John Company: seconda edizione - La recensione

Un gioco di Wehrle in italiano? Si prende a prescindere.

Giochi collegati: 
John Company: Second Edition
Voto recensore:
8,0

Il primo approccio con John Company: seconda edizione è stato alla cieca: pensavo semplicemente che un gioco di Wehrle in italiano si dovesse prendere a prescindere.

Non avevo la minima idea di cosa stessi finanziando quando vidi il crowdfunding su Giochix. Quando arrivò, presi il manuale, lo lessi tutto e semplicemente non capii nulla. Sono abituato a cinghialoni e non è raro che alla prima lettura non comprenda il senso del gioco, non ero preoccupato. Il giorno dopo lo riapprocciai, lessi le quaranta pagine e di nuovo non capii nulla, o meglio, capivo le fasi ma non capivo il senso del gioco.

Guardai un video tutorial ma c’erano troppe cose per seguire cosa stava succedendo. L’illuminazione arrivò quando insieme a un amico ci mettemmo al tavolo per fare una partita di prova, a cui seguì una seconda partita, e solo allora iniziammo ad avere un'idea di cosa avevamo sotto il naso.

Cos’è John Company: seconda edizione

John Company è un gioco in cui vi metterete nei panni di alcune ricche famiglie inglesi che vogliono fare ancora più soldi sfruttando le possibilità offerte dalla Compagnia delle Indie Orientali.

La Compagnia però non è solo vostra e non potrete fare tutto da soli, e dovrete fare i conti con le altre famiglie che vogliono la stessa cosa.

Il vostro obiettivo è quello di arricchirvi il più possibile, magari facendo anche qualche bella guerra e senza preoccuparvi troppo degli Indiani che vi troverete davanti.

Sarà vostra premura fare in modo che la Compagnia prosperi, ma solo fino a un certo punto: il punto in cui avrete riempito le vostre tasche e le vostre case di oro e trofei. E farete in modo che gli altri giocatori non facciano lo stesso, o meglio, che facciano lo stesso ma meno di voi. E per raggiungere il vostro alto ed etico obbiettivo, dovrete negoziare, barattare, corrompere, e anche minacciare chi ha il potere di influenzare le sorti della Compagnia.

Il rapporto con le altre persone al tavolo sarà ambiguo: oggi potete essere amici, domani nemici, e dopodomani alleati di nuovo. John Company è un gioco di tradimenti, intrighi, e ambizioni dove le vostre decisioni sono tanto importanti quanto i vostri familiari (rappresentati da adorabili segnalini in legno a forma ovale).  

È bene precisare che questo non è un collaborativo vero; sì, gestirete tutti insieme la compagnia, ma a fine partita c’è sempre un vincitore, e se la Compagnia dovesse fallire, cosa tutt’altro che scontata, allora ci sarà un capro espiatorio che sarà il perdente ufficiale.

John Company non è adatto ai "buonisti": qui si fa sul serio e si gioca sporco. Non aspettatevi di collaborare con gli altri giocatori, si fa solo finta, per poi pugnalarli alle spalle quando serve.

Come si gioca?

Spiegare come funziona John Company non è una impresa semplice. Il mio intento è quello di farvi capire il senso e il flusso del gioco, se poi vorrete approfondire vi toccherà studiare il manuale. Il termine “studiare” non è casuale.

Aperta la scatola vi troverete davanti un mondo fatto di pedine in legno, segnalini di ogni tipo e una mappa stupenda. La plancia di gioco è davvero bella: a destra una mappa dell’India divisa in sette macroregioni e i suoi mari, a sinistra quello che succede a Londra con le residenze per i vostri pensionati, il tracciato dei debiti e delle aspettative, tutto intorno i ruoli da svolgere a ogni turno.

All’inizio della partita riceverete una carta che indica quali cariche, navi e soldi avrete per iniziare la vostra scalata. L’unica risorsa del gioco sono le sterline. Sia il commercio sia la guerra tendono a essere astratte e “semplificate” come risorse, ma semplificate rispetto al tenere la contabilità reale di una multinazionale. In questo gioco di semplice c’è poco.

