In the Year of the Dragon - Guida strategica originale

In the Year of the Dragon (copertina)
Ravensburger

Un decalogo di buone pratiche da seguire quando si approccia questo magnifico titolo di Feld.

Guide Strategiche
Giochi

Il sottoscritto si è recentemente tolto l'immensa soddisfazione di vincere su Board Game Arena la "modalità Arena" (campionato stagionale della durata di tre mesi) del gioco In the Year of the Dragon di Stefan Feld. Visto che su BGA vincere il campionato stagionale di un qualsivoglia titolo è impresa tutt'altro che facile, ho pensato di scriverne una guida strategica, che spero possiate trovare utile.

AVVERTIMENTO: Nello scrivere questa guida sono partito da tre assunti: 1. ho dato per scontato che siate già a conoscenza del regolamento (per approfondimenti rimando a questa mia vecchia recensione); 2. l'edizione presa in esame è quella del 10° anniversario, con la regola del doppio privilegio che costa sette monete, invece delle sei previste nella vecchia edizione; 3. i consigli che seguono sono validi soprattutto per le partite in 3-4 giocatori, a mio avviso i numeri migliori di persone in cui giocare.

Ecco il decalogo per affinare le vostre capacità a In the Year of the Dragon:

1. Le due leve competitive del gioco: ordine di turno e monete

Una delle caratteristiche di In the Year of the Dragon è quella di essere un gioco maledettamente punitivo, dove ogni singola scelta pesa come un macigno, senza che sia presente alcuna compensazione per chi è rimasto indietro.

Dodici round di gioco possono sembrare tanti, ma in un titolo come il Dragone sono davvero pochi, visto che le azioni da compiere saranno soltanto dodici. Ragion per cui è importante riuscire a fare nella stragrande maggioranza dei round l'azione desiderata. E per riuscirci i modi sono sostanzialmente due: prendere i personaggi più veloci e meno efficaci che ti permettono di stare sempre avanti nell'ordine di turno, oppure puntare entro i primi due-tre round ad accumulare quante più monete possibili, affinché l'essere indietro di turno non costituisca un grosso problema, visto che potremo spendere le tre monetine necessarie per la selezione di un'azione occupata.

 

2. L'importanza di costruire, specie come prima mossa del gioco

Nella vecchia edizione di In the Year of the Dragon, una delle aperture classiche era quella di spendere tutte e sei le monete di partenza per accaparrarsi il doppio privilegio e garantirsi in questo modo un incasso di ventiquattro punti. Con la nuova edizione del doppio privilegio a sette monete, ovviamente tutto questo non è più possibile, quindi l'apertura classica è diventata quella di giocare l'azione di costruzione.

Nella scelta iniziale dei personaggi, non dico che bisogna cercare di avere l'iniziativa a tutti i costi (monaco 6 + fuochista 5 o monaco 6 + guerriero 5), ma chi fa la prima mossa ha l'obbligo di costruire, in quanto, senza spendere monete, il giocatore compie una mossa che, oltre a garantirgli dodici punti in più a fine partita (vi ricordo che al termine di ogni round i giocatori ottengono tanti punti quanti sono i propri palazzi), ha anche uno spazio in più per contenere i personaggi.

Naturalmente, costruire troppo può essere deleterio in vista del riso da pagare con la siccità, ma costruire dei palazzi, anche se la cosa implica la perdita di uno o di due personaggi durante l'intero arco della partita, resta pur sempre la cosa migliore da fare, in quanto più palazzi garantiscono più capienza per i personaggi e più punti soprattutto che, in linea di massima, compensano ampiamente quei due-tre personaggi persi durante la partita. Occhio però al famigerato decadimento dei palazzi vuoti!

