Dungeon World

Voto recensore:
8,3

Introduzione
Già nella prima pagina del manuale campeggia la scritta "Powered by the Apocalypse": infatti, Dungeon World (da qui in avanti: "DW") è un gioco di ruolo che riproduce le meccaniche di base di Apocalypse World, e le traduce in un'ambientazione fantasy classica (alla D&D, per intenderci).

Ambientazione
Fin dalle Classi giocabili (Guerriero, Ladro, Mago, Chierico, Paladino, Ranger, Bardo e Druido), le Razze (Umano, Nano, Elfo ed Halfling), e i mostri (Cubo Gelatinoso, Chimera, Orchetti, Goblin, Gnoll, Troll, Draghi, ecc) si intuisce fin da subito che questo gioco di ruolo è ambientato in un fantasy classico-generico "alla D&D", ovvero zeppo di magia, avventura, combattimenti e tesori.
Anche la magia (del Mago e del Chierico, in particolare) è strutturata sulla base della classica magia di D&D: il Mago studia il suo libro di incantesimi, e il Chierico prega il suo Dio, per memorizzare le magie utilizzabili fino al prossimo momento di riposo.
Tuttavia, una buona parte (finale) del manuale è dedicata a guidare coloro che desiderano ambientare la loro storia di DW in un setting fantasy differente rispetto al D&D Classico, fornendo pertanto regole su come creare nuove Classi, nuove Razze, nuovi Mostri, e altresì nuove regole per l'ambientazione fantasy desiderata...

Il Gioco
Trovo difficile racchiudere in una recensione ciò che DW può offrire.
Mi limito solo a sottolineare che iniziare a giocare a DW è, in realtà, molto semplice: ciascun giocatore sceglie infatti la Classe del proprio personaggio, e prende dunque la relativa scheda.
La stessa scheda include tutte le opzioni che il giocatore può scegliere: la Razza, l'Allineamento, le Mosse (di base, e selezionabili ai livelli successivi), l'equipaggiamento col quale si vuole iniziare, ecc..
Fatte le scelte volute, al giocatore rimane solo da assegnare alcuni punteggi prestabiliti alle sei caratteristiche di base (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza e Carisma), e di stabilire il legame che lo unisce agli altri personaggi: per ogni Classe, infatti, si trovano già scritte alcune frasi, ciascuna delle quali descrive il Bond (il "Legame", appunto) che unisce il proprio personaggio ad un altro... basta dunque inserire, per ciascuna frase, il nome del personaggio col quale si vuole avere quel determinato Legame, e la scheda è pronta!
Ad esempio, sulla scheda del Guerriero, tra le varie frasi dei Legami, c'è: "una volta ho salvato la vita a (inserire nome di un altro personaggio della compagnia), che lui lo ammetta o no".

I Legami sono molto importanti per giocare a DW, perché la risoluzione di uno di essi comporta il guadagno di 1 punto esperienza!
In questo gioco di ruolo, infatti, si guadagna 1 punto esperienza, al termine della seduta, per ciascuna delle seguenti cose:
- quando si è risolto un Legame con un altro personaggio
- quando si è sconfitto un avversario di valore
- quando si è saccheggiato un tesoro memorabile
- quando si è scoperto qualcosa di nuovo sull'ambientazione
- quando si è fatto qualcosa descritto nel proprio allineamento: ciascuna Classe, infatti, ha una frase associata a ciascun allineamento selezionabile; quando quella frase si verifica nel corso della seduta, si prende il px per l'allineamento! (Ad esempio, se il Chierico sceglie l'allineamento "Buono", la Scheda gli dice esplicitamente che guadagna 1 punto esperienza a fine seduta quando "Ha messo in pericolo se stesso per guarire qualcun altro").

Una volta raggiunta una certa somma di px ottenuti, ci si può prendere un po' di tempo di riposo (ore o giorni), e passare di livello, aumentando così 1 punto nelle sei caratteristiche di base, e scegliendo una nuova Mossa tra quelle scritte sulla Scheda!
Da come si ottengono i punti esperienza, si può intuire verso cosa spinge questo motore di gioco: principalmente, cioè, all'esplorazione del mondo, al riuscire ad avere la meglio sulle difficoltà, allo sviluppo dei Legami tra i personaggi, e all'interpretazione del proprio personaggio (allineamento).

