Gran gioco davvero. Ora sono curiosissimo di provare quello con solo aerei sulla Battaglia d'Inghilterra, perché non so davvero come abbiano potuto adattare tutto il sistema al combattimento aereo.
Bella traduzione :)
Un gioco “non-legacy” su un conflitto epico
Questo articolo è la traduzione del designer diary di Undaunted: Stalingrad, scritto dall'autore David Thompson, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile su BGG.
Undaunted: Stalingrad è un gioco standalone, vasto e profondo, che sposta la serie Undaunted verso una direzione tutta nuova, un sistema a campagna immersivo, che si gioca come un gioco legacy, ma può essere rigiocato, restituendo esperienze molto diverse.
In Undaunted: Stalingrad guidi un plotone, tedesco o sovietico, e combatti in una città devastata dalla guerra in una delle più significative battaglie della storia. Durante la campagna, i tuoi soldati possono essere premiati per il loro eroismo o morire combattendo valorosamente. La città intorno a te cambia in base alle tue azioni e le tue vittorie o sconfitte modellano gli scenari seguenti.
All'inizio di Undaunted: Stalingrad, il tuo plotone è costituito da un sergente di plotone, capisquadra, esploratori, fucilieri e mitraglieri. Durante il corso della campagna, avrai la possibilità di aggiungere molte nuove truppe al tuo plotone e di attrezzare i tuoi soldati con nuove armi ed equipaggiamenti. Per vincere nelle strade di Stalingrado, avrai bisogno di tutto il supporto che potrai radunare da carrarmati ed altro. Mentre comandi le tue truppe nelle schermaglie, esse hanno l'opportunità di essere premiate per le loro imprese coraggiose con promozioni che porteranno nuovi ruoli e responsabilità e le attrezzeranno di nuove armi ed equipaggiamenti. Ma, sebbene la battaglia di Stalingrado offra ai tuoi soldati la possibilità di dimostrare il loro coraggio, è anche estremamente pericolosa e molti dei soldati con cui inizierai la campagna non vivranno abbastanza da conoscere il destino della città.
Le tue azioni e quelle del tuo avversario rimodelleranno la città di Stalingrado, mentre vi farete strada attraverso la campagna. Gli edifici saranno ridotti in macerie dalla potenza distruttiva delle aviazioni tedesca e sovietica e dal fuoco dell'artiglieria. Dovrai usare l'ambiente a tuo vantaggio per aver successo nelle battaglie, nascondendoti tra le macerie di un palazzo distrutto, muovendoti attraverso tunnel segreti e forzando i carrarmati avversari verso le tue imboscate.
Durante la campagna giocherai fino a quindici scenari che si ramificano, creando dei percorsi a seconda dei tuoi successi o dei tuoi fallimenti. Con oltre 35 scenari differenti presenti nel gioco, ogni campagna sarà diversa da quella prima.
In Undaunted: Stalingrad ogni giocatore ha le proprie istruzioni sulle missioni, che descrivono a ciascun giocatore una storia specifica per la propria prospettiva della battaglia. Il gioco include oltre 150 briefing evocativi per ciascuno dei due schieramenti, scritti dall'acclamato autore Robbie MacNiven, che forniranno ai giocatori delle storie su misura per la loro prospettiva, aiutandoli così ad immergersi nella narrazione della campagna. E, ovviamente, la ricca componente narrativa del gioco sarà illustrata da Roland MacDonald, con più di 300 opere d'arte uniche.
Questa è la storia di come è nato Undaunted: Stalingrad...
L'origine di Undaunted: Stalingrad può essere collocata nel Febbraio del 2018, un anno e mezzo prima che venisse pubblicato Undaunted: Normandy (il primo gioco della serie Undaunted). A quel tempo Trevor Benjamin (il mio coautore per la serie Undaunted) ed io avevamo completato il design di Undaunted: Normandy e stavamo appena iniziando con Undaunted: North Africa.
L'editore Osprey Games era convinto che Undaunted sarebbe stato ben accolto ed ha voluto che cominciassimo a pensare al tema del successivo gioco della serie. In uno scambio di e-mail avuto con Trevor, questo è quello che mi disse:
Tematicamente, il gioco potrebbe seguire i membri di un singolo plotone sovietico che si muove attraverso la città.