 

3. Ricordati di santificare le feste

- FUOCHI: al di fuori dell'evento di pace, che ha luogo nei primi due round di gioco, l'unico evento "tranquillo", dove non si rischia di perdere alcun personaggio, è lo spettacolo dei fuochi d'artificio. Eppure, non per questo si tratta di un evento trascurabile, visto che il giocatore con più fuochi accumulati fa ben sei punti, mentre il secondo classificato fa tre punti. In caso di pareggio i giocatori ottengono lo stesso ammontare di punti, a seconda del posizionamento in pareggio (rispettivamente sei punti e tre punti, come al solito).

L'aspetto importante riguardo ai fuochi è che averne più di tutti e fare sei punti significa anche fare dei punti che non faranno i nostri avversari, diversamente da tutti gli altri modi di fare punti nel gioco. Esempio: tutti i giocatori hanno un privilegio e io pago le due monetine per prenderne un altro. Il privilegio così preso mi farà sì guadagnare un punto in più rispetto a prima, ma non tolgo nulla agli avversari rispetto a privilegi presi in precedenza. Diversamente, se ci sono altri due avversari, di cui Tizio ha due fuochi e Caio uno, se io sono a zero fuochi e ne vado a raccogliere tre, forte del mio fuochista anziano, superando in questo modo i miei avversari proprio nel round in cui ci sarà l'evento dei fuochi, la situazione risulterà completamente stravolta. Prima, la situazione era: sei punti per Tizio, tre per Caio e zero per me, ora invece diventa: sei punti per me, tre per Tizio e zero per Caio.

Capite ora l'importanza dei fuochi? La loro funzione non è solo quella di garantirci dei punti vittoria, ma anche quella di fare dei punti che non faranno i nostri avversari. Inoltre, se ci sono più giocatori che sono già in pari per il primo posto, garantendosi quindi sei punti a testa, cercare di ottenere almeno un fuoco non è comunque una cosa da buttare, visto che, se ci sono più primi posti, i tre punti per il secondo posto risultano comunque disponibili. Questo è uno dei pochissimi aspetti accomodanti del gioco, laddove su tutto il resto si viene, invece, bastonati senza pietà.

- BUDDHA: se a livello di eventi non va trascurato quello dei fuochi, a livello di punti finali non vanno trascurati assolutamente i Buddha forniti dai monaci. Il monaco da sei avanzamenti nella fase iniziale di gioco è utile solo per garantirsi una posizione ottimale nell'ordine di turno, però a fine partita, se collocato in un palazzo a tre piani, fornisce tre punti.

Ora, immaginiamo di avere non solo il monaco da un Buddha, che magari abbiamo selezionato a inizio partita, ma anche il monaco da due avanzamenti e due Buddha, collocato sempre in un palazzo a tre piani. I punti finali in questo modo saliranno da tre a nove. E se grazie al jolly riusciamo a soffiare agli avversari un ulteriore monaco da due Buddha e a collocarlo sempre in posizione ottimale? Ebbene sì, possiamo fare la bellezza di quindici punti finali solo con i Buddha, a cui andranno poi sommati gli altrettanto importanti punti finali dei personaggi salvati (2 PV/personaggio) e i meno decisivi punti finali di monete e risorse residue.

 

4. Non ha senso concorrere tutti per l'ordine di turno

Nel gioco in questione essere avanti nell'ordine di turno, come abbiamo visto, è di grande importanza, perché saremo sempre in grado di svolgere in ogni round l'azione desiderata. Di conseguenza, i giocatori cercheranno in tutti i modi di giocare prima degli altri. Eppure, lottare tutti per l'ordine di turno è una cosa assolutamente priva di senso, specie nelle partite in tre giocatori. In tal caso, l'ordine di turno funziona solo se è una corsa a due, perché se si è tutti e tre a lottare, uno dei giocatori è destinato a farsi terribilmente male.

Perché accade questo? Il motivo è che i personaggi più veloci, di contro, sono i meno efficaci (danno meno riso, meno fuochi, meno punti vittoria, minor protezione contro gli eventi, ecc.) e, se si lotta tutti e tre per l'ordine di turno, puntando a prendere i personaggi più veloci, un giocatore che giocherà più indietro degli altri ci sarà lo stesso. Avere delle azioni meno forti e giocare per ultimi è doppiamente svantaggioso, per questo bisogna capire se nella partita che si sta giocando convenga di più contendersi l'ordine di turno con un avversario o tirarsi fuori dalla bagarre e prendere i personaggi più lenti, ma anche migliori a livello di azioni.

