Player's Handbook (D&D 3.5e)

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Goblin score: 7,30 su 10 - Basato su 252 voti
Gioco di Ruolo (GdR)
Anno: • Num. giocatori: - • Durata: minuti

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494
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7,36
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7,19

Voti e commenti per Player's Handbook (D&D 3.5e)

5

Nessun commento

4

Il sistema di gioco che ha appiattito il mondo dei GdR. Adesso tutto è D20... Che tristezza! Se graficamente è un titolo decisamente ben realizzato, questo D&D è più simile ad un gioco di miniature che ad un GdR (senza minia, metà regole non servono a niente). Più che un gioco un software. A quando la patch 3.5.1?

Ma non hai ucciso il drago??!!Ce l'ho sulla lista delle cose da fare....!!

3

Inutile, noioso, prolisso, complicato, dispendioso...
in 20 anni di giochi di ruolo è l'unico GDR in cui ho rinunciato a creare un personaggio, e ho venduto i manuali dopo essere attratto dalla veste grafica e una presunta riscrittura delle regole. Il peggior GDR con cui introdurre novizi all'hobby.
MOLTO meglio il nuovo Castles & Crusades, oppure recuperate la vecchia scatola rossa di D&D basic in italiano.

7

D&D ha un grosso vantaggio ed un grosso difetto... il grosso vantaggio è che è facilmente personalizzabile, sia dal giocatore sia dal Master... il grosso difetto è che c'è TROPPA personalizzazione non legata a nulla e anche il Master più bravo rischia di perdersi. Poi, beh, è D&D... alcune regole sono quantomeno assurde/spiegate male/inutili... ma rimane pur sempre D&D...

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7

Riprendo il commento dato al vecchio D&D (voto: 5).

Allora, D&D è un gioco particolare in quanto, se giocato "come si deve", vi fa entrare veramente in un mondo magico, affascinante e divertente, ed in un personaggio, il vostro "alter ego", che può permettervi di fare l'impensabile e d'interagire su un piano alternativo con i vostri compagni di gioco.
D'altro canto, l'impegno e l'assiduità richiesti per "giocare come si deve" sono a volte eccessivi.
Inoltre, nelle ultime fasi della sua vita, il sistema AD&D ha avuto un numero di aggiunte, "patches", aggiornamenti ed espansioni che era diventato non solo eccessivo, ma pure controproducente. In pratica, c'erano talmente tante regole e sub-regole, basate su un sistema di base non particolarmente efficiente e logico, che il gioco è praticamente imploso in sé stesso.
Purtroppo, non conosco a fondo altri GdR, tranne D&D-3 e un pochino A&P (che pure è un po' troppo complesso per i miei gusti, almeno all'epoca in cui ci ho giocato io, nel 2001), per cui non ho molti criteri di paragone. Però, per esempio confrontando AD&D con D&D-3, si vede subito che il secondo ha un sistema di base (punti abilità, tiri per colpire, tiri salvezza, modificatori, ecc), il d20, che è di una semplicità, logica e linearità esemplari rispetto al primo.
In AD&D, per esempio, non ho mai capito il senso di punti abilità che da 9 a 16 non davano adito alcuna differenza! Un tizio con forza 9 era uguale ad uno con forza 16, che numericamente è quasi il doppio! Oppure, la miriade di tiri salvezza differenti, o il sistema a logica invertita della THACO!

Il mio voto è 5. Perché?
Come originalità, primo nel suo genere, (A)D&D merita il massimo dei voti, 2, mentre i materiali (essenzialmente i manuali), per gli standard attuali, non sono un gran che: 1 (anzi, le illustrazioni erano decisamente bruttarelle, ma lasciamo andare).
Come in tutti i GdR, il divertimento in AD&D è assicurato non solo dal gioco in sé, ma pure e soprattutto dai giocatori e dal master. Quindi non merita il massimo (2), ma solamente 1, dato pure che non sono rare le serate in cui si gioca "quasi per forza" e qualcuno sonnecchia sulla sua sedia.
Per quanto riguarda longevità e regolamento, se non esistesse D&D-3, il mio voto sarebbe stato rispettivamente 2 e 1. Dato che D&D-3 esiste, longevità e regolamento vanno automaticamente a zero. Perché giocare all'astruso e vetusto AD&D se c'è il nuovo sistema più semplice e più efficace di D&D-3?