Meccanicamente, potremmo aggiungere una sorta di condizione permanente / una cosa pseudo-legacy. (I giocatori) conservano il loro mazzo attraverso le partite. Potrebbe andare?
Quindi anche nelle primissime discussioni su cosa potesse essere Stalingrad, avevamo immaginato meccaniche legacy o stile campagna.
Per tutto il resto del 2018 e nel 2019, Trevor e io ci siamo concentrati su Undaunted: Normandy e Undaunted: North Africa, ma, nel marzo 2019, come parte di una proposta via e-mail a Osprey per la nostra idea su Stalingrad, ho detto:
Trevor e io abbiamo discusso di come potrebbe essere Undaunted 3. Ad entrambi piace molto l'idea di Undaunted: Eastern Front o Undaunted: Stalingrad. Introdurrebbe i sovietici e si concentrerebbe sul combattimento urbano e ravvicinato. Introdurrebbe anche più veicoli, ecc...
Il gioco è stato ufficialmente approvato da Osprey nell'agosto 2019 (contemporaneamente al rilascio di Undaunted: Normandy) quando Filip Hartelius e Anthony Howgego, gli sviluppatori principali di Osprey, lo hanno commissionato. La loro direzione era che Undaunted: Stalingrad dovesse essere un gioco "legacy distruttivo", sulla falsariga di Risk Legacy o Pandemic Legacy.
Pochi mesi dopo, nell'ottobre 2019, Filip, Anthony, Trevor e io ci siamo incontrati a Essen, in Germania, durante lo SPIEL, per discutere idee per Stalingrad. Di seguito è riportato un elenco delle idee iniziali che abbiamo discusso per il gioco. Per coloro che hanno familiarità con la serie Undaunted, vale la pena far notare che, al momento di questo incontro, Undaunted: Normandy era stato rilasciato solo da pochi mesi, il progetto per il North Africa era in fase di finalizzazione ed il lavoro di progettazione per Reinforcements era ancora in corso.
Discussione di Essen 2019: cosa dovrebbe avere un gioco legacy di Undaunted?
Stesso gameplay di base degli altri titoli Undaunted
Sbloccare nuove funzionalità
Miglioramento dei soldati (upgrades)
Morte permanente
Modifiche permanenti allo stato della plancia di gioco.
Scala di Normandy (piuttosto che di North Africa).
Non modificare i tiri di combattimento (deve essere lo stesso sistema di base di lancio dei dadi)
Non modificare la costruzione del mazzo (anche se abbiamo discusso sul fatto che gli stessi scenari potrebbero utilizzare i mazzi precostruiti)
Il concetto di base è la manipolazione delle riserve nel tempo
Obiettivi segreti
Riserva segreta
Offuscare il punteggio di fine campagna
Sequenza temporale:
UKGE 2020: completamento del concetto di design iniziale
Marzo/Aprile 2021: lavori di design completati
Sebbene alcuni di questi concetti iniziali non siano entrati esattamente nel gioco finale, ci hanno fornito un punto di partenza.
Tra il nostro incontro con Osprey nell'ottobre 2019 e l'inizio del 2020, Trevor ed io ci siamo concentrati sul completamento del lavoro di progettazione di Undaunted: Reinforcements. È stato nell'aprile 2020 che abbiamo avuto la nostra prima discussione sul design sostanziale per Stalingrad, che ruotava attorno alla composizione delle unità tedesche e sovietiche, in cosa sarebbero state simili ed in cosa diverse. Sapevamo dal feedback dei giocatori per Undaunted: Normandy che l'asimmetria era un elemento importante, forse il più importante del gioco. Le due parti dovevano sentirsi uniche. E, oltre alle differenze generali tra le due parti, avevamo anche bisogno di sviluppare un sistema di potenziamenti.
Ecco le note iniziali che io e Trevor abbiamo fatto riguardo alle panoramiche dei soldati:
• Le carte Soldato sono a doppia faccia. La parte anteriore mostra il soldato come una "recluta" - abilità e statistiche di base - e il retro lo mostra come un "veterano" - abilità extra, statistiche migliorate, ecc. Le abilità extra variano a seconda delle unità (gli scout hanno opzioni diverse rispetto al fuciliere) e all'interno delle unità (un fuciliere all'interno della Squadra A può avere una mitragliatrice, mentre l'altro ha una pistola anticarro).
