La volta che abbiamo inventato Dungeonquest

Intervista a Dan Glimne
Dan Glimne è un autore internazionale di giochi, nonché scrittore e giornalista. Una delle sue prime opere è Dungeonquest, uno dei boardgame che hanno reso famosa la Games Workshop anche al di là del più ristretto ambiente dei wargamer e dei giocatori di ruolo. I nostri lettori conoscono già Dan in quanto collaboratore di GiocAreA: è suo, tra l’altro, l’articolo sulle vere origini del Monopoli apparso sul numero 4 e ripreso da diverse agenzie di stampa, da vari quotidiani e da alcuni periodici non specializzati. Vive a Linköping, in Svezia, e lavora con le maggiori case editrici del mondo.

L'intervista è di Andrea Angiolino ed e' stata fatta il 9 aprile 2001

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Intervista a Dan Glimne
Dan Glimne è un autore internazionale di giochi, nonché scrittore e giornalista. Una delle sue prime opere è Dungeonquest, uno dei boardgame che hanno reso famosa la Games Workshop anche al di là del più ristretto ambiente dei wargamer e dei giocatori di ruolo. I nostri lettori conoscono già Dan in quanto collaboratore di GiocAreA: è suo, tra l’altro, l’articolo sulle vere origini del Monopoli apparso sul numero 4 e ripreso da diverse agenzie di stampa, da vari quotidiani e da alcuni periodici non specializzati. Vive a Linköping, in Svezia, e lavora con le maggiori case editrici del mondo.

L'intervista è di Andrea Angiolino ed e' stata fatta il 9 aprile 2001

AA - Quando hai pubblicato Dungeonquest, gioco a duffusione internazionale, eri già un autore di giochi e un giornalista ludico?
DG - Dungeonquest, ”Drakborgen” in svedese, l’ho creato assieme a Jakob Bonds. Non è stato il mio primo gioco internazionale: credo che fosse il terzo o il quarto. Quando è uscito in Svezia, nel 1985, ero già un autore professionale di giochi da cinque anni ma non avevo ancora scritto alcun libro né articolo sui giochi.
 
AA - Come ti è capitato di inventare Dungeonquest? Come lo hai proposto alla Games Workshop?
DG - Nell’autunno del 1980 ero manager dello sviluppo prodotti presso la casa editrice svedese di giochi Alga. A quei tempi ho iniziato a lavorare su un gioco che aveva il concetto base di Drakborgen, che ovviamente era già presente in un altro paio di titoli: entri in un posto pericoloso, cerchi di trovare dei tesori e tenti di sopravvivere il più a lungo possibile. Poi, sei mesi dopo, Jakob Bonds si è presentato nel mio ufficio e mi ha mostrato un suo gioco completato a tre quarti che utilizzava le stesse idee di fondo! Gli ho immediatamento mostrato il mio prototipo e abbiamo deciso di fare un gioco unico, mettendo insieme le cose migliori di entrambe le nostre invenzioni. Quindi, ovviamente, abbiamo iniziato a migliorare il gioco e ad aggiungere altri elementi, per cui Drakborgen è stato sottoposto a parecchio sviluppo prima che alla fine decidessimo che era sufficientemente buono. Un artista di nome Anders Jeppsson ha fatto tutto il lavoro di illustrazione e il gioco è stato pubblicato nel settembre 1985.
Drakborgen non è stato veramente ”proposto” alla GW. Quel che è successo è che durante la Fiera Internazionale del Gioco di Norimberga, nel febbraio 1986, avevo con me il consueto malloppo di cataloghi dei giochi Alga e ne ho lasciato uno alla gente della GW che stava al loro stand. Un paio di settimane dopo mi hanno mandato una lettera che mi chiedeva del gioco, dal momento che a loro sembrava interessante: a giudicare dalla fotografia, dal momento che ovviamente non sapevano leggere lo svedese. Ho tradotto l’intero gioco e ho mandato loro una copia perché potessero provarlo. Dopo poco tempo mi hanno riscritto dicendo che era un gioco grandioso e che volevano pubblicarlo su licenza. A quel punto io e Bond avevamo già venduto i diritti per le nazioni di lingua tedesca alla Schmidt Spiele, e così fui felice di vedere che qualcuno se lo prendeva anche per la parte del mondo di lingua inglese.
 