Totale: 4 + 1 di bonus = 5.

Riassumendo, D&D 3a Edizione, per me, merita un voto migliore del vecchio D&D (e AD&D).
Perde sicuramente in Originalità rispetto a questi, ma guadagna in Materiali e Regolamento: quest’ultimo, per quanto possa essere "freddo" e dai combattimenti "meccanici", ora almeno è chiaro e semplice.

Comunque sia, riguardo il fatto di utilizzare griglie e miniature per i combattimenti: primo, non è né richiesto né indispensabile (io ci ho sempre giocato bene senza); secondo, la rigidità e la meccanicità - che c'erano pure nel vecchio D&D, dove erano pure complicate dalle regole astruse - dipendono essenzialmente dall'elasticità del master e dall'interpretazione dei giocatori.

Infine, un GdR va giocato, per me, "vivendo" la storia ed utilizzando regole, tabelle e schede il meno possibile, giusto per risolvere delle situazioni particolari: il sistema D20, che ha fatto scuola (altro che difetto, Favar!!!) è per me assai rapido e semplice, almeno rispetto al vecchio D&D, ed efficiente.

Dubitare di tutto o credere a tutto, sono due soluzioni ugualmente comode che ci dispensano entrambe dal riflettere. (H. Poincaré)

8

Se l'obiettivo degli autori di D&D3 era di rinnovare il sistema più vetusto senza rinunciare agli elementi "iconici" (classi, livelli ecc.), si può dire che l'operazione sia riuscita perfettamente. Questa versione è la più giocabile, la più elegante, la più razionale di tutte le incarnazioni di D&D. Per tacere del fatto che ha rivitalizzato un hobby in precedenza moribondo, e fornito a tante case editrici piccole e piccolissime una struttura entro cui lavorare con profitto.

D&D3 come operazione editoriale meriterebbe un 10: non solo brillante, assolutamente geniale. D&D3 come prodotto editoriale, invece, merita qualche punto in meno. Il livello sia delle illustrazioni che dei testi è molto buono ma alla fine il tutto appare un po' arido. Visto poi che il prodotto è mirato ad un pubblico molto vasto, una sezione più nutrita di consigli per il Master sarebbe stata apprezzata. Nel complesso tuttavia un ottimo prodotto.

8

C'era da aspettarsi che alla recensione di D&D 3.5 seguissero tutta una serie di sparate d'acido dei nostalgici delle vecchie e dei fautori del "vero" gioco di ruolo.
Se i primi accusano questo sitema di favorire il powerplay forse è perché non hanno giocato troppo alle seconda edizione. Questa edizione inibisce molto di più il powerplay dato che lo incastra in una serie di regole. Certo, Se non si ha un master più attento ed acculturato sulle regole ed un gruppo più desideroso di giocare che di menare non si può accusare il gioco dei problemi dei propri giocatori.
Stesso discorso vale per i sostenitori del "vero" gioco di ruolo. Sicuramente D&D di base non aiuta molto l'interpretazione, soprattutto in combattimento, ma ciò non vuol dire che non si possa fare.
Il nuovo sistema è diviso a compartimenti: se prendiamo solo ciò che ci interessa ed evitiamo il resto ne risulta un gioco semplice da capire, snello, adattabilissimo a qualsiasi esigenza e con migliaia di varianti già scritte ma che non siamo costretti ad applicare se non vogliamo.

Purtroppo, però, nemmeno io gradisco tutta l'operazione commerciale che sta dietro, ma devo considerare che nessuno è obbligato a comprare tutto ciò che esce e che comunque, dopo tanti anni, D&D continua a farmi divertire ed a regalarmi serate di gioco piacevoli ed appassionanti.

L'importante non è vincere: è far perdere gli altri!

5

Dal momento che non si votano i meriti/demeriti commerciali del gioco, da un punto di vista di meccaniche e modo di concepire il gdr mi pare piuttosto datato...