Posizionato tutto e prese le carte riepilogative dei ruoli, si muove il pedone che ci ricorda cosa fare e, una dopo l’altra, si eseguono tutte le azioni e i ruoli. (La prima da svolgere sarebbe “la stagione londinese” che non si esegue il primo turno).

Azioni di famiglia

E ora, cari avventurieri della finanza, vediamo qual è la prima scelta che il gioco ci mette davanti. Tutti i giocatori contemporaneamente sceglieranno cosa fare tra:

  • acquistare azioni della Compagnia. La Compagnia ha un bisogno costante di denaro, ottenuto in maggioranza facendo debiti. Saldandoli, avrete la possibilità di entrare nel consiglio di amministrazione, elemento fondamentale per permettete a uno dei vostri di diventare presidente, inoltre aumenteranno anche i dividendi che raccoglierete in caso ve ne siano a fine turno;
  • nominare un impiegato in India. Si prende una pedina e la si mette in uno degli uffici delle regioni. È una mossa a lungo termine, immediatamente l’effetto è limitato ma nei turni successivi il vostro parente scalerà le gerarchie della compagnia per andare a ricoprire i ruoli che si apriranno. In John Company il turnover delle cariche è molto frequente, il semplice impiegato può diventare presidente di regione da un turno al successivo. Inoltre vi farà guadagnare qualche moneta quando venderete delle merci nella sua zona;
  • accademia ufficiali. Mandate uno dei vostri parenti come ufficiali in un esercito tra quello di Bombay, Bengala e il Madrass. Se non moriranno durante le campagne vi faranno guadagnare soldi e trofei, inoltre potranno diventare comandanti e successivamente andare a capo degli Affari militari.
  • Cantiere navale. Potrete comprare delle navi che serviranno per eseguire delle spedizioni, e a seconda di quanto investirete comprerete mezzi più o meno resistenti. Inoltre, ogni nave conta come un voto durante la fase politica;
  • comprare un'Officina. Queste sono tutte uguali, costano cinque sterline e vi garantiscono due voti durante la fase politica;
  • comprare un bene di lusso. Questi sono punti vittoria, ma possono essere tassati durante la partita.
Se al momento della decisione compierete esattamente la stessa scelta eseguita nel turno precedente, il gioco vi premierà permettendovi di farla due volte, cosa molto utile in tutte le occasioni.

Piazzare i parenti è un'azione fondamentale per essere presenti in tutti i teatri di gioco; come si dice, la fortuna non va aspettata, va creata, e il modo migliore per farlo è aver diritto di parola in più situazioni possibili.

Prima di iniziare a eseguire le azioni dei singoli uffici dovrete controllare se ce ne sono di liberi; nel caso ce ne siano si procede all’elezione della carica, sovente scelta dal Presidente, tra i giocatori presenti in quell’ufficio. Il gioco prevede un sistema per evitare che qualcuno prenda facilmente il dominio di tutte la cariche. Di conseguenza, in caso di diversi candidati, per eleggere un proprio parente serve il consenso degli altri giocatori.

Molte delle operazioni che andremo a scoprire tra poco si risolveranno tirando un dado per vedere se hanno successo o no, con 1/2 fallimento critico, 3/4 possibilità di ritirare se ci sono i soldi, 5/6 successo. Ogni dado costa 1£ e sarà possibile pagare di più per tirarne di più insieme e aumentare le probabilità di successo. Basta che un singolo dado dia 5 o 6 perché l’operazione venga considerata un successo.

Il presidente

Il presidente è uno dei ruoli più ambiti e importanti del gioco. La quantità di soldi disponibili in ogni turno dipenderà in larga parte da quanto debito si deciderà di fare, il giocatore che ricopre questa carica sceglie quanto debito fare e successivamente distribuisce tutti i soldi tra le tesorerie dei vari uffici. Ovviamente starà a lui decidere quanti soldi dare e a chi: volendo può dare tutti i soldi a un giocatore o a se stesso, lasciando a bocca asciutta gli altri. Naturalmente i debiti andranno ripagati il prima possibile a meno di non voler far fallire la società, opzione prevista e in alcuni casi ricercata dai giocatori che non pensano di poter vincere.

Direttore del commercio

Il direttore del commercio può spostare i familiari di tutti tra i vari uffici o le navi tra i vari mari.