AA - Quando nel 1996 ho inventato "Warhammer adventures" per il mercato italiano, un gioco da tavolo della Games Workshop fatto da un autore esterno era un’assoluta rarità. Come erano i rapporti tra la GW e i freelance quando avete fatto Dungeonquest?
DG - Non so che dirti riguardo agli altri freelance, ma la relazione tra la GW, Bond, l’Alga e me è stata eccellente: ci hanno tenuto informati su ciò che hanno deciso di fare del gioco e ci hanno mandato i bozzetti delle parti grafiche. Tra l’altro, a tutt’oggi possiedo l’originale del disegno che è stato utilizzato per l’illustrazione di copertina di Dungeonquest:è appeso alla parete del mio ufficio.
Dal momento che le vendite di Drakborgen in Svezia sono state estremamente buone, Jakob e io abbiamo raccolto un certo numero degli elementi e dei meccanismi che avevamo sperimentato ma che non erano stati inclusi nel gioco originale, e Alga li ha pubblicati nella primavera del 1987 come un set di espansione per Drakborgen. La GW ha acquistato i diritti di licenza anche per questa espansione, ma l’ha suddivisa in due confezioni separate: ”Heroes for Dungeonquest” e ”Dungeonquest Catacombs”. Dungeonquest, tra l’altro,ha vinto  nel 1987 il premio ”Best Fantasy Game of the Year”, assegnato dalla rivista Fantasy & Science Fiction Magazine: il che ha dato molta soddisfazione a Bonds e me. Tutto sommato, il gioco e le sue espansioni hanno venduto oltre 100.000 copie in più di una dozzina di paesi: la GW lo ha perfino esportato in alcuni negozi specializzati giapponesi.
 
AA - Che differenza trovi tra la Games Workshop di oggi e quella degli anni ’80?
DG - Oggi la GW è molto più orientata verso i giochi che utilizzano le miniature. Ovviamente hanno trovato una nicchia stabile di mercato e la sfruttano a loro vantaggio.
 
AA - Come è continuata la tua carriera dopo Dungeonquest? I nostri lettori sono sicuramente interessati ai tuoi altri lavori.
DG - Ho continuato a fare il manager dello sviluppo prodotti all’Alga fino al 1989, e da allora sono diventato un freelance. In totale ho inventato qualcosa come 100 giochi nell’arco della mia carriera di 21 anni (fino ad ora!), di cui 60-65 sono stati pubblicati come ”giochi in scatola” da vari editori. Il resto è un ammasso di giochi ”più piccoli”: giochi di carte, o da bar, o da fare con carta e matita o con altri oggetti d’uso quotidiano. L’ultimo gioco ”grosso” che ho pubblicato è Sky Runner, che è uscito l’anno scorso presso la Ravensburger.
Ho anche scritto 17 libri, la maggior parte dei quali sui giochi. L’ultimo, sui giochi da casinò, è stato appena completato e uscirà in libreria alla fine di aprile. Lavoro anche per la televisione: creo di format per trasmissioni di giochi e invento gare. Inoltre fornisco vari concorsi settimanali a un paio di giornali.
 
AA - In Italia abbiamo un mercato del gioco piuttosto piccolo e siamo al di fuori del cuore del business. Sembrerebbe che in Svezia ti debba confrontare con una situazione molto simile. Come ci si trova a fare l’autore internazionale di giochi da lì?
DG - E’ tutto OK. La Svezia è un buon mercato ludico rispetto alle sue dimensioni: in effetti come stato è più grande della Germania, anche se ha una popolazione che è solo l’11 per cento di quella tedesca. Ma in generale i buoni giochi sono apprezzati, la gente vuole la qualità ed è disposta a pagare per averla. D’altro canto, inventare giochi è un lavoro anonimo. Tutto sommato ho venduto più di un milione di giochi in venti nazioni, ma ciò non genera molta pubblicità. Posso citare delle rockstar, qui in Svezia, che hanno venduto molti meno dischi dei miei giochi...
 
AA - Quali sono i tuoi prossimi progetti?
DG - Proprio un paio di settimane fa ho venduto un altro gioco a un grosso produttore europeo: verrà pubblicato l’anno prossimo, anche se probabilmente ne cambieranno l’ambientazione. Al momento sto anche lavorando ad altri due o tre giochi. Inoltre sto cercando di finire il mio libro sul Monopoli, ho altri due libri da scrivere nel corso di quest’anno e sono pesantemente coinvolto in due trasmissioni televisive. Non sono certo a corto di lavoro... solo di tempo!
[Moderne Zeiten]
 

Giocografia di Dan Glimne
 
Dungeon Quest
Dungeonquest Catacombs
Heroes for Dungeonquest
 
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