8

Il voto per questo gioco di ruolo potrebbe essere variabile.
Di solito il voto lo si associa al fattore divertimento di un gioco, in questo caso D&D diverte a seconda del Master che inventa/dirige il gioco.
Ho giocato con Master eccellenti e con veri cani, di conseguenza ho fatto il Master.
Il mio 8 è stato dato in generale per le regole, che non sono male e soprattutto sono abbastanza immediate, non si può dire che non sia un bel gioco, anzi, con il materiale che si può reperire in giro diventa uno dei più longevi.
Forse il prezzo lascia un pò a desiderare, soprattutto quello dell' Atlante.
Per iniziare è un ottimo apri pista per i neofiti, dopodichè si può anche deviare per altri GDR sicuramente validi come e di più di D&D
Consiglio l' acquisto!

5

Ricordo che mi capitò di comprare i manuali della terza edizione a Londra, ero febbricitante per l'attesa e ansioso di sfogliare il manuale del giocatore...
D&D mi sembrava aver fatto passi in avanti, le classi non erano più rigide, il sistema delle abilità faceva l'occhiolino a giochi più moderni, il combattimento? ...un po' più statico e burocratico, ma, suvvia, più che accettabile.

Insomma il vecchio AD&D con qualche miglioramento...

Quello che mi ha stravolto è stata la qualità infima dei manuali successivi dedicati alle classi, la totale standardizzazione dei temi e dei ruoli, l'ineluttabilità dell'omologazione. Mamma mia...dopo anni e anni di Avanzato, 8/10 mesi di D&D terza edizione e poi tutto archiviato in cantina. Da luglio 2001 non gioco più (anche se ultimamente ripenso al Rolemaster).

Non è stata tutta colpa di D&D ovviamente, concorrono altri impegni e forse l'età è cambiata, ma credo ci sia del vero quando si sente dire che controllare l'ambizione dei giocatori di quest'edizione risulti ancora più problematico: accecati dalle loro lame sfolgoranti seviziano e arraffano più di prima. Forti dei loro 180 punti vita non temono più nessuno dal mezzo gnoll dalla risata iettatrice al drago adamantino ah... con il dardo della balestra si puliscono i denti e prendono il torrione più alto del castello per il trampolino olimpionico dei tuffi da 20 metri.

D&D è sempre stato un po' così eroico e sprezzante ogni limite, ma, come qualcuno ha già fatto notare:
neanche un Role play tip? Neppure una paginetta di cenni storici (neppure una informazioncina sbagliata??)?
Ebbene sì, ma chi se ne frega, agli americani interessano solo le armi di distruzione di massa e allora avanti con quanto la tecnologia, opss...magia fornisce per tagliare, infilzare, macinare e tanti saluti alla recitazione.

Quindi il mio voto finale è 5, perchè forse ci rigiocherei, perchè è il primo, perchè per questi motivi è subissato di critiche, discussioni, processi che probabilmente non merita.
E' un cinque alla politica della wizard che ha invaso con il suo D20 McMenù il mercato togliendo ogni gusto e facendo anche di Tunnel & Troll una prelibatezza da nicchia.

Nullius boni socio iucunda possessio est
Nessuna cosa è bella da possedere se non si hanno amici con cui condividerla

5

Uno dei peggiori sistemi per gdr che io conosca.
Il modo in cui vienbe gestita la magia è banale e sciocco, il sistema di sviluppo dei personaggi è un vademecum dei difetti che per anni i creatori di giochi di ruolo hanno cercato di eliminare.

1 Punto a suo favore l'ottima grafica Wizard e nient'altro.

Vivamente sconsigliato

4

Un fenomeno commerciale che, concordando con Favar, ha appiatito il mondo dei GdR e lo ha conformato ad un standard che punta piu' sul powerplaying che sull'interpretazione.

Ne riconosco la qualita' dell'edizione (colorata, cartonata e graficamente molto curata) ma, a mio avviso, rimane uno tra i GdR commerciali tra i peggiori in circolazione.

8

Il padre di tutti gli RPG....e l'unico che ho giocato e di tanto in tanto rigioco...Posseggo la versione 3.5....non posso fare molti confronti con quella precedente.... comunque secondo me dipende tutto dal master giusto!

