Dungeon World Roleplaying Game

Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti
Categorie gioco:
Regole Base

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Dungeon World Roleplaying Game: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
673
Voti su BGG:
233
Posizione in classifica BGG:
18
Media voti su BGG:
8,12
Media bayesiana voti su BGG:
7,78

Voti e commenti per Dungeon World Roleplaying Game

10

dopo mesi di gioco rivedo il mio voto, da 9 passa a 10.

ripeto: la quintessenza del gioco di ruolo.

9

Nessun commento

10

Secondo me DW è IL gioco fantasy.
Primo, perchè i PG sono dei fighi, dal primo livello all'ultimo.
Secondo, perchè non è difficile da giocare come PG e appena poco di più come GM.
Terzo, perchè il treno fiction-mosse-fiction funziona davvero generando storie interessanti.
Quarto, perchè vi permette di fare quello che avete sempre sognato di fare con D&D.
Quinto, perchè è maledettamente divertente giocarci.
Da comprare e soprattutto da giocare!

Giudizio espresso sulla base di: una campagna di circa sei mesi col mio gruppo più alcune demo a beneficio di altri.

9

Il gioco che mi ha fatto tornare la voglia di giocare fantasy senza il cappio al collo di paginate di numeri, bonus da sommare, ambientazioni da imparare, timore che i PG facciano la figura degli idioti, ecc.

2

Longevità - non pervenuta.
Regolamento - una ventata d'aria fresca, ma mezza pagina in A5 bastava ed avanzava. Tutto quanto c'é in più fa urlare allo scandalo... anche perché certe limitazioni sono semplicemente pippotti mentali (come il personaggio in esclusiva, il limite al 10, l'inesistenza dell'ambiente...).
Divertimento - pochino... cioé, al livello di un semplice party game come SoS
Materiali - N.A... è un libro, non conta.
Originalità - essendo un hack di AW, anche qui non pervenuto.

8

Voto probabilmente di parte perchè ci ho lavorato su. Riporto le mie conclusioni già esposte in altri lidi.

È un gioco molto buono (8) che può peggiorare (7) se si odia il fantasy classico, così come migliorare notevolmente (9) se si è profondamente appassionati del genere.

9

Ottima trasposizione del Mondo dell'Apocalisse in un regolamento pure più giocoso e preciso (si fa molta meno confusione con le regole, anche se qualche dubbio rimane), che ricrea alla perfezione l'idea di "mostri/dungeon/esplorazione/tesori".
Di certo potrà non piacere agli amanti di numeri, regolette e tabelle, ma per chi cerca un gioco snello, che unisca la narrazione in modo più viscerale alla parte meccanica allora avrà trovato quanto di più soddisfacente si possa trovare al momento in giro.
C'è bisogno di entrare in una meccanica non lineare (niente tiri di attacco o di abilità), magari chiedendo un po' in forum o ad amici che lo hanno già provato, ma una volta ingranata inizia a mostrare sempre altri aspetti divertenti, nuovi e interessanti da sfruttare.
Le cose che non mi sono piaciute sono due: 1) un po' poche classi iniziali (anche se poi on-line se ne trovano a pacchi), 2) mancano le descrizioni dei mostri (che fanno riferimento all'immaginario di D&D), come se si desse per scontato che tutti possano sapere cos'è un Ankheg o uno Gnoll.
Per il resto Dungeon World offre combattimenti agili e spettacolari, costringe il GM a improvvisare (cosa che trovo sempre buona e giusta), e se anche è certo più centrato nella parte avventurosa si rivela (dopo averci preso un po' la mano) abbastanza elastico e adattabile alle più classiche situazioni del genere fantasy.
Divertente, coinvolgente, consigliato a tutti gli amanti di quel tipo di fantasy avventuroso e teso a scoprire un mondo di meraviglie.

4

Veramente un gioco interessante.
Sarei più propenso a classificarlo come gioco di Narrazione, perchè offre un'esperienza a mio avviso molto differente da un classico GdR, per molti dettagli e filosofie. Non ricrea affatto secondo me i "momenti topici" del GdR a cui è fortemente inspirato come tematiche e stile (D&D), ma ne crea altri altrettanto interessanti e stimolanti!
Il metodo di gioco è fluidissimo, semplice ed immediato. Si spiega in 1 minuto. Si perchè non ci sono grandi regole da seguire: dici quello che vuoi fare, e (se c'è) fai una Mossa per farlo (mosse che sono di una semplicità disarmante). L'esito crea storia, fa evolvere la situazione e crea a valanga una serie di reazioni, altre Mosse e così via. Un gioco che ti prende e non smetteresti più di giocare.
Grandi pregi assoluti sono la leggerezza del regolamento, la rapidità di risoluzione e di avanzamento della trama, la dinamicità delle azioni ed il loro continuo e fluido evolversi da una situazione all'altra.
Personalmente, mi manca la componente tattica wargamistica, che qui è abbandonata in favore della narrazione della scena e della scorrevolezza della fiction, e ritengo che la velocità con cui i personaggi acquistano esperienza sia veramente esagerata (si parla di un livello a sessione... troppo veloce!).
Apparte questo, Dungeon world regala un'esperienza veramente differente dal solito GdR fantasy tradizionale, fondandosi su principi assai differenti. E' in grado di regalare avventure veramente appassionanti e interessanti, assolutamente un gioco raccomandato!!