Un indizio sulla strategia più conveniente da adottare ce l'abbiamo già nella fase preliminare di scelta dei personaggi. Il primo giocatore in assoluto a scegliere sa già che qualsiasi accopiata di personaggi da lui selezionata, resterà superabile da almeno uno dei giocatori successivi, in quanto a parità di piazzamento dei dischetti, ha l'iniziativa chi ha messo il proprio disco sopra quello avversario. Quindi, occhio alla partenza, che pure è importante!

 

5. L'accoppiata di eventi tasse-siccità è la più bastarda di tutte! 

I tre eventi di gioco potenzialmente più pericolosi, se gestiti male, sono quelli della malaria, delle tasse all'imperatore e della siccità. Nel primo caso (malaria), se non abbiamo i guaritori, perdiamo ben tre personaggi. Nel secondo caso (tasse), se non abbiamo alcuna moneta da dare all'imperatore, perdiamo ben quattro personaggi. Tuttavia, la possibilità di rinunciare a fare l'azione per racimolare tre monetine è un ottimo paracadute in vista delle tasse, visto che possiamo limitare i danni perdendo un solo personaggio.

Ma cosa succede se dopo aver pagato le tasse, nel round successivo abbiamo il riso da pagare per la siccità (caso tre), non siamo stati sufficientemente bravi nel raccogliere il riso nei round precedenti e non abbiamo le tre monete da pagare per l'azione del riso, perché il giocatore primo di turno (che non siamo noi, sfortunatamente) l'ha già occupata? Ecco trovato il punto più infame di tutto il gioco!

La sequenza di eventi tasse-siccità, specie se si ripete due volte di fila (tasse-siccità-tasse-siccità) è di una pericolosità non indifferente, perché se abbiamo tanti palazzi e non paghiamo il riso dovuto rischiamo davvero di perdere tanti di quei personaggi (con la siccità i personaggi scartati devono essere tutti di palazzi diversi), con conseguente decadimento dei palazzi vuoti, da compromettere irrimediabilmente la nostra partita. Visto che la sequenza di eventi la conosciamo fin dall'inizio, qualora dovesse capitare tasse-siccità, specie se due volte di fila, è meglio non esagerare nel costruire palazzi, ma essere un tantino più prudenti.

 

6. Uno stile di gioco troppo prudenziale non paga

Come si suol dire la prudenza non è mai troppa e nel punto precedente abbiamo parlato di prudenza nel costruire, eppure posso affermare per esperienza personale che al Dragone la troppa prudenza non paga. Costruire meno palazzi, se da un lato ci rende meno esposti all'evento della siccità, di contro ci rende anche decisamente meno performanti per quanto riguarda i punti di fine round. E, se a ogni round i nostri avversari che hanno costruito più palazzi oppure hanno speso più soldi in privilegi, fanno sistematicamente più punti di noi, così la forbice tra i nostri punti e quelli degli avversari non potrà che allargarsi in maniera inesorabile. A quel punto, a ben poco serviranno i punti finali dati dai numerosi personaggi che abbiamo salvato.

Banalmente, a fine partita non vince chi ha salvato più personaggi, ma chi ha fatto più punti vittoria. Quindi, uno stile gioco un po' più spregiudicato, dove si cerca di incrementare i punti di fine round, anche a costo di sacrificare qualche personaggio nel corso della partita, si rivela nella maggior parte dei casi la scelta vincente. 