Sarà a lui che chiederete di spostare un vostro parente verso l'ufficio che vi interessa di più, o di spostare tutti i parenti degli altri giocatori da un certo ufficio, lasciandovi spazio libero quando ci sarà una promozione.

La vostra mappa delle Indie presenterà zone aperte dove è possibile commerciare e altre chiuse con dei segnalini, dove del denaro potrebbe migliorare la situazione. Il direttore del commercio potrà spendere soldi per aprire verso la Cina o sulla mappa dell’India nuove aree dove commerciare. Ogni regione presenta una serie di possibilità di vendita, gli altri giocatori potrebbero chiedergli o offrirgli qualcosa per aprire le zone dove saranno loro a trarre un guadagno.

Responsabile delle spedizioni

Voi avete delle navi, il responsabile delle spedizioni spenderà soldi per prenderle e piazzarle in mare.

Avere le navi in mare è una cosa fondamentale per la Compagnia. Se le navi sono vostre è meglio, inoltre i soldi sono sempre pochi e le navi tante. Trovate qualcosa di buono da offrire al responsabile delle spedizioni perché scelga i vostri vascelli.

Avere navi proprie in mare vi farà guadagnare soldi.

Affari militari

Il titolare di questo ufficio può spostare gli ufficiali tra i tre eserciti: qui si innesca un piccolo gioco di maggioranze, perché la famiglia più numerosa in ogni esercito pone uno dei suoi come comandante.

Perché non chiedere al direttore degli affari militari di spostare due o più tuoi famigliari in un determinato esercito per averne il comando?

Presidenti di provincia

La mappa sarà divisa in tre provincie Bombay, Bengala e il Madrass con tre relativi presidenti.

Ognuno potrà utilizzare le navi presenti sul suo mare per vendere nelle aree precedentemente aperte dal responsabile dal direttore del commercio.

Il commercio avviene tramite dadi: sarà possibile vendere contemporaneamente in tutte le aree disponibili con una singola spedizione e andare a occupare anche tutte le aree collegate pagando 1£ in più ogni volta che si esce dalla regione di appartenenza.

Una volta che venderete in un'area questa resterà chiusa fino al turno successivo, di fatto impedendo ai presidenti che giocheranno dopo di voi di fare affari.

Successivamente ogni giocatore prenderà 1£ per ogni impiegato presente negli uffici di quella provincia.

Avere tanti soldi vi permetterà di osare di più e vendere anche nelle zone dei vostri vicini.

Comandanti

La vostra presenza in India non è sempre gradita alla popolazione locale. Sarà quindi necessario iniziare operazioni militari, per aprire nuove aree dove successivamente vendere i nostri prodotti.

Nel gioco vi saranno tre eserciti ognuno legato a una provincia dove potrà agire.

I comandanti potranno prima scegliere se chiedere soldi al presidente della loro provincia per ingaggiare un'armata di mercenari per quella battaglia, cosa che darà un bonus, e successivamente dovranno lanciare tanti dadi quanti sono gli ufficiali che si sceglie di utilizzare.

Sulla mappa avremo delle torri componibili, la cui altezza indicherà la forza delle armate locali con cui si andrà a combattere: ogni piano toglierà un dado con risultato positivo.

A questo punto, tutti i giocatori devono tirare un dado per ogni loro ufficiale che è stato utilizzato in combattimento, e per ogni 6 ci sarà un caduto sul campo.

Le guerre ovviamente si fanno per questioni economiche, e più sono difficili più sono remunerative. Il valore del bottino sarà determinato dal numero di piani della torre. La divisione sarà ovviamente iniqua, e prenderanno una fetta prima il comandante ed eventuali ufficiali della sua famiglia, successivamente tutti gli altri.

Il comandante prenderà inoltre un trofeo, ovvero punti vittoria. Bisogna però considerare che è possibile che la vostra campagna vada molto male, e in caso di fallimento critico il comandante perderà metà dei trofei, oltre a morire in combattimento.

Governatori

Nel caso la regione diventi una nuova area controllata dalla Compagnia, potrete mettere un governatore.