Lo voterei 9, ma purtroppo mi manca un po' troppo la componente "numerettolosa" e ci sono alcune meccaniche che trovo un po' troppo astratte o non soddisfacenti: il fatto che la difficoltà di una prova sia interna al personaggio (l'ambiente esterno non la tange), la velocità impressionante con cui si sale di livello (e la bruttura che al 10° livello, da regole, finisce il PG)... insomma ha le sue macchiette, poche ma per un giocatore esigente e pignolo come sono io si sentono. il voto finale va ad 8, ma rimane comunque uno dei migliori GdR cui abbia mai giocato!
EDITO: purtroppo edito al ribasso il voto di questo gioco, portandolo da 8 a 7. Come volevasi dimostrare, purtroppo, la longevità di questo gioco è bassina. Inoltre, giocandoci per bene e a lungo, vi ho trovato pesanti limiti ed è emersa una filosofia di giocare completamente differente da quella che vorrei e che ritengo ottimale. Il narrativismo del gioco insomma mi è venuto a noia molto prima del previsto.
EDIT 2: altra riconsiderazione, nuovamente al ribasso. Purtroppo, giocandolo, ho capito che ciò che mi piaceva del gioco era la storia che stavamo creando e che quindi, era tutto merito nostro. Il sistema di gioco infatti è talmente scarno (si, questa è la parola giusta) che sinceramente mi domando se tutta la struttura abbia un senso. Insomma, un gioco di ruolo tutto chiacchierato, tutto nella mente, poco nei meccanismi e nei dadi. Ma il "gioco" allora dov'è? Sinceramente, raccontarci storie fantasy è una cosa che non ha bisogno di un regolamento, a mio parere, e Dungeon World non fa nient'altro. Non ci si può (dal mio punto di vista) appassionare alle sue meccaniche, nè al suo stile dei personaggi... perchè in verità il gioco non crea niente di tutto ciò, sono i giocatori che lo fanno. Pertanto, anche se l'esperienza che ne deriva può esser divertente, a mio parere il gioco non ne ha nessun merito. A meno che per merito non si intenda il non specificare alcunché. Realizzata la pochezza dell'ossatura di questo gioco, il tutto crolla. Non trovo più il senso di giocare un gioco simile, specie quando esistono sistemi che sono al contempo in grado di darti tutto ciò che da DW e al contempo, se lo desideri, fornirti delle vere Meccaniche concrete alle quali appassionarti e tramite le quali Giocare il tuo personaggio. Dungeon World secondo me è una vera e propria Illusione, cioè una storia travestita da gioco che devo ammettere mi ha tratto inizialmente in inganno. Il che potrebbe andare anche bene, ma non per chi vuol Giocare e vedere come meccaniche e storia si intrecciano tra di loro creandosi l'un l'altra. Qui non è così, anche se lo sembra in apparenza. In realtà, cosa che probabilmente avevo già menzionato, il sistema è svincolato dal reale contesto della storia. Apparentemente vi è intrecciato (Narri una cosa -> la fai) ma in verità non è così, perchè le prove (le poche che ci sono) sono tiri astratti, poco condizionati dall'ambiente esterno (anzi, non ne dipendono affatto se non nella plausibilità) e che quindi, a livello di meccaniche, non vi hanno ALCUNA attinenza. Questa secondo me è una pecca non evidente nella totalità del gioco, che bisogna osservare a lungo prima di rendersene conto, il problema è che c'è, come una trappola mortale, e il momento in cui ci se ne rende conto ecco che tutta la magia del gioco scompare, e ci si rende conto che abbiamo perfino letto un manuale per stare a raccontarci una storia. Il giudizio maturo, dopo diversi mesi di gioco, a questo punto non può che essere drasticamente differente: un 4 secco. Purtroppo, non comprenderò mai questo stile di giochi, mi sembrano veramente creati e concepiti come usa-e-getta. Pertanto, lo sconsiglio fortemente a chiunque cercasse qualcosa di longevo e veramente appassionante, dove davvero si realizzi coerenza ed intreccio tra storia, interpretazione e meccaniche di gioco.

8

Pro:
-La morte di un personaggio è gestita in maniera molto innovativa.
-Le mosse semplificano molte situazioni di gioco complicate e sviluppano gioco.
-I legami creano coerenza di gioco nel gruppo
-Ottima gestione del tempo passivo

Contro;
- Bassa profondità dei personaggi (la calsse determina il pg non il contrario)
- Bassa variabilità statistica ed eccessiva semplificazione (tipo che la possibilità base di colpire dipende solo dall'attaccante)
- Forzature inutili (la difesa che si basa sulla costituzione, si può scegliere il look solo tra quelli elencati, ecc...)