Tutto il sistema di gioco, in generale, è strutturato sul meccanismo delle "Mosse": non ci sono turni, ordini di iniziativa, o altri ingabbiamenti similari; ciascun giocatore, invece, descrive liberamente cosa fa il proprio personaggio nella Storia (fiction), e - a seconda di cosa dice - deve innescare una determinata "Mossa".
Ci sono due tipi di mosse utilizzabili dai personaggi: le Mosse "base", che tutti i personaggi possono attivare (combattere corpo a corpo, a raggio, parlare con qualcuno, evitare pericoli, studiare una situazione, richiamare alla memoria delle conoscenze su un argomento, ecc), e una serie di Mosse "di Classe", specifiche per ciascuna Classe giocata.
Su ogni Mossa, base o di classe, c'è scritto chiaramente come e quando si attiva quella determinata Mossa, quale tiro bisogna effettuare, e quali effetti si applicano a ciascun risultato del tiro.
Per fare una Mossa solitamente si tirano 2d6 e ci si aggiunge il bonus della caratteristica indicata nella mossa:
- Se si ottiene "10" o più, la mossa indica quale successo, completo, si consegue.
- Se si ottiene "7-9" si raggiunge comunque un successo, ma non completo, ovvero ad un determinato costo/prezzo.
- Col "6" o meno la Mossa fallisce, non si ottiene il risultato voluto, inoltre il Master attiva una propria Mossa (negativa!) di risposta, ma il personaggio viene comunque compensato immediatamente con 1 punto esperienza (gli altri punti esperienza, sopra descritti, si ottengono invece al termine della seduta).

E' bene precisare che ogni Mossa scaturisce da qualcosa che accade nella fiction, e finisce in qualcos'altro che viene riprodotto nella fiction!
Ad esempio: Tanis vuole ottenere delle informazioni dal goblin catturato, e lo minaccia di morte nel caso non intenda collaborare.
La Mossa base "Parley" indica chiaramente, come presupposto per la sua attivazione, l'esistenza di una leva di influenza che il personaggio deve avere col suo interlocutore, affinché questi faccia o dica quello che il personaggio vuole.
Bene, Tanis ha sicuramente una leva di influenza, consistente nell'aver fatto prigioniero il goblin e nel minacciarlo!
Nella Mossa "Parley" c'è scritto anche che, soddisfatto il prerequisito, bisogna tirare 2d6 e aggiungerci il bonus di Carisma: Tanis tira, e ottiene "8". Leggendo la Mossa si scopre che, con quel risultato (tra 7-9), il personaggio deve fare una promessa all'interlocutore per ottenere quello che vuole, fornendo subito una prova ben tangibile che manterrà tale promessa.
Dopo il tiro, si ritorna dunque subito nella fiction, e Tanis dice così al goblin: "se ci condurrai fino alla tua Tana ti libereremo e ti lasceremo andare indenne. Guarda, ora ti libero dalle corde” (aggiunge come prova tangibile che manterrà la promessa).
Anche il Master, ovviamente, ha le sue Mosse, che anche lui può attivare a determinate condizioni. Ma su queste non mi soffermo, essendo nascoste, e non rivelabili ai giocatori.

Giocare a DW risulta alla fine molto facile: le cose da sapere per i giocatori sono davvero poche, semplici e tutte scritte sulla Scheda! Inoltre, ciascuna Mossa indica chiaramente il tiro che bisogna fare e le regole che si applicano a seconda del risultato ottenuto: poiché tutte le Mosse sono già scritte sulle schede di ciascun giocatore, si può intuire come le meccaniche di base risultino immediate. Peraltro, le regole dei giocatori sono spiegate in solo una trentina di pagine!

Il resto del copioso manuale è, infatti, a beneficio esclusivo del Master: il sistema di DW rappresenta infatti un'intelligente razionalizzazione di uno stile di gioco utilizzato dai giocatori (e dai Master) di D&D per decenni. Pertanto, tutto risulta molto immediato e intuitivo, aiutando altresì i Master a razionalizzare le insidie e a rendere il più "viva e reale" possibile l'ambientazione e la storia!
A tal proposito, è opportuno sottolineare che lo scopo di DW, più volte dichiarato nel manuale, è quello di rendere la storia e il mondo vivi e tangibili: con DW, dunque, non si crea necessariamente una "bella fiction", ma - piuttosto - si vive un'immersione completa nell'ambientazione e nei suoi pericoli!
Tutto il mondo, infatti, si muove a prescindere dalla presenza dei personaggi: se, dunque, i personaggi trascurano sistematicamente uno dei pericoli incombenti, questo si realizza compiutamente, producendo così degli effetti (spiacevoli) sul mondo che li circonda!

Considerazioni
Personalmente, considero DW un vero e proprio gioiello

Innanzitutto le Mosse dei giocatori e del Master, che ben presto diventano automatiche (già dopo la prima seduta si apprende subito quale Mossa si deve attivare), aiutano a razionalizzare quello che per lungo tempo veniva lasciato al mero arbitrio del Master.
Tutto il sistema di gioco, in genere, è contraddistinto da una notevole scorrevolezza, data anche l'assenza di turni, iniziative, e meccanismi rigidi.
Quello che risulta particolarmente piacevole, però, è che esistono molti effetti meccanici tangibili sulla scheda (gli effetti delle Mosse, i danni, le armature, i punti ferita, l'ingombro, le razioni che si consumano, le malattie, ecc), che risultano semplici da capire e di immediata esecuzione.