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3

Beh che dire di D&D 3° edizione... Ho fatica a trovare dei pregi nel suo regolamento...

L'unico che posso trovarci è che, di base, il regolamento tenderebbe ad essere semplice, se poi non lo si complicasse con migliaia di inutili power up dei personaggi (che in definitiva diventano più dei supereroi che dei personaggi di un gdr).

Il sistema di combattimento è ridicolo: guerrieri che corrono per i campi per ingaggiare in corpo a corpo arcieri senza che questi riescano a ferirli, combattenti che, grazie alla portentosa iniziativa e ad un paio di abilità speciali, tirano giù eserciti di "creaturine" in due o tre rounds.... (e questi sono solo esempi....)

Il sistema magico è pressochè il peggiore che abbia mai visto...

L'idea delle classi poi è sempre troppo stringente e costringe i personaggi in ruoli parecchio forzati (le gabole per il cambio di classe non valgono, sono solo eccezioni alle regole)....

In ogni caso si becca un bel 3 solo perchè sostanzialmente i manuali hanno una bella grafica e sostanzialmente è il gioco "originale"...

A quando patchiamo alla versione 3.5.1?

Solitamente cerco di avere i guanti di velluto, ma quando serve metto quelli di ghisa.

7

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7

Mi sono sempre divertita a giocare a D&D, ma devo ammettere che dipende molto dal master. Le regole sono semplici per i neofiti (come me) che si avvicinano per la prima volta al GdR. Giudico il gioco e non la pessima manovra commerciale (ora è tutto D20) che ci sta dietro.

..perchè il sogno più vero è quello più distante dalla realtà,
quello che vola via senza bisogno di vele, nè di vento..
Hugo Pratt

www.ancestrale.it

6

Dopo avere trascorso l'asolescenza tra AD&D e AD&D 2a edizione, l'attesa per la terza edizione era tanta. Il passo in avanti in termini di regolamento, simulazione e possibilità di personalizzare il proprio personaggio è stato notevole ma si è persa quella che a kio parere era una delle doti migliori dell'AD&D; la capcità di far sedere ed iniziare a giocare rapidamente chiunque ... credo che se ai miei tempi ci fosse stata la 3a edizione, sarebbero molto meno gli amici che avrei introdotto al gioco di ruolo.

commento basato su tantissime (oltre 20) sessioni di gioco

8

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Corvaccio

10

Ottimo aggiornamento del più classico dei giochi di ruolo, anche nell'edizione 3.5 (anche se sa troppo di operazione commerciale)

Looka

"...dammi la castita' e la continenza, ma non subito subito..." (S. Agostino)

8

...il mio secondo GdR... decisamente meglio della prima edizone!

Tria Lunae Krynn voster itinerim dirigant

8

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Wolflord
the
Rule’s Master

3

cercare di dare un voto a D&D come gioco di ruolo è assai complicato.. per stavolta proverò a farmi aiutare dallo schema classico dei due punti disponibili per ogni caratteristica:

LONGEVITA': 1 - ci giochi se e solo se ti piacce il fantasy in genere, finché non conosci qualche altro gioco di ruolo (qualsiasi: gurps, martelli da guerra, rolemaster...).
REGOLAMENTO: 0 - altamente sbilanciato, poco realistico e con scelte decisamente insensate. La speranza, dopo l'uscita della terza edizione, era che gli errori venissero corretti con la versione successiva. è uscita la versione 3.5, che invece di risolvere errori contettuali ne aggiunge di nuovi, lasciando i vecchi. spesso per voglia di strafare, per correggere una cosa già scritta si mettono cose insensate (es: ladro che schiva le piogge di meteore -incantesimo ad area- perché è unladro e può avere il talento apposito, differenze tra stregone e mago, talenti assurdi).
DIVERTIMENTO: 0 - l'unico modo per alzare il voto che ho dato a questo parametro è darlo al master e al gruppo di gioco. Al gioco in sé, al regolamento, il voto è quello che ho dato
MATERIALI: 2 - i manuali sono veramente ben fatti, e i dadi tutti disponibili in qualsiasi negozio che vende D&D: che dado si compra oggi?
ORIGINALITA': 0 - un voto alto sull'originalità se la sarebbe presa la prima edizione. Advanced, la terza e la terza-e-mezzo peggiorano solo l'originale. quindi il voto cala inesorabilmente a 0 per la perseveranza nel peggiorare

voto 3: bocciato
ci rivediamo all'edizione 3.6

8

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8

Troppa roba a mio avviso rispetto alla 2ª edizione che preferisco tutt'ora. Comunque è innegabile che sia una grandioso gioco!

