La Voce del Bardo: The Necronomicon Gamebook - Dagon

Una nuova incarnazione dell'immaginario di Lovecraft in una spaventosa avventura interattiva: riuscirete a non impazzire?

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Alcuni potrebbero definirla come nuova età aulica del librogame, ma quando i soggetti in questione sono Lovecraft e il suo universo narrativo, il tutto assume contorni ben più spaventosi; La Voce del Bardo vi parla infatti oggi di The Necronomicon Gamebook - Dagon, un'avventura letteraria, scritta con la cosiddetta formula "choose your own adventure", che proprio in questi giorni ha dato il via alla raccolta fondi ufficiale su kickstarter (e il cui successo vi possiamo già anticipare, visto che è stata finanziata in soli quattro giorni).

Basato su tre racconti del celebre autore statunitense, nello specifico Dagon, Il rituale e Il segugio, questa riproposizione in forma di librogame si prefigge così di far rivivere le celebri atmosfere degli orrori provenienti dagli oscuri abissi sfruttando le opportunità ludiche per far immergere gli impavidi lettori nelle malate stradine di Kingsburg. Ardimentosa scelta? Temerario volo nell'oscurità? Lanciate un dado e proseguite nella lettura per sapere che destino vi attende.

Pazzia, pazzia, l'orrore ti porterà via

Il progetto nasce da una collaborazione tra Officina Meningi, lo studio editoriale dietro a Suicidium – il gioco tabù e La leggenda del Re Corvo, Gomma, l'agenzia creativa di Scuola Internazionale di Comics – Padova e le Peruzzo Industrie Grafiche e ha il non facile compito di riuscire ad adattare una formula ispirata ai classici librogame di Joe Dever ad un intreccio narrativo ermetico quale quello delle opere del maestro statunitense; il tutto preservando il gusto e la fedeltà degli scritti originali, pur con le dovute limitazioni del caso.

Dal punto di vista narrativo, il lavoro di Valentino Sergi, autore del libro, è stato quindi quello di modellare tre diversi archi narrativi attraverso i 92 paragrafi di gioco, nei quali verrete chiamati a districarvi fra incontri mortali e scelte morali dove il vostro destino verrà sempre messo in discussione; se per quanto riguarda la prosa il tutto è sicuramente stato svolto con cura, tanto che in alcuni passaggi avrete difficilmente nostalgia degli scritti di Lovecraft (e, personalmente, lo considero un grosso punto di merito), dal punto di vista ludico-narrativo si coglie forse la mancanza di respiro adeguato nel passaggio fra le diverse vicende, il cui collante risulta giocoforza limitato dal numero di paragrafi a disposizione.

Per intenderci, seppur consapevoli della difficoltà di riunire tre diverse ambientazioni, l'incedere fra i diversi micro-universi narrativi risulta a volte fin troppo repentino, rendendo di fatto l''esperienza sospesa rispetto alle premesse che vengono poste; un maggiore spazio per la descrizione di alcune sezioni e di alcuni incontri sarebbe stato infatti utile per entrare maggiormente in contatto con la psicologia di chi si presenta sulla vostra strada, permettendo di immergersi ancora di più nell'universo lovecraftiano.

Detto che la cosa riflette chiaramente i gusti personali, la formula risulta probabilmente così più adatta ai neofiti di questa particolare stuttura ludica che, pur nelle difficoltà che illustrerò nei prossimi paragrafi, potranno trovarsi alle prese con un titolo dal facile accesso e dalla buona rigiocabilità; la mia speranza è che un eventuale seguito possa invece beneficiare di una struttura più corposa o perlomeno più lineare nello svolgimento, mantenendo però la buona alberatura qui ideata.

