Dungeonquest: ed. Fantasy Flight

Giochi collegati: 
DungeonQuest (third edition)
Voto recensore:
7,6
Ambientazione
La leggenda narra di come un signore dei draghi di nome Kelladra custodisse oro, gioielli e artefatti magici di innata potenza, tesori che aveva razziato nel corso dell'ultima guerra dei draghi. Oggi, sulle rovine di quella che fu una sontuosa roccaforte vi sono le macerie di quattro torri le quali celano l'unica via di accesso al dungeon sottostante di Dragonfire, luogo mistico creato da Kelladra per proteggere le sue ricchezze, attirando sprezzanti avventurieri da ogni parte alla ricerca di fama e gloria. Pochi sono riusciti ad uscire vivi per poterne raccontare le gesta e si dice che al calar del Sole una potente magia sovrasti le mura precludendo la via d'uscita e lasciando alle anime rimaste intrappolate un orribile destino. Kelladra è conscio che quando non ci saranno avventurieri disposti a rischiare la vita nel suo labirinto, potrà dedicarsi alla riconquista del mondo, sicuro che non vi saranno valorosi Eroi a difenderlo.

Le grate di Dungeonquest si riaprono dopo 25 anni.
Torna un gioco d'avventura di altri tempi, ove regna il carosello del Fato, unico giudice assoluto del destino dei giocatori nella ridda del labirinto più mortale che sia mai stato affrontato. Il rischio di sconfitta si cela in ogni angolo, carta, Mostro, turno dopo turno. Una alchimia dal sapore retrò, ancora in grado di attirare il pubblico nostalgico e giovane, sicuri di ritrovarne il fascino i primi, curiosi avventati i secondi.

Il Gioco
A riportarlo sui tavoli nel 2010 altri non poteva che essere Jakob Bonds, autore originale del gioco coadiuvato dall'onnipresente John Goodenough quando si parla di un gioco fantasy prodotto dalla Fantasy Flight.
Il cuore del sistema nello specifico è rimasto come lo avevamo lasciato. Il turno di ogni personaggio consiste nel muoversi in uno spazio per poi pescare una tessera stanza (se non già presente) oppure compiere una ricerca per scovare tesori, porte segrete e ovviamente inaspettate trappole.

Le tessere sono di svariato tipo: corridoi, attivano tranelli, girano a 180°, hanno grate e porte, vicoli ciechi, un terribile pozzo. Si ha tutto il necessario per costruire il proprio percorso e rendervi la vita difficile. In alcune di queste (riassunte a fondo del regolamento) si dovrà pescare una carta per vedere che succede, vuota oppure incontro (avventuriero morto, cripte, eventi, oro, Mostri, eccetera).

Ci sono incontri vi faranno pescare da un mazzo dedicato. Come per le tessere, le carte potranno mettervi alla prova con dei “check” sulle vostre skill (Forza, Agilità, Difesa, Fortuna) come superare ostacoli (ad esempio un check sulla forza per superare un crollo). A meno di non pescare una carta con un Mostro (e si innesca un combattimento o si tenta la fuga, li vedremo tra poco), il turno è solitamente breve e si passa al giocatore successivo. Si procede solitamente verso il centro del tabellone, obiettivo principale per i giocatori dove si trova la stanza con i tesori di maggior valore (avendo un mazzo dedicato) sfortunatamente custoditi da Kelladra, un antico Drago preso dall'ambientazione di Runebound. Il pericolo di svegliarlo (pesca di una carta su sette ogni turno di permanenza) e lasciarci quasi sempre le penne è da mettere in conto per i bramosi avventurieri.
Ad ogni modo vince chi entro il tramonto riesce ad uscire dal Dungeon e possiede la somma più alta dei tesori che ha recuperato. Non sempre succederà, anzi spesso capita di salvarsi per un pelo così come la sconfitta di tutti è una dura legge che Dungeonquest solitamente impone. Girare a vuoto o incastrarsi per evitare la via vecchia per la nuova perchè troppo lunga, un Mostro enorme a poche stanze dall'uscita sono problemi all'ordine del giorno. Ma una sola “loot” come la corda trovata per esempio addosso a un cadavere e una poco onorevole (ma saggia) fuga per salvare la pelle potrebbe rivelarsi sufficiente.

Poco sopra si è accennato al combattimento che ha avuto un rimaneggiamento importante. Dungeonquest 2010 esce dai limiti del “carta-forbice-sasso” che affliggeva la versione di 25 anni fa.