The Goblin Creative...

Assimilerò ogni vostra peculiarità ludica e sociologica.
La resistenza è inutile.

7

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8

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//www.sloganizer.net/en/image,Seba,white,black.png)

7

Manuale di qualità.
Pregi: Bel manuale con ottimo materiale e illustrazioni.
Difetti: E' decisamente un gioco nuovo rispetto al vecchio D & D. Il gioco risulta notevolmente semplificato, una scheda di un personaggio diventa un po' troppo piena di dati.

Se una donna ti rifiuta, non significa sia virtuosa.
Vuole di meglio. :)

7

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7

ma perchè è uscita subito la 3.5???

8

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"Do or do not, there is no try" - Yoda

10

Versatile, semplice, senza inutili complicazioni. Secondo me un gioco di ruolo dovrebbe essere così. Se devo usare 10 tipi di dadi diversi e consultare 50 tabelle, come faccio a fare "gioco di ruolo"??

6

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9

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Gekki

Herberia Arcana Giochi Intelligenti

8

Puo' una seconda versione superare quella precedente? No, questo vale per i film, e anche per i giochi... ma questa versione di D&D ci va molto vicino. Io sono un fautore di questa edizione, e francamente la ritengo veramente insuperabile come interpretazione attuale del Gdr "semplice" d20, attenzione, non facile, ma semplice. Ottimo prodotto.

TopoMaster, L' Eterno Apprendista
____________________________
That which is not dead can eternal lie, And with strange aeons even death may die." (Lovecraft)

7

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8

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5

Tanto fumo e poco arrosto. Certo è un curatissimo prodotto commerciale e senza questo tipo di articoli probabilmente il gdr ad alte tirature si sarebbe già estinto, consegnandosi definitivamente ai giochi on-line e ad a quelli ben più 'produttivi' (collezionabili, hobbygames tipo warhammer , ecc..). Però veder truccare il capostipite dei gdr in una specie di boardgames fa un po' tristezza. Questo poi abbina il peggio del vecchio (struttura a classi, accrescimento del personaggio come obiettivo principale) al peggio del nuovo (plancia di gioco necessaria, scarsa libertà/varietà d'azione in combattimento). Ma il gioco di ruolo è ben altra cosa!
Nonostante questo devo ammettere che un gruppo di miei cari amici (ultratrentenni!) vi ha appena intrapreso una campagna e si diverticchia! ...De gustibus!

7

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www.heresy-online.net/daemons/adoptables/18781.gif)

4

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7

Un po' di Manuali di D&D fanno sempre la loro bella figura! :D

IMPALER

Bleeding But Proud

8

Adotta delle regole semplici, descritte in modo chiaro, fornisce libertà ma purtroppo bisogna comprare tutti e tre i manuali base per sentirsi a proprio agio. E' stato il primo GDR cartaceo a cui abbia preso parte e devo ammettere che mi ha lasciato bei ricordi.

"In medio stat virtus" - Proverbio Latino

5

Purtoppo con questa 3ed. la Wizard of the Coast ha voluto relegare il D&D nella categoria di gioco per bambini con l'intento di tirarci su piu' soldi possibile: il sistema e' stato fin troppo semplificato, appiattendo i personaggi, distruggendo il gioco di ruolo propriamente detto e favorendo il power-playing. Sono neccessari TRE manuali per poter giocare in maniera decente (con un costo decisamente elevato) e i moduli aggiuntivi sono assolutamente ininfluenti o addirittura brutti in certi casi. L'unica cosa che si salva sono la cura (molto acchiappa-polli) dei manuali: i materiali sono molto buoni, copertina resistente, carta patina, illustrazioni per praticamente qualsiasi cosa e tabelle da tutte le parti. Anche se questo porta il mio 4 inziale ad un 5 non aiuta a risollevare un sistema ormai finito tra le tante operazioni commerciali che si vedono in giro.