• Tra uno scenario e l'altro, puoi "promuovere" alcuni dei soldati nel tuo mazzo, trasformandoli da recluta a veterano.
• Questo verrà probabilmente fatto ad un costo fisso (ad esempio, tre carte per giocatore per scenario), ma potrebbe essere modificato in base a ciò che è accaduto nello scenario (ad esempio: obiettivi nascosti, chi ha vinto, ecc.).
• Almeno per ora, pensiamo che ciò debba avvenire casualmente tra le carte nel tuo mazzo quando il gioco finisce (per esempio, quelle che hanno preso parte a questo combattimento) (vedi Vittime, anch'esso casuale)
• Le carte Comando sono a doppia faccia e possono anche essere girate, ma questo avviene solo attraverso lo scenario/la narrazione.
Con l'eccezione del girare le carte per gli upgrade (che avrebbe richiesto bustine protettive), la maggior parte di questo schizzo iniziale di idea è sopravvissuta fino alla versione finale di Stalingrad.
A luglio 2020, Trevor ed io eravamo a buon punto con la concettualizzazione del sistema di "ferite" (che in seguito si sarebbe trasformato in soldati di riserva), aggiornamenti, progetti di scenari, ecc. Ecco uno screenshot del nostro documento di note e responsabilità del 28 luglio 2020:
Ad agosto 2020, avevamo elaborato i primi scenari e redatto un set di regole iniziale. Sebbene nessuno dei cambiamenti alle regole di Stalingrad fosse drastico, abbiamo colto l'opportunità per apportare quelli che ritenevamo fossero miglioramenti al sistema centrale di Undaunted.
Abbiamo cambiato il modo in cui le unità vengono generate. Invece di richiedere gettoni extra sul tabellone durante la preparazione per designare i luoghi di “re-spawn”, abbiamo semplificato le cose, stabilendo che le unità si generassero nei luoghi dei fucilieri, il che aveva anche il vantaggio di aggiungere alcune interessanti scelte tattiche. Inoltre, abbiamo aggiunto una nuova condizione finale per i fucilieri in fuga. Ciò significava che potevamo rimuovere la regola "Oltre ogni speranza" nel gioco, che era senza dubbio la regola più confusa e meno soddisfacente di Undaunted: Normandy e Undaunted: North Africa.
Avevamo anche una buona idea di come avrebbe funzionato la campagna generale. Sarebbe stata ambientata intorno a Piazza 9 Gennaio, nella parte meridionale di Stalingrado, un'area relativamente isolata dal resto della battaglia. Ciò l’ha resa il luogo perfetto per impostare un conflitto prolungato tra le due parti. Poiché le tessere in Undaunted: Stalingrad mappano luoghi reali (rispetto alla natura modulare delle tessere in Normandy e North Africa), siamo stati in grado di utilizzare una mappa full-size delle tessere per i nostri test. Questa schermata di luglio 2020 mostra la prima versione del tabellone della campagna. All'epoca usavamo le carte di Undaunted: Normandy per delegare le unità.
Tra agosto e dicembre 2020, io e Trevor abbiamo concentrato tutta la nostra attenzione su Undaunted: Stalingrad. Di solito ci destreggiamo tra più progetti - altre collaborazioni su cui stiamo lavorando e progetti con altri designer – ma, durante questo periodo, quasi tutto il nostro tempo di progettazione è stato dedicato a Stalingrad. Ci incontravamo almeno tre volte alla settimana, di solito per tre o quattro ore a sessione. Ed in queste sessioni di progettazione ognuno di noi aveva le proprie responsabilità: Trevor si concentrava sulle regole e sugli aggiornamenti delle unità ed io mi concentravo sul design degli scenari e sulla struttura generale della campagna.
Nelle prime fasi, avevamo obiettivi di progettazione multipli, a volte in competizione: creare e testare nuovi scenari, creare e testare nuove unità (con potenziamenti), stabilire quali nuove unità avremmo dovuto aggiungere alla campagna (e quando sarebbero state aggiunte), determinare quale impatto avrebbe avuto ogni scenario sulla campagna complessiva, ecc. A settembre avevamo bloccato le modifiche alle regole di base, ma stavamo ancora lavorando su come avrebbero funzionato esattamente le ferite. Questo è stato impegnativo per noi. Le ferite dovevano essere allo stesso tempo impattanti, senza diventare "poco divertenti". Alla fine, siamo contenti di dove siamo arrivati, ma per noi è stata una delle parti più difficili dell'esperienza di progettazione.