Il giocatore che ricopre questo ruolo avrà a disposizione una serie di dadi da lanciare per provare a eseguire le tre azioni disponibili. Dopo ogni tiro si riduce di uno il numero dei dadi. Le azioni a disposizione sono:

  • reclutare armate mercenarie;
  • posizionare una nave nel proprio mare;
  • tassare la popolazione, cosa che fa guadagnare soldi ma renderà più turbolenta l’area.

Incasso

Arrivati a questo punto è il momento di vedere se riuscirete a far tornare i conti della Compagnia.

Abbassate il saldo della Compagnia per ogni reggimento, ufficiale, nave e debito contratto. Nel caso non disponiate di abbastanza denaro, potrete chiedere un prestito di emergenza, ma danneggerete la salute della vostra società spostando il segnalino relativo di uno o più spazi verso il fallimento.

Se in questo giro avrete guadagnato meno di quanto indicato sul tracciato delle aspettative, spostate di uno spazio verso il fallimento il segnalino sul tracciato della salute della Compagnia.

Ora finalmente potrete dividervi il guadagno di questo turno, ogni giocatore prenderà monete in maniera proporzionale a quante azioni della Compagnia possiede (ovvero a quante persone sono nel consiglio di amministrazione)

Eventi in India

Qui Wehrle aveva due strade, fare una cosa semplice tipo un mazzetto di carte con su scritto cosa succede e dove, oppure fare una roba che è un delirio pazzesco. Ovviamente ha scelto la seconda strada.

Prima si tira un dado delle tempeste e si guarda se alcune navi verranno distrutte e in quali mari, successivamente si guarda cosa succede in India.

In questa fase vengono rivelati alcuni eventi che potrebbero andare a modificare sostanzialmente la situazione sulla mappa. Tutto questo sarà gestito da una serie di bellissimi dischetti tipo sottobicchieri della birra, dove da un lato vi è un luogo e dall’altro un evento. Quando si gira un evento si alza il primo della pila e si guada cosa succede, dove ciò accade sarà indicato sul lato dei luoghi del dischetto successivo.

Potranno esserci eventi classici e veloci, o potrebbero esserci tumulti, rivolte che si espandono anche alle regioni confinanti, oppure aree commerciali aperte potrebbero essere riconquistate dalle milizie locali, ci potrebbero essere paci o guerre, e potrebbero morire comandanti e altri membri delle vostre famiglie.

Questa fase è talmente complicata che lo stesso autore nel manuale dice di non spiegarla a chi è seduto al tavolo alle prime partite. Sono sei pagine su un manuale di quaranta solo per capire cosa succede da un turno al successivo e ci sono giochi interi con meno pagine di regolamento di questa fase.

Tutto questo è altamente simulativo. Vi farà sentire molto l’atmosfera e il gioco, ma servirà qualcuno che conosca molto bene il regolamento oppure non ne verrete a capo.

Parlamento

Ovviamente, politica e affari vanno a braccetto, inoltre le leggi che verranno emanate potrebbero modificare l’andamento della partita.

Il giocatore che interpreta il primo ministro pesca tre carte legge e sceglie quale proporre a tutti gli altri, e ci sarà poi una votazione tra favorevoli e contrari. Ogni partecipate al tavolo avrà a disposizione un numero di voti proveniente da varie fonti, inoltre potrà investire il proprio patrimonio, pagando 1£ a voto.

Per il primo ministro sarà molto importate avere un esito positivo, perché ogni legge da lui emanata gli garantisce punti vittoria a fine partita.

Naturalmente le leggi non piaceranno a tutti, soprattutto quando ci sarà da pagare; inoltre nel caso una legge non passi, l’attuale primo ministro dovrà dimettersi e lasciare il posto al giocatore che ha espresso il numero maggiore di voti contrari.

Stagione londinese

Dal secondo turno vivrete anche la stagione londinese, dove i membri della vostra famiglia potrebbero sposarsi, acquisire elementi per ricattare gli altri giocatori, o più semplicemente andare in pensione.

Tutte le persone al tavolo lanceranno un dado per ogni loro parente titolare di un ufficio; con il risultato di 1/2 non succede nulla, con 3/4 il familiare sarà affaticato e avrà un cubetto come malus di +1 per il turno successivo, con 5/6 va in pensione e qui si potranno scegliere residenze più o meno lussuose a seconda delle vostre disponibilità: i luoghi più belli costeranno soldi tutti i turni, ma garantiranno punti vittoria finali.