7

Non ci ho più giocato.
Me l'hanno regalato e n so ancora come funziona.
spero ceh sia migliore della vscchia edizione a me fedelissima.
NN mi sbilancio

7

Una nuova edizione che non mi ha mai convinto, non ha la forza di essere un prodotto entry level, ma nemmeno la capacità di gurps di essere universale e veramente scalabile senza una marea di rules aggiuntive.
Certo edizione dei Maghi della costa è un perfetto esempio di marketing ludico ben preparato...

6

Le regole vanno manomesse se si vuole dare un pò di realismo,ma il divertimento è innegabile.più assurdo della prima edizione.

Se scopri di stare scivolando nella follia, tuffati.
(proverbio Malkavian)

6

E' cambiato molto dall'inizio e non tutto in meglio

8

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7

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6

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Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

7

Secondo me il migliore della serie.Ci gioco da 5 anni e dopo varie campagne ancora e' come fosse la prima volta, grazie a molteplici manuali complementari.

6

I difetti del gioco:

1. Mancanza di equilibrio tra le classi.
I caster sono infinitamente più versatili e performanti di chi non usa la magia o ne fa un uso limitato. Fin dai primi livelli questi personaggi hanno una notevole capacità di accedere alle informazioni, attraverso divinazioni e charme, che rende oggettivemente difficile pianificare una campagna incentrata su investigazione e misteri.
I combattimenti sono difficili da gestire in modo che i caster non mettano in ombra gli altri.
Infine in tutte le circostanze in cui è necessario l' uso di una qualche abilità esiste un incantesimo che consente di farne a meno e di ottenere risultati migliori.

2. Abbondanza di oggetti magici.
Ad ogni livello è associata una quantità di denaro da spendere in oggetti magici.
Ovviamente ogni master può variarla a piacere ma il default del gioco prevede i valori riportati nella tabella.
Nel manuale del master le linee guida per la creazione della propia ambientazione scoraggiano esplicitamente il low magic:
" Alcuni DM creano nelle loro campagne città che funzionano come città medievali storiche. Esse sono popolate da gente che non è abituata (o che non crede) alla magia, che non sa nulla di mostri magici o mitici o che non ha mai visto un oggetto magico. Questo tipo di creazione è errata."
Con l' eccezzione dei Forgotten Realms non riesco a citare un solo esempio di ambientazione, nella letteratura fantasy modiale, in cui spade magiche, armature magiche, bacchette magiche, pozioni magiche, pergamene magiche, gadget sadomaso magici vengano venduti in onnipresenti negozi specializzati.
Questa è invece una cosa comune nei videogiochi.
Ma un gioco di ruolo è molto diverso da un videogioco.

3. Il sistema dei punti ferita.
Non manca solo di realismo ma perfino di quella basilare verosimiglianza che dovrebbe caratterizzare anche una narrazione epica. Un guerriero di alto livello può immergersi nudo nella lava per sei secondi e uscirne solo con 20D6 punti ferita in meno.

Sono affezionato a D&D e gli do un sei.

Rimane comunque un gioco pessimo che deve la sua fortuna alla mancanza di concorrenza e al vantaggio di chi si è mosso per primo: se siete interessati ad un vero gdr fantasy date un' occhiata alla seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay.

9

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7

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Gioco: qualsiasi attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri fini immediati che la ricreazione e lo svago.. (vocabolario online Treccani)

7

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8

Un buon restyling per un mito senza tempo.

<< Fatti non foste a viver come bruti, ma per seguir virtute e... ludoscienza! >> [Il sommo Poeta]"

E.C.A.S.C.O. online: www.ecasco.it

4

Un gioco di ruolo con un sistema antiquato, orientato al wargame, di un fantasy stancante e spesso sconclusionato.
Lo considero come il punto di partenza per chi vuole lanciarsi verso cose migliori.

Live Freestyle. Live Progressive.