 

7. Nella scelta del personaggio di fine round, puntate soprattutto su quelli che rendono più efficaci le vostre azioni, specie se l'ordine di turno non è dalla vostra

Dei nove personaggi di In the Year of the Dragon ce ne sono sei che coinvolgono direttamente le azioni che svolgiamo (il fuochista per i fuochi d'artificio, l'esattore per le monete, il costruttore per i palazzi, il guerriero per avanzare nell'ordine di turno, lo studioso per i libri che danno PV immediati e il contadino per il riso) e tre che non migliorano in alcun modo le azioni che svolgiamo (il monaco utile per i 6 avanzamenti nell'ordine di turno e i PV finali, il guaritore che salva i personaggi dalla malaria e la cortigiana che dà 1 PV/round​​​​​​). 

Ovviamente tutti i personaggi assolvono un'importante funzione all'interno del gioco, nessuno di questi è inutile, però esiste un momento nel gioco nel quale è importante riuscire a svolgere azioni forti: quando si è ultimi di turno e mancano le tre monete per giocare su un'azione occupata. In casi del genere, dove le nostre decisioni sono forzate da quello che rimane libero (fortuna e avversari permettendo), è importante avere quanti più personaggi che abbiano un reale impatto sulle azioni da svolgere, affinché anche una scelta forzata possa comunque trasformarsi in una scelta di grande valore strategico.

Facciamo un esempio per chiarezza: siamo ultimi di turno e dati i prossimi eventi abbiamo bisogno di monete, fuochi d'artificio e riso, ma anche di costruire perché manca lo spazio per accogliere nuovi personaggi. Se nei nostri palazzi abbiamo sia l'esattore, che il fuochista, che il contadino, che il costruttore, va da sé che con un po' di fortuna possiamo trovare libera una di queste quattro azioni che in ottica futura possono rivelarsi di grande utilità, visto che, grazie ai rispettivi personaggi, siamo riusciti a renderle più efficaci. Diversamente, giocando un'azione senza averne il relativo personaggio, essa risulterà parecchio depotenziata. 

 

8. L'arte di trovare il giusto equilibrio tra punti di fine round e punti di fine partita

Chi vince una partita al Dragone solitamente fa tra i 90 e i 100 punti, anche se non mancano casi di giocatori che arrivano a superare i 110 punti. Talvolta, capita perfino di arrivare secondi con più di 110 punti e, quando succede, la sensazione di essere stati beffati è davvero tanta. I punti realizzati nel corso della partita pesano circa il 75-80% sul totale, mentre il restante 20-25% è costituito ovviamente dai punti finali. Per quanto le percentuali siano sbilanciate in favore dei punti ottenuti durante la partita, non per questo i punti finali sono da trascurare. Anzi, non di rado, si possono realizzare dei veri e propri ribaltoni se si riescono a salvare tanti personaggi e ad avere anche i Buddha.

Tuttavia, ricordatevi sempre che lo scopo del gioco non è salvare quanti più personaggi possibili, ma fare semplicemente più punti degli avversari. Quindi, avere una buona rendita di punti di fine round è importante per costruire un certo vantaggio sui nostri avversari. Meglio ancora, se oltre ai punti di fine round riusciamo a fare anche i punti dei fuochi d'artificio o quelli dei libri. A tal proposito una volta mi è capitato di giocare in quattro (in quell'occasione purtroppo arrivai ultimo) e di assistere a un giocatore che è sempre stato indietro nell'ordine di turno. Nei primi round è riuscito ad accumulare tante monete, che ha poi utilmente impiegato per garantirsi costantemente l'azione dei libri. La cosa bella è che aveva tre scolari da tre libri ciascuno, quindi a ogni mossa faceva la bellezza di 10 PV. Inutile dire che a fine partita ci ha letteralmente stracciato, realizzando la bellezza di 122 punti. Il secondo classificato ne aveva fatti "appena" 94.

Ciò che voglio dirvi è che in questo gioco non esistono strategie automaticamente vincenti e preconfezionate. Sta a voi interpretare la partita sulla base dell'ordine degli eventi e dello stile di gioco dei vostri avversari. In tal senso il Dragone è un gioco che ha sempre qualcosa di nuovo da dire, perché non si smette mai di scoprire delle vie per la vittoria totalmente inedite nella nostra esperienza. Avete mai visto qualcuno vincere restando per tutta la partita con soli due palazzi? Io sì. 