L'universo negli occhi dell'abisso

Prima di toccare con mano il gameplay, una veloce - ma dovuta - menzione al comparto grafico dove vediamo all'opera il duo formato da Alberto Dal Lago (cover artist di Lupo Solitario) e Jacopo Schiavo; qui siamo davvero a livelli di eccellenza, perlomeno per quanto riguarda la mia capacità di valutazione: se avessi dovuto immaginarmi visivamente gli orrori di Cthulhu e soci, la resa sarebbe stata sicuramente molta vicina a quella delle 16 tavole presenti nel volume che ho avuto la fortuna di ammirare.

Non è morto ciò che può giacere in eterno

Passiamo in chiusura all'aspetto più prettamente ludico, croce e delizia di questo tipo di produzioni, dove la scelta degli autori in questo caso è stata quella di non sconvolgere una struttura classica fatta di statistiche da confrontare per determinare il successo o meno delle diverse prove che vi si chiederà di affrontare. In questo caso abbiamo due caratteristiche base, ovvero Vigore - la classica Forza - e  Volontà, entrambe da valorizzare a vostro piacimento partendo da un una riserva complessiva di sei punti, a cui si aggiunge la Resistenza, nient'altro che la forza vitale del vostro personaggio.

Muniti quindi di un dado D6, dovrete sommare di volta in volta il punteggio ottenuto con la caratteristica prefissata per determinare l'esito di uno scontro fisico (spesso - purtroppo - eccesivamente sbilanciato rispetto alle vostre reali possibilità), o di uno scontro psicologico, vero flagello come ben sa chi è già stato dalle parti di Providence; vivere o morire sarà invece questione della già citata Resistenza che potrà essere rigenerata dal sonno ristoratore, gestito a sua volta da 10 diversi paragrafi extra racconto (una sorta di librogame nel librogame) dove troverete alcuni scorci presi da Kadath.

Se pensate che sia tutto qui, beh, state dimenticando un fattore determinante nell'economia dell'universo immagino da Lovecraft: la Pazzia; strutturata come una scala ascendente, determinerà alcuni malus nei tiri e nelle prove che affronterete mano a mano che il vostro stato mentale verrà deteriorato da quello che i vostri occhi saranno costretti ad affrontare.

Sulla carta il tutto risulta di chiara comprensione e di facile gestione, se non fosse per due nei che mi sento in dovere di citare: il primo riguarda i già citati scontri fisici, spesso sbilanciati rispetto alle scelte iniziali che potete effettuare; il dover gestire anche la Pazzia - i cui cambiamenti sono strettamente correlati con la Volontà - non permette infatti di determinare una scelta ottimale con la dovuta perizia, lasciando più del dovuto il vostro destino in mano all'alea. Scelta forse voluta, vista l'ambientazione di gioco, ma che a mio parere inficia in parte l'esperienza complessiva.

Il secondo punto riguarda la gestione del recupero della resistenza che, se sicuramente beneficia di un'idea di base accattivante, in grado di donare varietà all'esperienza di gioco e di introdurre una mini gestione del personaggio, risulta a lungo andare ripetitiva; oltre a ciò, spesso il tutto diventa eccessivamente forzato per il giocatore che, aldilà delle sue scelte, sarà spesso costretto a entrare nella Terra del Sogno, vanificando di fatto i propri sforzi gestionali.

Tolti questi aspetti, il tutto regge comunque positivamente alla prova su strada, rendendo il libro rigiocabile più volte senza mai portare il lettore a un eccessivo sconforto o frustrazione; come nostro esordio in questo particolare universo narrativo, mi sento quindi di promuoverlo, suggerendo però agli autori di osare di più in quelle che sono state delle buone intuizioni.

Appuntamento a Lucca per l'orrore

Nota a margine per la prossima edizione di Lucca Comics & Games: se siete fra i fortunati visitatori della fiera toscana, potrete trovare un'edizione speciale in vendita ad un prezzo promozionale presso gli stand Tambù, distributore internazionale del progetto e Area Autoproduzione in Area Games; non potrete beneficiare dell'edizione cartonata o del dado speciale proposti nella campagna di raccolta fondi, ma se siete desiderosi di calarvi in queste lugubri atmosfere, questa è la via più breve per la pazzia...

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