Per cominciare il Mostro più infimo non scapperà se attacchiamo, ma sarà il giocatore a decidere se attaccare o fuggire. Differenza trascurabile, uno Scheletro avrà giustamente il suo valore di fuga per cui probabilmente sarà più facile da lui che non da un Demone!
Ogni Mostro dispone di un set di quattro segnalini sui quali sono stampati i valori dei punti ferita e viene pescato a caso appena si incontra rimanendo sconosciuti al nostro Eroe.
In caso di fuga e/o morte dell'Eroe, il Mostro rimarrà sulla tessera stanza. Per determinare se la fuga ha successo si pescherà a caso una carta dal set di “poteri speciali” specifico per ogni Eroe/Mostro e si confronta il valore numerico in basso a sinistra. Se inferiore la fuga riesce e il segnalino Mostro con i punti salute precedentemente pescato rimane sulla tessera Dungeon. Altrimenti si prende un colpo in punti ferita (il numero sulla carta subito a fianco della fuga) e si combatte.

Come accennato poc'anzi si può scegliere di combattere direttamente e in tal caso non si subiscono punti ferita. Un giocatore assumerà il ruolo del Mostro, pesca una carta “potere speciale” corrispondente, quattro carte combattimento e la stessa cosa farà l'altro giocatore con il suo l'Eroe. Il combattimento è suddiviso in round.

-Pesca carte combattimento sino ad averne cinque
Salvo alcune eccezioni dettate da carte “potere speciale” giocate nei round precedenti di questo scontro, i giocatori dovranno avere sempre cinque carte combattimento in mano.

-Scelta di una carta
Vi sono tre tipi di attacco: distanza (arco), corpo a corpo (ascia) e magico (fiamma). Se ne gioca una da ambo le parti coperta.

-Confronto valore di attacco
Si scoprono le carte. In alto a sinistra è stampato un valore (generalmente da 1 a 4), semplicemente vince (momentaneamente) il giocatore che ha messa quella con il valore più alto oppure si ha un pareggio. Se vi sono carte con il potere speciale queste si attivano, prima l'Eroe e dopo il Mostro.

-Contro attacco se applicabile
Il valore di attacco della carta combattimento di un giocatore può essere uguale o inferiore al valore di attacco del suo avversario. In tal caso può effettuare un contro attacco solo se la sua carta ha il simbolo in alto a destra che corrisponde al tipo di attacco che ha impiegato l'avversario. Il giocatore può aggiungere altre carte combattimento a patto che continuino ad avere simboli con la stessa corrispondenza e appena supera il valore d'attacco dell'avversario, si ferma. Può arrivare anche al pareggio oppure per scartare carte, continuare a perdere. Non si può contro attaccare due volte in un singolo round.

-Confronto attacco finale: pareggio/vittoria e sconfitta
Si sommano i valori. In caso di pareggio tutte le carte giocate finiscono in una pila temporanea, in caso di vittoria le carte impiegate finiscono in una pila danni a fianco del giocatore sconfitto. Le rimanenti nella pila temporanea.

-Attivazione del “Death Blow”
Il simbolo d'attacco del vincitore può coincidere con alcune carte della pila temporanea. L'attaccante prende ogni carta con quel simbolo e viene aggiunta alla pila danni del giocatore sconfitto.

-Assegnazione dei danni
Ogni singola carta conta come un punto danno.

Ora si procede con un nuovo round a meno che i danni non siano pari o superiori al valore del segnalino del Mostro oppure l'Eroe esaurisca i punti salute. In caso vinca definitivamente il Mostro il segnalino rimane sulla tessera Dungeon tornando al pieno della salute, in caso sia l'Eroe a vincere, il turno termina.

Il nuovo combattimento si è rivelato funzionale e adatto allo spirito di Dungeonquest. Consente un minimo di strategia (ad esempio incassare volutamente danni aumentando così la pool delle carte per preparare un potente Death Blow) ma abbiamo sempre la pesca casuale delle carte ed è sporadicamente astratto, tanto che potenzialmente un Troll vi può sconfiggere a colpi di magia. Pur restando una leggerezza venale non si è mai visto in un fantasy. Inoltre rallenta il ritmo di gioco: o muore l'Eroe o il Mostro e questo può avvenire dopo tanti round siccome non si dispone di altre scelte.