7

DW è di fatto l'unico gioco di ruolo che posso realisticamente giocare come Master dati i tempi limitati che lavoro famiglia e vita reale impongono. DW richiede al Game Master un impegno "prima delle sedute" di gran lunga inferiore rispetto agli altri GdR.
Già questo semplice dato di fatto lo rende infinitamente migliore di tutti gli altri sistemi che ho giocato e che conosco ma che oggi, ahimè, sono improponibili perchè richiedono troppe risorse di tempo che purtroppo non ho.

Ma a parte questo DW ha altri pregi.
E' innovativo, è semplice, è intuitivo, richiede pochi materiali e grande fantasia.
Improvvisamente appaiono obsolete le regole che rappresentano con pesantezza i dettagli tattici dei giochi di ruolo che rendono gravosi, anzi degli incubi, i tipici combattimenti lunghi e complessi che si presentano magari sul finire della sessione, quando è già tardissimo, e qualche giocatore non ha proprio la massima lucidità nel gestire.

Con DW anche scontri molto complessi sono condotti con facilità, senza per questo diventare banali e piatti perchè ogni dettaglio dello scontro, se esce dalle regole può rientrare nella "fiction"...

Un esempio chiarirà meglio. In alcuni giochi esistono delle regole che rappresentano la possibilità che un'arma a palo si "conficchi" nell'avversario e non possa essere più usata nel combattimento salvo tentare di estrarla rischiando di spezzarla. In DW non c'è nulla di simile MA... il GM può decidere che un "successo parziale" possa collegare questo effetto collaterale indesiderato all'effetto principale del colpo andato a segno.
Lo stesso dicasi per qualsiasi altra cosa: Non ci sono regole per disciplinare la rapidità con cui uno scalatore si arrampica lungo una parete. In DW si tira un "defy danger" e gli effetti sono invariabilmente Successo (l'azione riesce) , successo parziale (il GM descrive un problema che avviene e che deve essere affrontato) oppure fallimento (si guadagna un punto esperienza ma il GM presenta un SERIO problema, ma non necessariamente la ovvia caduta).

Io trovo che questo modello per condurre le azioni sia geniale. Tutte le azioni hanno tre possibili risultati. I giocatori influenzano un po' questi risultati con le loro caratteristiche che rendono più facile o più difficile il successo, ma alla fine accade sempre una delle tre cose: successo, successo "con costo", fallimento.
Il GM e le regole determinano i gradi di successo o di fallimento anche in base alla "fiction", cioè a quello che materialmente il giocatore ha descritto nella sua azione. Non c'è alcun limite a quello che può accadere se non la fantasia dei giocatori e quella del GM. E quindi si può dire che pur in assenza di regole dettagliate per le varie tipiche azioni, la gamma dei risultati è la più completa possibile, perchè contempla teoricamente qualunque effetto dell'azione.

La difficoltà del sistema si sposta dalla comprensione ed applicazione delle regole tipica dei normali e complessi giochi di ruolo, alla capacità di descrivere effetti realistici e compatibili con le azioni dichiarate dai giocatori. Quanto i giocatori ed il GM sono più esperti e fantasiosi, quanto migliore sarà l'esperienza di gioco.

DW spinge verso le ambientazioni "hard fantasy" molto classiche, ma il GM ha tutti gli strumenti per per dare il tono che preferisce all'avventura. Inoltre - fatto questo fondamentale nel comprendere le potenzialità del gioco - diventa estremamente semplice e divertente creare le avventure perchè i PnG si preparano in un lampo ed i luoghi dell'azione non necessitano di grandi lavori grafici, poichè quello che conta è solo quallo che viene narrato. La fatica del GM si sposta di più sulla trama e sulle idee, perchè non è più necessario prevedere con esattezza tutto a priori.

Quanto ai difetti ho riscontrato un po' troppa superficialità nel trattare certe parti nelle regole come il capitolo su armi ed armature che è carente per vari aspetti e, sopratutto la rigidità del sistema nel pretendere che ad ogni errore dei giocatori corrisponda invariabilmente 1 punto esperienza e un accadimento negativo richiamato dall'errore, anche quando chiaramente l'avventura in corso non lo richiederebbe.

Poi non mi piace tutta la gestione dei punti feriti e della cura delle ferite col semplice riposo notturno di poche ore, perchè è alquanto da "videogame". E' piuttosto difficile da accettare per chi era abituato come me a GdR con pretese di realismo e simulazione.
Infine le classi e la tipologia dei personaggi tra cui scegliere gli eroi sono anche loro un poco carenti e certamente potevano essere facilmente migliorate ed arricchite.

Complessivamente dò un 7, e dico che DW va senz'altro provato specialmente per chi vorrebbe fare il GM "come tanti anni fa" ma, a causa di problemi di tempo oggi non può più dedicare troppo tempo alla preparazione delle avventure. Comunque è necessario che il GM sia piuttosto esperto, anche se il gioco può piacere a tutti, e sopratutto a chi è nuovo dei GdR.

Sono fiducioso che le future edizioni di DW e/o le regole sviluppate in via non ufficiale dagli appassionati, miglioreranno le aree del gioco più deboli.

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