Circa un anno dopo l’uscita della quarta edizione si possono iniziare a tirare le somme sulla qualità e sul divertimento di questa versione.
La quarta edizione di WH40K è uscita ufficialmente nel settembre ’04, quindi circa un anno fa. Dopo questo lasso di tempo è stato quindi possibile comprendere e capire bene il nuovo regolamento e notare le differenze con quello vecchio.
Innanzi tutto i due regolamenti sono molto simili tanto che in molti hanno parlato più di una “patch” o di una versione 3.5 più che di una quarta. Questo è solo in parte vero.
Le differenze in effetti sono solo marginali, ma il vero pregio di questa versione è stato quello di riunire in un solo manuale, anche se con differenze, quello che era stato fatto detto e scritto durante il tempo di utilizzo della terza versione. Quel regolamento infatti era stato sviscerato, analizzato in ogni suo difetto, esasperato dai giocatori per avvantaggiarsi attraverso i suoi “bachi” sui propri avversari magari meno esperti. Avvicinarsi al 40K per un novello era come preparare un esame universitario tra regolamento base, Chapter Approved, Faq inglesi e Faq italiane, chiarificazioni e contro chiarificazioni.
La quarta edizione ha tutto in un unico manuale, con i suoi difetti, ma sicuramente molto più chiaro e soprattutto organico. Anche un neofita si può avvicinare con tranquillità alla quarta edizione, senza dover impiegare ore preziose a cercare i chiarimenti dei contro chiarimenti..
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Le variazioni delle poche regole cambiate hanno sconvolto comunque molto il gioco per così dire “professionistico”. Infatti 3 cambiamenti hanno portato ha sconvolgimenti grossi nel gioco e negli eserciti schierati in campo.
Vediamoli in dettaglio
- La scomparsa della così detta “Rhino rush”. Ovvero la possibilità di usare i carri come arieti per le proprie squadre per andare in CaC con il nemico. La stragrande maggioranza di eserciti del Caos e di Space Marines usava questa tattica, ora non più così efficace, quindi raramente usata.. Questi due eserciti quindi hanno notevolmente modificato le loro tattiche diventando molto più difensivisti.
- Le unità amiche non bloccano più la linea di fuoco al nemico. Questa regola ha totalmente cambiato il gioco di WH40K poiché i cosiddetti schermi umani erano usati pressoché da tutti gli eserciti. Unità quindi prima fondamentali (vedi i coscritti per la guardia imperiale) sono diventate inutili, altre invece molto fragili (ed un tempo nascoste dagli schermi) inutilizzabili o quasi (dark reapers).
- Anche muovendosi le armi a raffica possono sparare 2 colpi entro 12”. Inoltre chi spara con queste armi non può caricare. Questo ha reso il gioco del 40K molto più orientato al fuoco ravvicinato che non al CaC.
Queste modifiche alle regole hanno quindi radicalmente cambiato molte tipologie di eserciti. Molti giocatori hanno cambiato le loro “liste” e il proprio modo di giocare. Questa destabilizzazione ha portato a novità tra gli eserciti e nel modo di giocare, pur mantenendo una linea continua con il passato e l’edizione precedente fatto confermato dalla vittoria nella Heat di Pisa (1° torneo ufficiale GW) dal campione uscente del GT 2004 l’ultimo con la vecchia edizione.
Fiburga