A dicembre stavamo per completare il lavoro di progettazione del gioco. Avevamo stabilito tutte le regole, finalizzato quali unità sarebbero state nel gioco, stabilito un sistema per le unità di riserva e per quelle potenziate, progettato il sistema per danneggiare le strutture, ecc. È stato anche a questo punto che abbiamo completato la struttura per la campagna. Alla fine, abbiamo dovuto creare oltre 35 diversi scenari per supportare tutte le diverse permutazioni della campagna, e c'erano molti, molti finali diversi, a seconda del risultato di ogni scenario.
Ecco una visuale dello scenario che si snoda attraverso l'intera campagna:
Nel gennaio 2021, Trevor e io abbiamo incontrato Osprey per aggiornarli sui nostri progressi. Eravamo vicini al completamento del lavoro di progettazione iniziale e pronti a consegnare tutto a Osprey per i playtest e l'inizio dello sviluppo.
Nei mesi successivi, lo sviluppo di Osprey era ben avviato, con Anthony e Filip che testavano il gioco. Allo stesso tempo, Osprey stava conducendo un grande sforzo di playtest organizzato. Avevamo bisogno di molte informazioni dai tester: se c'erano strategie dominanti che non avevamo previsto durante la fase di progettazione, qual era la risposta complessiva agli effetti persistenti, ecc.
Entro la metà del 2021, il playtest era in gran parte completato ed io e Trevor ci incontravamo spesso con Anthony e Filip per apportare piccole modifiche alle unità, al design dello scenario e al modo in cui funzionavano azioni specifiche.
Non posso sottolineare abbastanza quanto sia stato critico questo periodo di playtest e sviluppo per il gioco. È quello che gli ha davvero conferito quell'aspetto profondo, dimostrando che noi, come team, abbiamo fatto tutto il possibile per assicurarci che il gameplay fosse il migliore possibile.
Fin dall'inizio delle discussioni su Undaunted: Stalingrad, Trevor ed io eravamo al passo con Osprey (ovvero Filip e Anthony) su tutto tranne una questione MOLTO importante: la questione del legacy distruttivo contro un sistema di campagna rigiocabile. Trevor e io preferivamo un sistema di campagna, mentre Osprey era a favore di un gioco legacy.
Già a maggio 2020, anche prima che Trevor e io avessimo completato la bozza iniziale delle regole, avevamo sviluppato una proposta per un sistema di campagna ripristinabile e l'avevamo inviata a Filip e Anthony per la revisione. Trevor ha scritto:
Un cambiamento fondamentale (se non IL cambiamento fondamentale) è che gli effetti possono persistere per tutta la campagna. Se i soldati vengono uccisi, vengono rimossi definitivamente dalla tua riserva. Se i soldati vengono promossi/potenziati, acquisiscono permanentemente nuove abilità. Se un edificio viene distrutto, diminuisce permanentemente il valore di difesa e blocca il movimento dei veicoli. Questo genere di cose.
Ad Essen abbiamo discusso dell'utilizzo di adesivi personalizzati e/o penne per gestire questa persistenza. Quindi Stalingrad sarebbe un vero e proprio gioco Legacy one-shot. Ci chiediamo, però, se questo sia necessario. Abbiamo ideato un modello che crediamo ci permetta di mantenere la persistenza, ma di evitare la permanenza, rendendo il gioco perfettamente rigiocabile. Riteniamo che questa sia una proposta molto più allettante per i giocatori. Possono avere la loro torta e mangiarla, o meglio, mangiarla ancora e ancora!
Filip e Anthony si sono opposti a questa proposta, ritenendo che quella del legacy fosse la strada giusta da percorrere per una serie di motivi. Quindi questo è il modo in cui io e Trevor siamo andati avanti. E alla fine penso che il design sia molto migliore per questo. Trevor e io abbiamo progettato il gioco in modo che fosse un gioco legacy distruttivo, il che significava che potevamo davvero spingerci verso qualcosa ad alto rischio.
