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Machiavelli: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
1968
Voti su BGG:
998
Posizione in classifica BGG:
1888
Media voti su BGG:
7,11
Media bayesiana voti su BGG:
6,12

Voti e commenti per Machiavelli

7

mappa, pedine e ambientazione sono da 9 così come la meccanica del gioco (risoluzione combattimento senza dadi nè carte ma in base ai puri rapporti di forza, risoluzione simultanea scontri e assoluta importanza della diplomazia ) , tuttavia vi sono diversi difetti che abbassano il voto a 7 , e cioè: - regolamento complesso, cosi come complessa è la fase , contestuale, di risoluzione simultanea ordini (non poriva di dubbi regolamentari) - le potenze non sono equilibrate, per cui il divertimento cambia molto a secondo di nazione/scenario prescelte - le regole opzionali rendono il gioco molto imprevedibile ma introducono pesantemente elemento fortuna - la fase diplomatica può andare molto per le lunghe (dovendo i giocatori parlare in segreto) e così tra negoziazione , scrittura ordini e risoluzione si spezza troppo il ritmo e vi sono troppe pause PS si gioca in bene anche in uno contro uno atttibuendo (come da regolamento) più potenze allo stesso giocatore

8

Nessun commento

La vita può essere vissuta come un bel gioco se fai di tutto perchè lo sia.

8

Nessun commento

10

Nessun commento

8

Uno dei migliori titoli Avalon.
Giocato: poco
Grafica/Materiali: 1
Longevità: 3
Divertimento: 4
Originalità: 2
Voti da 0 a 5 - Giudizio finale - personalissimo - espresso su una scala di valori che comprende tutti i giochi e la loro valenza storico sociale.

Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

7

Nessun commento - [Autore del commento: Chromaline]

6

E' l'unica variante di Diplomacy che sia stata pubblicata in più edizioni, che ho tutte.
Rispetto a Diplomacy ha alcuni pregi come le rendite che permettono di ricreare bene l'atmosfera rinascimentale di corruzione, pugnalate e colpi di mano. E' notevole l'introduzione della guarnigione per presidiare le fortezze, aumentando le variabili della guerra.
Purtroppo ha due grossi difetti, il primo è l'eccessiva influenza della sorte con le varianti proposte (tipo peste e carestia) che io sconsiglio; il secondo è che lo squilibrio tra le potenze è assoluto, per alcune le mosse sono a senso unico, per altre ci sono più possibilità.
Ciò dipende dalla mappa scelta, probabilmente l'esclusione della Tunisia avrebbe meglio reso il gioco migliorando la posizione di Napoli; a pare mio sarebbe risultata più idonea allo scopo prefisso una mappa più ricca della sola Italia Centro-Settentrionale escludendo Turchi, Austriaci, Francesi e Napoletani ed inserendo gli Estensi e i Savoia.

sic transit gloria mundi

5

Prima di tutto un regolamento scritto in maniera logorroica e confusa in cui i doppi sensi e i dubbi metteranno a dura prova i nervi, non è stata esente da errori la partita. Secondo oltre ad essere una variante di Diplomacy ci sono aspetti che innegabilmente non tornano quando si vuole affrontare un wargame: il bilanciamento iniziale degli scenari. Machiavelli è disorganizzato proprio su questo e trincerarsi dietro la scusa della diplomazia non lo salva: non credo che il Papato sia felice di giocare completamente schiacciato da tutte le parti o il Regno di Napoli deve difendere un territorio esteso con un pugno di mosche dai Turchi che ha ben tre fronti di scelta (e non scordiamoci il Papato sopra). Probabilmente godranno veneziani e milanesi con più spazi a disposizione. Di fronte a questo la diplomazia funziona fino a mezzogiorno perchè in un modo o nell'altro ci si deve espandere e gli accordi saltano rapidamente. Il quadro diventa agonizzante se analizziamo un aspetto chiave come il denaro. Guardacaso viene incontro l'Arte della Guerra di Machiavelli. Occorrono entrate per costruire un esercito e lo si può ottenere solo espandendosi. Ma se non vi sono entrate sufficienti non ci si può espandere perchè viene a meno l'esercito. In pratica questo è il riassunto del gioco Avalon Hill, non gira denaro: costa 3 ducati una unità ma all'inizio dell'anno ne costa altrettanti mantenerli, e una provincia con città ne gira mediamente un paio! Diventa duro conciliare una buona difesa del territorio e accumulare risorse per corrompere o assassinare, aspetti di buona interazione e capovolgimenti di fronte. Senza contare di vedere i propri sforzi vanificati anche da peste e carestia, aspetti ingestibili e completamente casuali, determinanti: un tiro di dado può spazzare via un importante avamaposto ben guarnito. Ripetitivo e lungo. Non ci siamo, la riserva in futuro può starci ma il piede di partenza è stato pessimo.

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