bagnato tra i bagnati!
Sembra interessante, mi piace Concordia e mi piacciono i giochi di Gerds. Probabile acquisto ai fini recensivi.
Il "Romagna Team" :-) lo ha playtestato più e più volte fin dagli albori, posso garantire che è stato rivoltato come un calzino più e più volte e mi aspetto alla fine, proprio un bel gioco!
A me finora piacciono tutti i giochi di Gerdts, tranne Antike che non ho, ma questo mi attirava veramente poco, dopo preview e commenti letti in rete.
Ma se mi dite che è valido lo rimetto nel radar.
Gerds è tra i miei autori preferiti proprio per la sua naturale eleganza delle regole e delle meccaniche.....gioco messo nel mirino....chissà poi che la parte azionaria salti fuori con un'espansione...
ho giocato un sacco a Concordia, bello, elegante ed abbastanza profondo; aspettavo con impazienza questo transatlantic (in realtà aspettavo steam ship company), spero di non rimanere deluso.
Peccato per la scatola. Non potremo metterla vicina agli altri titoli di Mac.
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