Altre novità implementate in questa edizione
Il Sole ha avuto un piccolo cambiamento sul finale. Ora non basta che il segnalino arrivi in fondo per terminare la partita. Negli ultimi cinque turni è stampato un range numerico: 1, 1-2, 1-3, 1-4. 1-5. Al raggiungimento il giocatore dovrà tirare il dado, se compreso (minore/uguale) nel valore stampato, il gioco termina immediatamente!
Le Catacombe sono integrate e funzionano circa allo stesso modo delle vecchie, cambia solo il modo di risalire. Dopo aver posizionato il proprio segnalino di tanti spazi nella direzione scelta, uno spazio per ogni carta Catacomba, il giocatore dovrà decidere se uscire alla sua destra o sinistra e poi tirare il dado per vedere di quanti altri spazi si dovrà muovere.

Gli Eroi ora hanno un paio di abilità speciali per compensare le statistiche ed imprimere un minimo di personalità. Sono stati studiati oggetti che sostituiscono i canonici anelli iniziali e infine la Determinazione. In passato il fallimento per un tiro sulle proprie abilità mal riuscito costringeva a perdere il turno. Per limitare ciò dopo ogni tentativo fallito si acquisirà un segnalino apposito, un +1 alla propria caratteristica sui tiri seguenti fintanto che non otterrete un successo dopo il quale andranno scartati. Come illustrato nel combattimento i Mostri se non vengono sconfitti (perchè si rimane uccisi oppure si fugge), rimangono sulla tessera dungeon.

Varianti
Ampio il corredo di varianti disponibili. Dal giocatore singolo al poter impersonare i mostri dopo esser stati uccisi. Sono presenti anche piccoli aggiustamenti per incrementare il tasso di sfida (Sole più avanti, obbligo di avere almeno una carta Tesoro del Drago e altro). Interessanti i set meccaniche aggiuntive per combattere con gli altri giocatori oppure se avete trovato lungo il combattimento, vi sono regole per poter fuggire dopo il primo round.

Tra prima e seconda edizione
Dilemma frequente in tali “remake” è ponderare l'acquisto da parte di coloro che conservano l'edizione Games Workshop (e il trascurabile sequel Drakborgen Legenden della Alga, 2002).
A parte l'assenza del Guerriero del Chaos che aveva un certo carisma e le carte sagomate (mica si possono imbustare, sapevate che c'è un immenso mercato dietro a questi particolari?), abbiamo novità importanti e alcune limature al game design (meno evidenti come le caratteristiche degli Eroi).

E' sempre Dungeonquest, leggermente diverso, migliore, vario e più bello da vedere. Ci sono le Catacombe e un sistema di combattimento azzeccato e pienamente in sintonia con lo spirito “fortunoso” del gioco.
Tra i tesori ci sono oggetti particolari che vi possono aiutare nella partita ma se usati andranno scartati perdendo il valore. Piccola chicca l'Arpa della Tranquillità palesemente ispirata da Harry Potter (perchè fa svegliare rapidamente il drago guardiano del tesoro) è esempio di come gli autori abbiano cercato di dare il massimo anche nei minimi dettagli.

Il supporto che l'editore solitamente rilascia per i suoi prodotti come espansioni, FAQ, forum community di appassionati sono un ottimo valore aggiunto.

Considerazioni
La cattiveria di Dungeonquest famosa nella vecchia edizione esplode ancora oggi nella sua brutalità in grado di soverchiare il giocatore con meccanismi di storica data, effettivamente persi nel tempo.
Un sano ritorno alla primordiale essenza del gioco d'avventura fantasy, dove un lancio di dado sbagliato significa morire sfracellati in un fossato senza fondo e lo si paga con un “game over” secco senza appello.

Come per un altro grande titoli storico del genere di nome "Talisman" anche in questo lo spirito con cui va affrontata la pertita deve affondare le radici nella goliardia e nel divertimento, tra amici. Mai aggredire il sistema in modo competitivo o si finisce per prendersela inutilmente rovinando il gioco a voi ma soprattutto chi vi siede a fianco.
C'è veramente poco sotto il controllo dei giocatori, se non decidere quando abbandonare il percorso, ritornare sui propri passi, scappare da un Golem piuttosto che affrontarlo oppure calcolare una via di uscita attraverso le Catacombe.

Personalmente mi sento di evidenziarlo per bene, non tutti gradiscono una simile impostazione. E ciò non vuol dire che il gioco sia fatto male, nel suo genere è tra i migliori. Partita dopo partita si prenderà coscienza dei meccanismi, ad esempio se sono stati presi molti tesori dal mazzo delle Cripte, non serve visitarle ulteriormente. Solo quattro giocatori al massimo ma è un numero giusto per garantire un buon ritmo.
Emozionante se giocato in pochi per la mancanza dei percorsi alternativi creati dagli avversari, in definitiva una scalabilità eccellente e lo si può giocare in solitario.