 

9. Più aumentano i giocatori, più si riduce il numero di azioni gratuite

Le strategie di gioco differiscono notevolmente a seconda del numero di giocatori. In due il gioco è tutto sommato largo, mentre, all'aumentare del numero di giocatori, gli spazi di manovra si fanno sempre più stretti. Il motivo è che in due giocatori, se siamo ultimi di turno, abbiamo la certezza di scegliere tra almeno tre azioni gratuite, in tre giocatori tali azioni libere si riducono a due, mentre in quattro e in cinque addirittura possiamo contare sulla certezza di un'unica azione gratuita. Certo, è pur sempre possibile che chi ci precede andrà su un'azione già pagata o rinuncerà a giocare per tre monete, ma giocare basandosi solo sulla fortuna o sperando nelle scelte subottimali dell'avversario è sbagliato.

Dobbiamo sempre pensare a quali sono le mosse migliori per loro e partire dall'assunto che giocheranno solo ciò che è meglio per loro. Se poi faranno delle mosse sbagliate, meglio per noi indubbiamente. Gli aspetti appena evidenziati sulla scalabilità del titolo fanno sì che ci sono giocatori che sono bravissimi nel testa a testa, ma vanno in difficoltà con più giocatori. Al contrario, c'è chi si sente a proprio agio a giocare in 3-4 giocatori, ma arranca parecchio nelle partite a due. Non vi nascondo che io sono uno di quelli. 

 

10. Mai espansioni furono più inutili

A In the Year of the Dragon è possibile giocare anche con due piccole espansioni: La Grande Muraglia e i Super Eventi. Nel primo caso, alle sette azioni di base ne viene aggiunta un'ottava: la possibilità di costruire una parte di muro utile per quando arriverà l'evento dell'invasione dei mongoli. Nel secondo caso viene pescato a caso un evento aggiuntivo - può essere sia positivo che negativo - che avrà luogo subito dopo l'evento principale del settimo round. Tra i Super Eventi tanto può capitarne uno positivo che dà bonus come punti vittoria o personaggi aggiuntivi e tanto possono capitarne di nefasti come la perdita dei palazzi o addirittura la ripetizione dell'evento appena trascorso.

A un gioco già parecchio punitivo come il Dragonedi aggiungere ulteriori malus direi che non è proprio il caso. Anche i Super Eventi che danno bonus appaiono ridondanti, così come la parte di costruzione delle mura contro i mongoli. Anche lì si rischia di perdere ulteriori personaggi, andando ad appesantire un gioco che, come avrete capito, non fa sconti a nessuno. È soprattutto per questo motivo che mi ricollego al titolo di questo decimo e ultimo consiglio: mai espansioni furono più inutili!

 

P.S. Quest'articolo è dedicato alla memoria del mai dimenticato Nicola "Boba" Messaggi, grande amante dei giochi di Stefan Feld. Nel lontano 2016, una sera gli chiesi cosa ne pensasse di In the Year of the Dragon (all'epoca non l'avevo mai provato) e lui me lo descrisse con queste parole: "è un Feld atipico, un gioco più strategico che tattico e senza la classica insalata di punti". Ora che conosco il gioco, posso affermare che "Boba" aveva perfettamente ragione. In effetti, è proprio per il suo essere atipico che rimane ancora oggi uno dei massimi capolavori di Stefan Feld. 

Commenti

Grazie per aver condiviso con noi la tua guida, in alcuni punti ho riscontrato dei passaggi su cui devo "lavorare" per migliorare in questo stupendo gioco.

Nelle prossime partite cercherò di seguire  le tue dritte. Totalmente d'accordo con te sul discorso finale delle espansioni. 

Mi unisco al ricordo di Boba, una persona speciale che ricorderemo sempre

La partita che ricordo con più piacere è quella che ho vinto restando sempre ultimo nell'ordine di turno, in cinque giocatori (usavamo anche la Muraglia però). Bella guida e complimenti per la vittoria al torneo.