Anche il lavoro del Master è notevolmente semplificato: non deve infatti prepararsi tutta l'avventura, mappando ogni metro di ogni dungeon o prevedendo in anticipo tutte le possibili scelte dei giocatori. Al contrario, il Master deve lasciare una massiccia dose di "zone bianche" e rispondere semplicemente agli impulsi dei giocatori, seguendo le regole a lui chiaramente fornite per tale scopo.
Inoltre, il copioso Bestiario (che occupa una buona parte del Manuale), unito alle regole offerte per gestire i vari Pericoli che gravano sul mondo, gli rendono davvero facile e intuitiva la gestione dell'ambientazione!
Peraltro, giova sottolineare che le Mosse attivate dai personaggi non devono essere sempre "chiamate" dal Master, ma possono anche essere invocate dagli stessi giocatori (“Ehi, Master, io sto studiando la stanza, quindi credo di dover tirare Discern Realities”): anche ciò, ovviamente, facilita la gestione meccanica del gioco.

Il sistema dei punti esperienza, poi, è davvero ben congegnato: i personaggi sono ovviamente spinti a risolvere i loro Legami, rendendo più vivida la storia tra loro... in tal modo, non ci si ritroverà mai di fronte ad una compagnia di avventurieri raffazzonata, ma - invece - ad una serie di personaggi legati tra loro da una storia. Risolto un Legame, peraltro, se ne crea automaticamente un altro, e questo aiuta enormemente a sviluppare le relazioni tra i personaggi!
Le frasi che indicano in maniera chiara, per ciascun allineamento, il modo in cui si guadagnano punti esperienza, spingono inoltre i giocatori a interpretare concretamente il proprio personaggio, facendogli fare scelte effettive in linea col loro carattere.
Infine, il fatto di prendere punti esperienza ogniqualvolta si fallisce un tiro, mitiga la frustrazione del giocatore per non essere riuscito in quello che voleva fare, e bilancia gli effetti negativi che il Master gli scaglia contro.

Elementi di sintesi
Materiali
Non eccelsi: in questo gioco ci si basa infatti più sulla "sostanza".
Al momento il manuale è disponibile solo in PDF, e le illustrazioni (in bianco e nero) non sono di gran pregio (anche se gradevoli): il prezzo attuale del prodotto, comunque, è davvero irrisorio (10$)

Regolamento
Il regolamento è essenzialmente chiaro e ben strutturato.
L'unico difetto ascrivibile è che, essendo il gioco basato su "Apocalypse World", talvolta ci si riferisce ad alcune nozioni presenti in tale manuale. Il possesso di "Apocalypse World", comunque, anche se può aiutare la lettura, non è richiesto al fine di comprendere il regolamento di "Dungeon World".

Scalabilità
Il manuale indica espressamente un numero di giocatori compreso tra 3 e 6 (master incluso), come numero ideale di giocatori.

Incidenza aleatoria/strategica
Il dado c'è, ed è ben presente. Si pensi che, quando un personaggio raggiunge 0 punti ferita, tira 2d6 senza aggiungere niente: con 10 continua a vivere; con 7-9 rimane in vita, ma la Morte gli offre un baratto; con 6 o meno muore. Il mondo di DW è duro e pericoloso!
Il manuale, comunque, ricorda che i giocatori devono serenamente abbracciare l'ipotesi che il proprio personaggio muoia: la filosofia è che "tutto muta ed è in movimento"

Durata
DW si presta benissimo per campagne medio-lunghe.
In un anno di gioco continuato si raggiungerà presumibilmente il 10° livello: a quel punto, il personaggio potrà ritirarsi, oppure prendere un apprendista, ovvero cambiare Classe (conservando alcune Mosse di quella precedente).
Il manuale offre anche le regole (molto carine) per giocare sedute one-shot.

Dipendenza dalla lingua
Totale. Il gioco è in Inglese.

Consiglio/Sconsiglio
Consiglio DW a tutti gli appassionati di D&D, che vogliono provare un'esperienza nuova e - a mio avviso - più elettrizzante e al contempo scorrevole dei vari D&D, Pathfinder, ecc
Consiglio inoltre questo gioco di ruolo a tutti gli amanti del fantasy, soprattutto di quello basato sull’azione, l’esplorazione e il combattimento.
Lo Sconsiglio, invece, a chi predilige setting diversi dal fantasy.

Pro:

- Regole semplici e intuitive, che lasciano scorrere il gioco con naturalezza
- Mosse, danni, ferite, armature, ecc ben amalgamate con la fiction
- Pochissimo lavoro per il Master
- Immedesimazione profonda con l'ambientazione e i personaggi

Contro:

- Al Master è consigliata la lettura attenta dell'intero manuale che, pur escludendo il Bestiario di circa 100 pagine, rimane un bel tomo in inglese

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