Alla fine, è stato solo dopo che io e Trevor abbiamo consegnato il design di Undaunted: Stalingrad che è stata presa la decisione di passare da un legacy ad una campagna ripristinabile. C'erano due motivi principali per cui Osprey ha preso la decisione di apportare questo cambiamento. In primo luogo, la produzione del gioco sarebbe effettivamente costata di più come prodotto legacy piuttosto che come gioco ripristinabile. Non potevamo chiedere ai giocatori di pagare di più per un gioco “one-shot” che per un gioco ripristinabile. In secondo luogo, i tester preferivano fortemente un gioco rigiocabile. Questo è particolarmente importante per Undaunted, in cui spesso vuoi provare a giocare su entrambi i lati di uno scenario asimmetrico.
Filip è stato il più forte sostenitore dell'approccio distruttivo del legacy. Questo è ciò che ha detto sulla transizione a una campagna ripristinabile:
Ho sostenuto con veemenza il legacy e penso che fosse in gran parte basato sull'assicurarmi che ogni decisione avesse peso e fosse piena di conseguenze. Volevamo davvero che i soldati perdenti avessero una dimensione emotiva.
Tuttavia, i motivi per cui abbiamo cambiato sono: (a) un numero sufficiente di persone, compresi i tester, chiedevano un'opzione rigiocabile, abbiamo pensato all'opzione di scambiare tessere e carte ed anche questo era parecchio più economico da produrre rispetto al legacy; (b ) gli aspetti più ricchi del legacy di Stalingrad non sono grandi e drammatici come in Pandemic Legacy, per intenderci, dove c'è un grande cambiamento di regole o un drammatico tradimento, ma vi è una serie di piccoli cambiamenti incrementali. Attaccare una carta è divertente - incollare mezzo mazzo è un lavoro ingrato; strappare una carta è "drammatico" - strappare decine di carte sembra uno spreco.
Alla fine, questa transizione dal legacy distruttivo a una campagna ripristinabile dopo che il design è stato completato è stato un enorme vantaggio per il design complessivo, secondo me. Significava che Trevor e io stavamo progettando il gioco con questi scenari ad alto rischio, creando una complessa rete di progressione dello scenario attraverso la campagna - e poi, alla fine, siamo stati in grado di adottare quell'approccio progettuale e trasformarlo in un gioco che potesse essere giocato ancora e ancora, con esiti molto, molto diversi.
Undaunted: Stalingrad è ambientato in quella che era conosciuta come la parte settentrionale del centro della città di Stalingrado. Questa sezione della battaglia di Stalingrado, incentrata intorno alla Piazza 9 gennaio, era relativamente tagliata fuori dalla parte più ampia della battaglia, che si svolgeva più a nord. L'azione nel gioco inizia alla fine di settembre del 1942, subito dopo che i tedeschi avevano conquistato gran parte dell'area intorno a Piazza 9 gennaio. Il gioco rappresenta le azioni di unità delle dimensioni di un plotone (sostenuto da elementi di supporto) nel corso di due mesi (che culminano nel periodo dell'Operazione Urano, quando i sovietici lanciarono un grande accerchiamento delle forze tedesche attorno a Stalingrado). Questa posizione e periodo di tempo sono l'ambientazione perfetta per Undaunted: Stalingrad, in quanto rappresenta una parte relativamente isolata della battaglia, in cui le due forze hanno combattuto per mesi solo su una piccola area della città delle dimensioni di un quartiere.
Avevo studiato questa stessa area di Stalingrado per un altro gioco che avevo progettato (Pavlov's House), quindi conoscevo bene l'attività nell'area durante questo periodo. Mi è anche capitato di avere parecchi libri a cui attingere per ulteriori ricerche.
Una discussione sulle grafiche di Undaunted: Stalingrad dovrebbe davvero venire da Roland MacDonald, l'artista della serie Undaunted, ma sono felice di discuterne brevemente dal mio punto di vista. Prima di tutto, gran parte del successo di Undaunted è dovuto a Roland, che ha sviluppato un look fantastico per la serie, che in qualche modo riesce ad attrarre un vasto pubblico, evocando anche il tema della guerra del gioco (all'inizio del 2022 ha fatto una fantastica intervista con Neil Bunker di Diagonal Move discutendo del suo processo artistico).