Grande Boba, sempre con noi.

Bellissimo gioco e bellissima guida che fa capire che giocare ITYOTD con il pilota automatico non funziona mai e una strategia preconfezionata sicuramente vincente non esiste: un ottimo bilanciamento tattico strategico e tanto adattamento alla partita. Dalla tua guida capisco di aver troppo spesso sottovalutato i fuochi. Mi hai fatto venire voglia di rigiocarlo

Complimenti per la vittoria nella modalità Arena: In the Year of the Dragon è di gran lunga il mio gioco preferito di sempre e lo gioco assiduamente su BGG (sono arrivato a quasi 100 partite) ma ho sempre evitato l'Arena perchè preferisco la partite a 5 giocatori, forse è per quello che non ci siamo mai incrociati, ma sicuramente voglio iniziare dalla prossima stagione.

Molto interessante la tua guida, devo dire che la profondità di questo gioco è davvero enorme: ci gioco da una vita, con un discreto numero di vittorie, eppure sento ancora di non padroneggiarlo bene, soprattutto quando rinuncio alla corsa per essere primo di turno e punto sui personaggi "vecchi".

Mi permetto di aggiungere a quanto da te detto come consiglio, ma solo valido per gli utenti premium di BGG, quello di consultare il proprio "Playing profile" e comparare le proprie medie con quelle della categoria Winner. Facendo cosi mi sono ad esempio accorto che costruivo troppo, usavo poco gli scolari, abusavo delle court lady, sono cioè riuscito a limare alcuni aspetti del mio gioco.

Mi resta il problema di sottoutilizzare i fireworks, che anche tu confermi essere importanti, cercherò di rialzare un po' la media anche lì.

Sto inoltre cercando di perfezionare una strategia tutta basata sugli scolari, dopo aver preso una solenne bastonata da uno dei top 5 del gioco (che è riuscito ad arrivare ad un pungeggio mostruoso di 117 che non avevo mai visto), ma devo dire che fin qui gli esiti sono stati disastrosi. 

Approfitto per chiedere il vostro parere su un aspetto: con le vecchie regole, il doppio privilegio costava 6 e quindi era la prima mossa quasi obbligata di ogni partita; ora che costa 7 con le nuove regole, la prima mossa è praticamente sempre obbligata, ovvero la costruzione come da te giustamente indicato (quindi il gioco non ha guadgnato in flessibilità nella scelta iniziale) ma c'è l'aggravante che l'azione "doppio privilegio" è divenuta completamente inutile, anche perchè quel costo di 7 è fortemente asimmetrico rispetto all'impianto di gioco e mal si adatta. Vorrei quindi sapere se voi la usate almeno ogni tanto/vi è capitato di affrontare giocatori che la utilizzano con buon profitto, perchè ho tanto la sensazione che sia inutile, il che mi dispiacerebbe non poco. Io personalmente avrei bilanciato lo strapotere del doppio privilegio in altro modo (es: sempre di costo 6 ma non selezionabile nei turni di "pace" iniziali). Anche su questo che ne pensate?

Tutto ciò detto, speriamo presto di incrociarci su BGG per una partita (il mio nick è quello che uso qui per chiunque volesse giocare)!

fosforo scrive:

Approfitto per chiedere il vostro parere su un aspetto: con le vecchie regole, il doppio privilegio costava 6 e quindi era la prima mossa quasi obbligata di ogni partita; ora che costa 7 con le nuove regole, la prima mossa è praticamente sempre obbligata, ovvero la costruzione come da te giustamente indicato (quindi il gioco non ha guadgnato in flessibilità nella scelta iniziale) ma c'è l'aggravante che l'azione "doppio privilegio" è divenuta completamente inutile, anche perchè quel costo di 7 è fortemente asimmetrico rispetto all'impianto di gioco e mal si adatta. Vorrei quindi sapere se voi la usate almeno ogni tanto/vi è capitato di affrontare giocatori che la utilizzano con buon profitto, perchè ho tanto la sensazione che sia inutile, il che mi dispiacerebbe non poco. Io personalmente avrei bilanciato lo strapotere del doppio privilegio in altro modo (es: sempre di costo 6 ma non selezionabile nei turni di "pace" iniziali). Anche su questo che ne pensate?