Successivamente i tre giocatori che hanno speso di più potranno prendere una delle tre carte prestigio/ricatto presenti. Questi possono essere punti bonus, modificatori o azioni che altri giocatori saranno obbligati a eseguire a vostro vantaggio.

Deregolamentazione

Tutto quello che avete letto finora vi sembra tanto? Bene, sappiate che ho tagliato delle parti meno rilevanti e, soprattutto, è solo quello che serve per giocare la prima partita introduttiva.

Se state leggendo questo articolo, molto probabilmente avete superato l’adolescenza da un pezzo, magari a diciotto anni avete pure pensato che iscrivervi a economia fosse una buona scelta, eppure la vita vi ha portato poi altrove.

John Company: seconda edizione vi offre la possibilità di rendere fieri mamma e papà e mostrargli che i soldi investiti per la vostra istruzione universitaria sono serviti a qualcosa.

Se giocate con la deregolamentazione, potrete chiamarli orgogliosi e dirgli: “Mamma non sono diventato governatore della banca centrale, ma sono riuscito a giocare una partita completa a John Company con la deregolamentazione”. Siamo certi sia quello che ogni genitore si aspetta di sentire.

La deregolamentazione è una regola aggiuntiva, attivabile tramite elezione che sblocca tutto un pezzo enorme del gioco.

Oltre a gestire la Compagnia insieme agli altri giocatori, potrete aprire una Compagnia vostra, con altre navi e una gestione di cassa separata. Allo stesso tempo ci saranno più navi da portare nei mari delle Indie, e si potrà investire nelle Compagnie, fonderle o fare acquisizioni ostili.

Tutto questo è enorme e facoltativo, ma se prenderete questo gioco almeno una volta vorrete provarlo.

Chi vince?

Una partita a John Company: seconda edizione dura tra i cinque e gli otto turni prefissati, a seconda delle impostazioni scelte.

A fine partita si conteranno i punti in base ai cantieri, le azioni, i beni di lusso, le officine, i trofei, le leggi approvate, le carte prestigio e chi ha ottenuto il numero maggiore vince.

Ovviamente è più complicato di così, e tramite la politica è possibile emanare leggi che modificano il conteggio dei punti, ma il senso è questo.

La nostra Compagnia però potrebbe anche non andare bene e fallire; in questo caso si fa un conteggio di punti diverso dal precedente, e alla fine viene decretato un capro espiatorio che si prenderà la colpa della catastrofe.

Funziona?

Arrivati a questo punti vi starete giustamente chiedendo se sto Jonh Company: seconda edizione sia divertente oppure no. La risposta è sì, ma è bene precisare alcune cose.

Il gioco è chiaramente un cinghialone dove il tutto è più della somma delle singole parti.

Il gioco è un complesso orologio che ti pone a interagire costantemente con tutti gli altri, per ogni cosa devi chiedere alle altre persone al tavolo se gli va bene o offrirgli qualcosa in cambio.

Più che in tanti altri giochi, il gruppo delle persone è fondamentale: se non giocate con l’idea di litigare su tutto, John Company: seconda edizione perde molto del suo splendore. Il gioco ha una alea enorme, ma questo non è un problema, anzi, il fatto che da un turno al successivo possano cambiare tantissime figure chiave è molto bello e lo rende molto dinamico, e pazienza se avete perso il ruolo da presidente, con la giusta strategia potrete riaverlo.

Inoltre vi servirà la compagnia giusta anche perché è un gioco che funziona al meglio in tanti, da quattro in su, ma allo stesso tempo è davvero molto lungo.

La partita veloce da cinque turni e quattro giocatori vi impegnerà per circa cinque orette. Giocando in sei il tempo aumenta ma non troppo, perché non aumentano le azioni da eseguire. Se mai voleste cimentarvi in una partita lunga, contante il doppio delle ore, e se poi ci aggiungete la deregolamentazione, arriviamo tranquillamente a dodici ore.

Il gioco non scala molto bene. Perché funzioni bisogna essere in tanti, in modo tale che ci siano più parenti in ogni ufficio e, di conseguenza, più interazioni. In tre giocatori va bene per capire il funzionamento di tutte le parti, ma c’è spazio per tutti, in quattro si inizia a capire il sapore di John Company.