Nonostante le molte eccezioni nelle situazioni di gioco, il regolamento copre quasi ogni eventualità rendendo fluido lo scorrere della partita. Ci sono varianti a corredo per completare le vostre scorribande a Dragonfire, compreso un set di regole per il PvP.
Visto che non ci sono carte da tenere nascoste a parte il set dei “poteri speciali” in combattimento, la dipendenza della lingua risulta marginale, fintanto che non uscirà l'edizione in italiano.
In chiusura la mossa editoriale di estendere la giocabilità degli Eroi di Dungeonquest ai prodotti del brand "Runebound" (ivi compresi "Runewars" e "Descent") a mezzo di carte e schede, è un'astuta trovata a cui raramente si assiste nel panorama dei GdT.
Pro:
Il ritorno nei meandri di Dragonfire non è mai stato così esaltante. Fantasy Flight vince ancora una volta la scommessa nel riproporre al pubblico un ludo vecchia scuola, rinverdito e pronto per il presente. Totalmente intriso di casualità invadente e come vuole la tradizione ingestibile con quel pizzico del tasso di mortalità alto. Come in passato capita di uscire di scena dopo la prima stanza. Squisitamente sadico. Ma cosa importa, il pregio (a seconda dei punti di vista) di Dungeonquest è sempre stato l'atmosfera d'avventura, il senso di pericolo e di non farcela mai, ridere delle sfortune altrui mentre rimangono invischiati nelle più orribili trappole, rinchiusi in una stanza rotante senza scampo o schiantati da un Golem. Morte o Gloria: ci si sfracella sotto un cumulo di macerie, così sia, oppure si affondano le mani nelle meraviglie custodite nella stanza del tesoro, in barba al Drago Kelladra, guest star dall'universo di "Runebound". E poi... fuggire sul filo del rasoio dell'inesorabile tramonto, beffando il destino e gli avversari.
Il sistema di combattimento è stato riscritto con un piccola dose di strategia in base alle nostre risorse e in questo modo Eroi e Mostri hanno una, seppur minima, personalità definita.
Ogni aspetto ruota contro la propria sopravvivenza, occorre ponderare il minimo necessario e si deve andare avanti, osare, buttarsi nella mischia o scappare, anche solo salvare la pelle con un pugno di monete può essere sufficiente a vincere.
E' un gioco leggero, facile da imparare e dura poco.
Arricchito in partenza delle Catacombe, carte inedite e meccaniche sufficienti a variegare l'esperienza offerta senza snaturare l'idea originale, lo rendono un acquisto altamente consigliato per i fan di vecchio corso e un invito a provarlo per tutti gli altri.
Ci sono tante varianti a disposizione.
Extra di materiali per implementare gli Eroi di Dungeonquest negli altri prodotti della linea "Runebound".
Contro:
In questo box vorrei mettere in evidenza come il gioco possa o meno incontrare i vostri gusti, e ciò dipende dalla vostra natura di giocatori e da e cosa riteniate divertente. Non è un gestionale, non c'è controllo ma parliamo di puro “ameritrash” anni '80. Fa parte della struttura di gioco e intelligentemente non giustifica un parere negativo. Muoviamo così l'attenzione su veri punti chiave.
A parte un restyle grafico (l'ambientazione "Runebound" va a gusto), il Sole che tramonta sul finale, oggetti inediti, abilità speciali degli Eroi e una marea di varianti, non si aggiunge altro dopo oltre vent'anni.
Il fulcro riguarda il combattimento, maggiormente articolato, ma il sistema a carte per quanto riuscito, in qualche frangente si presenta astratto e zavorra un po' il ritmo in un gioco che fa della velocità di esecuzione la sua forza.
Generalmente sono tutte critiche importanti, soprattutto per coloro che possiedono la prima edizione. Ho cercato di mettere in risalto cosa è cambiato e lasciare a voi l'ultima parola.
Ricordo come in altre operazioni di questo tipo osare con i cambiamenti è una lama a doppio taglio, una riedizione deve accontentare i fan storici e visto l'appeal, in grado di irretire potenziali nuovi avventurieri. Non si può biasimare l'editore se ha preferito l'impostazione originale ad un deciso svecchiamento.
Curioso come sia stata omessa una icona promemoria per indicare la pesca di una carta Dungeon nelle tessere (a differenza del “Search”).
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