Tutto ciò detto, speriamo presto di incrociarci su BGG per una partita (il mio nick è quello che uso qui per chiunque volesse giocare)!

ITYOTD è un capolavoro, nonché uno dei miei german preferiti di sempre. Ha profondità ed eleganza da vendere, e nonostante la sua struttura essenziale è incredibilmente vario di partita in partita.
Riguardo alla tua domanda, @fosforo, io credo che il doppio privilegio stia bene così com'è nell'ultima versione, a 7 danari. In varie partite contro giocatori più esperti di me ho notato che aprivano senza tanti complimenti prendendo un privilegio piccolo, spesso ripetendosi al secondo round, o comunque recuperavano il doppio entro i primi 2/3 round, terminando la partita con ottimi punteggi (>100VP). Quindi diciamo che, per quanto ho visto di persona, a determinate condizioni (leggi: ordine degli eventi favorevole), il doppio privilegio da 7 o i due privilegi da 2 sono aperture percorribili e vanno bene così. :)

Grazie a @berqumea per la guida, molto interessante!

il doppio privilegio a 7 è ancora una strada percorribile. Probabilmente, venendo anche dalla vecchia versione, ho comunque la tendenza a fare spesso privilegi e più di una volta mi è capitato di prendere quello doppio al round 2.

Bellissima disanima di un gioco che per me è un Capolavoro assoluto, forse IL capolavoro di Feld, di quei giochi che variando Solo una tessera varia tutta la partita , semplice da spiegare ma dannatamente stretto e punitivo. Bello leggere un articolo così, Grazie!

@Enavico > Io ci ho provato un paio di volte con pessimi risultati, perchè sostanzialmente per prendere il doppio privilegio al secondo turno si devono prendere per forza i soldi al primo turno: se si ha un tax collector si resta subito indietro nella corsa per essere primi, se non lo si ha si resta con una misera moneta.

Tanto vale forse prendere due privilegi singoli in due round consecutivi (es: 1° e 2°) che mi sembra meglio : blocca sempre due azioni ma costa tre monete in meno (4 vs 7) e fa fare un punto in piu (es: 23 vs 22).

D'accordissimo sul fatto che sia un capolavoro, purtroppo gravemente sottovalutato, probabilmente perchè suscita in un certo tipo di giocatori una certa antipatia.

Bella guida. Peraltro la prima volta che l'ho giocato, l'ho giocato proprio con l'autore dell'articolo. Spero di riprovarlo quanto prima e anch'io prendo l'occasione preziosa per ricordare l'amico Boba!

Grazie per il bellissimo articolo e complimenti per la vittoria, adoro il gioco anche se lo giochiamo poco causa sempre nuovi acquisti da provare nonchè per la sua cattiveria che non a tutti è gradita (soprattutto alle mogli).

Personalmente in top five, insieme ad imperial.

fosforo scrive:

@Enavico > Io ci ho provato un paio di volte con pessimi risultati, perchè sostanzialmente per prendere il doppio privilegio al secondo turno si devono prendere per forza i soldi al primo turno: se si ha un tax collector si resta subito indietro nella corsa per essere primi, se non lo si ha si resta con una misera moneta.

Tanto vale forse prendere due privilegi singoli in due round consecutivi (es: 1° e 2°) che mi sembra meglio : blocca sempre due azioni ma costa tre monete in meno (4 vs 7) e fa fare un punto in piu (es: 23 vs 22).

D'accordissimo sul fatto che sia un capolavoro, purtroppo gravemente sottovalutato, probabilmente perchè suscita in un certo tipo di giocatori una certa antipatia.

Sì, assolutamente, come dici tu ho visto più spesso aperture con due azioni privilegio piccolo consecutive nei primi 2/3 round.

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