Nel caso siate solo in due giocatori o vogliate cimentarvi nel solitario, il gioco introduce una intelligenza artificiale che potrà assumere cariche e mettervi i bastoni tra le ruote. Il lavoro svolto per realizzare un solitario di qualità è evidente: vi è un intero libretto dedicato all’automa con decine di possibilità differenti. La modalità solitaria di John Company: seconda edizione è indubbiamente una delle più belle e curate che abbia mai visto, ma allo stesso tempo non me la sento di consigliarvelo perché si perde tutta la parte di discussione che è la più divertente.

John Company: seconda edizione per molti va giocato come una campagna da dividere in più serate. Fortunatamente, “salvare” la partita è semplice e preparazione e riordino sono abbastanza veloci, quando ci si è presa confidenza.

L’idea della campagna è quella che è emersa di più durante la prima partita. Fondamentalmente basta che un giocatore sappia bene, molto bene le regole, che le abbia studiate e si ricordi “chi fa che cosa e perché”, per riuscire a giocare. Le singole fasi sono semplici ma serve qualcuno che guidi tutti attraverso questo viaggio, come un master in un gioco di ruolo. Il giocatore che spiega si deve armare di pazienza e prepararsi a rispiegare tutto a ogni turno, perché nel frattempo le persone in carica ai vari uffici sono cambiate e quindi non sapranno cosa fare.

I componenti sono splendidi, peccato la plancia non offra praticamente nessun indizio su chi fa cosa o come farlo, anche se ogni ufficio ha una carta con un riassunto da consegnare al giocatore che al momento lo detiene.

L’ambientazione si sente tanto, le vibrazioni della società londinese sono potenti, il gioco restituisce perfettamente tutto quello che vorrebbe comunicare alle persone sedute al tavolo.

Conclusioni

Fossi un texano degli anni ’70 molto probabilmente porterei mio figlio Ronald Regan Jr. a una fiera di giochi, gli indicherei Wehrle e gli direi: "Guarda figliolo, guarda bene il suo viso. Quello è il volto dell’ambizione."

Ambizioso è il primo aggettivo che mi viene in mente pensando a John Company: seconda edizione.

Wehrle ha provato a creare un gioco che facesse sentire lo spirito della Londra del 1700, con tantissima interazione, zero tempi morti, spiegazioni ridotte al minimo e giocabile fin dalla prima partita. Ci è riuscito? Decisamente sì. Ma tutto ha un prezzo, e quello che ha scelto di pagare John Company è un target di utenza limitato e una durata non adatta a tutti.

Per quanto ci siano tracciati, aspettative e tanti elementi finanziari, non dovete pensare di trovarvi davanti un gestionale puro, ma un gioco che vi farà vivere la Storia e un’avventura in un'epoca lontana, insieme ai vostri amici al tavolo. Se accetterete la sfida proposta, una volta chiusa la partita, vi ricorderete delle regioni perse e riconquistate, del tradimento per rubare il posto da presidente, del fallimento scampato per poche sterline o di come una tempesta abbia distrutto tutte le vostre navi.

John Company: seconda edizione è paragonabile a una cena in un ristorante stellato, non è qualcosa che potrete giocare sempre, molto probabilmente riuscirete a fare una o due partite all’anno, ma quando lo farete vivrete un'esperienza originale e unica, e questo è indubbiamente il suo pregio migliore.

Pro:
  • Esperienza unica
  • Molto immersivo
  • Vi scannerete come poche altre volte
Contro:
  • Lunghissimo
  • Serve il gruppo giusto
  • Il manuale non basta leggerlo, va studiato
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Commenti

Intanto complimenti per la recensione, che deve esserti costata quasi quanto studiare il regolamento di John Company: chiara e completa.
Il gioco è un pachiderma, che richiede un pubblico specializzato, ma è undubbiamente un'altra espressione concreta del genio di Wehrle.

JC l'ho scoperto nel 2023 ed è entrato direttamente nella mia top10; è un'esperienza più che un gioco, e una simulazione dell'egoismo umano. Purtroppo non è un gioco per tutti: l'ho fatto provare a dei "germanisti puri", che ci sono rimasti male perchè non hanno capito come si riesce a costruirsi un motore di gioco... 