Trevor e io abbiamo fornito una panoramica dell'area del campo di battaglia in cui si svolge Undaunted: Stalingrad a Roland, che ha trasformato il nostro concetto di scarsa qualità nelle bellissime tessere nella versione finale del gioco.
Ecco un confronto tra ciò che abbiamo dato a Roland e la versione finale di un'area simile:
Quando Trevor e io stavamo progettando il gioco, abbiamo utilizzato le carte di Undaunted: Normandy per le prime due sessioni, ma poi abbiamo utilizzato carte senza artwork generate utilizzando uno script che attingeva da un foglio di calcolo per la stragrande maggioranza del lavoro di progettazione.
Quando è arrivato il momento per Roland di iniziare a lavorare sulle carte, non abbiamo fornito descrizioni artistiche dettagliate per le unità. Abbiamo fornito appena un concetto molto breve e Roland ha attinto dalla sua esperienza con i precedenti titoli di Undaunted e dalla sua ricerca storica per sviluppare l'artwork.
Ecco un confronto tra ciò che Trevor e io abbiamo usato durante la progettazione del gioco, una riga di testo per la carta (per includere ciò che Roland ha usato come base per l'illustrazione) e la carta finale di Roland. In questo caso comunichiamo che si tratta di un fuciliere della squadra A che è stato promosso ad un grado superiore e che recluta altri soldati della sua squadra.
E qui un’occhiata alle varie versioni dei fucilieri Sovietici del Plotone A:
Per la prima volta per un titolo Undaunted, Osprey ha assunto un acclamato autore, Robbie MacNiven, per dare una narrazione al gioco. Piuttosto che fornire un rapido passaggio di fondo per ogni scenario, come era stato fatto nei titoli precedenti, Undaunted: Stalingrad segue l'azione con una narrazione su misura per ogni parte in battaglia, concentrando la storia sui comandanti: i sergenti di plotone e i capisquadra . Nel corso della campagna, i successi e i fallimenti si riflettono nella narrazione ed emergeranno le personalità dei leader di ciascuna fazione.
La decisione di includere una storia evocativa è uno dei tanti motivi per cui amo collaborare con Osprey. Hanno scelto di fare il passo in più assumendo un autore acclamato per dare vita al gioco che, se combinato con l'artwork di Roland, aiuta davvero a dare un tono diverso rispetto ad altri nel genere, secondo me. Ecco un esempio del libro degli scenari tedesco.
Quando Undaunted: Stalingrad uscirà il 24 novembre 2022 nel Regno Unito e altrove al di fuori degli Stati Uniti (e nel dicembre 2022 negli Stati Uniti), segnerà la fine di un processo di quasi cinque anni per rendere il gioco una realtà. Dalla primissima e-mail in cui Trevor e io abbiamo discusso dell'idea di “persistenza” fino alla versione pubblicata del gioco, che combina le ricche narrazioni di Robbie e l'arte evocativa di Roland, il processo creativo di Undaunted: Stalingrad è stata per me l'esperienza di game design più avvincente e gratificante. Penso di poter tranquillamente parlare a nome di Trevor, Anthony, Filip, Roland, Robbie, Filip, Anthony e tutti gli altri di Osprey quando dico che speriamo davvero che la gente si diverta a giocare a Undaunted: Stalingrad tanto quanto a noi è piaciuto realizzarlo.
David Thompson
Gran gioco davvero. Ora sono curiosissimo di provare quello con solo aerei sulla Battaglia d'Inghilterra, perché non so davvero come abbiano potuto adattare tutto il sistema al combattimento aereo.
Bella traduzione :)
Aspettiamo la versione sol levante coi kamikaze!!
Ma in italiano arriverà?
Gran gioco davvero. Ora sono curiosissimo di provare quello con solo aerei sulla Battaglia d'Inghilterra, perché non so davvero come abbiano potuto adattare tutto il sistema al combattimento aereo.
Si, sono decisamente curioso anche io: non so se aspettarmi qualcosa di ispirato a quanto c'e' in Undaunted North Africa (col dettaglio dell'equipaggio degli aerei) o altro.
Superlavorone di traduzione, bravo!
😛
Strega 😛
Allora correggo con "bravæ" 😝
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