PS: il solitario non è all'altezza del multiplayer, ma è comunque uno dei solitari meglio riusciti in giochi che prevedano contrattazione/feroce interazione diretta

Un gioco davvero bello, che riesce, pur pieno di difetti come nell'ottima recensione viene fatto notare, a regalare un'esperienza di gioco davvero fantastica con il gruppo giusto.

Ma esiste anche il p&p? L'ho visto nominare, il gioco mi prende ma ho paura che non sia ben intavolabile , quindi vorrei testarlo onde evitare una spesa che poi mi devo sbattere in faccia.

Edit

Trovato

Complimenti per l'ottima recensione. Per me e per il mio gruppo semplicemente inintavolabile 

WOW, impressionante. Quasi un lavoro.

Innanzitutto complimenti per la recensione molto dettagliata. Non mi trovo molto d'accordo con alcune delle tue considerazioni. Innanzitutto sulla durata. 5/6 ore per lo scenario standard è un'enormità. Con qualche partita alle spalle noi ce la caviamo in 3 ore circa. Mezz'ora o quaranta minuti in più con la spiegazione. Con 5/6 ore si gioca la partita a 8 turni. Il gameplay è scorrevole e le azioni da fare intuitive se si prova ad immedesimarsi nel ruolo. L'unica cosa un po' cervellotica è il movimento dell'elefante durante la fase eventi dell'India ma dopo un paio di partite diventa tutto chiaro (esistono un paio di player aid su BGG che spiegano benissimo il meccanismo delle rivolte e dell'imperialismo).

La deregulation non allunga i tempi in modo sensibile perché solitamente quando viene approvata c'è già il governatore generale che elimina i governatori locali riducendo molto le attività della compagnia e quindi i tempi di gioco.

Pensare ad una campagna su più giorni non è necessario e anzi ne snatura lo spirito. Piuttosto a me è capitato di fare due partite nello stesso giorno tanto eravamo rimasti male per un fallimento della compagnia nellultimo turno. D'accordo invece sul numero di giocatori. 4 e 5 è il numero ideale (più 5 che 4 a parer mio) perché in 6 ci sono troppi funzionari in gioco e le negoziazioni diventano estenuanti. La maggioranza nel consiglio di amministrazione richiede voti raggiungibile solo con il supporto di almeno altri 3 giocatori che vanno convinti a supportarci nella candidatura. In meno di 4 giocatori non ha senso giocare ad un titolo che fa dell'interazione e della negoziazione il suo punto forte.

È chiaro che non sia un gioco per tutti perché richiede impegno e voglia di immedesimarsi nel ruolo, ma rimane un gioco intavolabile in un pomeriggio qualsiasi, molto più giocabile di altri titoli tipo Twilight Imperium 4 o Axis&Allies giusto per citarne un paio famosi.

Io lo adoro e a chiunque lo abbia fatto provare è piaciuto per il tema, l'originalità ed il gameplay.

Per me capolavoro assoluto. È entrato subito nella mia top 5 e non credo né uscirà mai.

Io la buona volontà ce l'ho messa ma dopo 2 o 3 partite ho deciso che, per questo tipo di esperienza, un RPG funziona meglio...perché é questo quello che Wehrle fa, crea esperienze in forma di gioco in scatola. La vera genialità secondo me è riuscire ad astrarre la storia e renderla giocabile, non ricostruire la storia attraverso uno zillione di regole...Pax Ren più che Oath/JC.

Immagino la durata dipenda tanto da gruppo. Noi anche con qualche partita alle spalle non siamo mai scesi sotto le 4 ore e tutti sapevano le regole e cosa fare. Idem per la deregolamentazione quando l'ho provata è stato figo ma l'ho trovata veramente una impresa.

5-6 ore di gioco mi sembrano davvero tante per gli scenari, anche quelli con la deregulation. Con spiegazione non sono mai stato sopra le 4. Poi certo, se al gruppo piace chiacchierare, contrattare, speculare ci sta pure che i tempi si allunghino.

Uno dei giochi più brutti a cui abbia mai giocato: l'alea domina su tutto e dà la sensazione che ogni tua scelta razionale sia inutile. Boh

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