6

Troppo manga

Non sono i popoli ad dover aver paura dei governi, ma i governi a dove aver paura dei popoli...

8

Rivisto e ben realizzato.

8

Bello bello bello!!!

L'esperienza è l'insegnante più difficile: prima ti fa l'esame, poi ti spiega la lezione!

7

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visto che tutti i posti erano occupati, mi sono seduto dalla parte del torto.

4

Un gran passato, un gran divertimento... ma ora basta. Quello che resta è una grafica superba (non oggetto della mia votazione) ed una tecnica commerciale davvero invidiabile che assorbe tutto. La sua semplicità presunta si scontra con la realtà in cui ogni cosa è una regola a sè stante, anche gli incantesimi. Ottimo come base per un gioco per PC, fornisce una immagine un po' distorta del GdR ai neofiti. Il suo difetto più grande è infatti l'aver indotto molti a ritenere che il GdR sia il regolamento (molti oggi sono convinti della differenza tra gioco di ruolo e gioco di narrazione).
In passato ha avuto indubbiamente il merito di far conoscere una categoria di gioco ai più.
Comunque è stato il compagno di tante serate.

Sono Goblin Questi Romani

2

La tanto attesa terza edizione non ha portato aria nuova a D&D.
La scelta di accontentare tutti si rivela ovviamente una cosa impossibile, per cui il gioco diviene sempre più vittima di una mancanza di direzione.
Il design è raffazzonato e lo dimostra il fatto che è possibile "bucare il sistema" facendo min-maxing puro.

7

Ho imparato a giocare con questa versione perciò non so giudicarlo rispetto a quelle prima.
E' sicuramente un gioco divertente, che fa rivivere avventure altrimenti impossibili e aiuta un po' la fantasia con le miniature. Con un buon DM che sa miscelare combattiemnto e quest di altro tipo iniziano a essere utili anche i bardi, altrimenti inutili nelle giocate "prima picchia e poi chiedi".
Mi piace molto la graifca e i disegni, ahce se sicuramente si respira molto la sua natura molto commerciale, con continue uscite di manuali tanto per fare mucchio...

Luca Berardi

8

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8

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Regola delle 11 "P": Pensare Prima, Parlare Poi, Perchè Parole Poco Pensate Portano Presto Pentimento (in memoria di Carlo Madella, un mio vecchio prof di fisica)

9

Beh, cheddire.
sì, avete ragione: entrate in un negozio, spendendo una cifra assurda per dei manuali molto belli ma sostanzialmente pieni di niente, a parte qualche decina di tabelle intelligenti. trovate un gruppo di amici, e cominciate a picchiare mostri a tutto andare, nella speranza di diventare dei rambo. e poi, quando vi accorgete che nel giro di tre stanze avete esaurito i mostri del manuale apposta, ne comprate un altro, e via così. sareste pure capace di comprare l'ambientazione di forgotten realms al solo scopo di cercare e devastare tutti i png interessanti....

beh, lasciate che vi dica che allora non avete mai giocato al VERO D&D.
non è un gioco da tavolo, non è un gioco di dadi, nè di competività. è.. quasi più teatro.
voglio dire, per una serata, vedere che un caster ruleggia sul gruppo non è piacevole... ma, provate ad immaginare una campagna di D&D come un libro. certo, il più delle volte un libro epico, ma sempre un libro. i giocatori sono personaggi diversi, con diverso potere, che compiono diverse cose...

io ho giocato alla wargame per almeno due anni, alle medie, e mi sono divertito, ma cpoi cominciava a rompere. era sempre uguale. io come master ero costretto ad inventare ogni volta un nuovo mostro, sempre più forte, e loro a tirarlo giù... si vabbè, ma il gioco?

il gioco non è più essere più o meno forte dei compagni, ma davvero vivere in un mondo, seguire una storia il più possibile affascinante, interpretando appieno il personaggio. ovviamente, a questo punto, i vari possibili PG interpretabili diventano squilibrati, basti pensare al re della contea che regala delle terre a un guerriero umano e a un ladro halfling... mi sa tanto che il secondo rifiuterà, anche se queste vorrebbero dire una rendita immensa di monete d'oro... oppure il contrario, vi sono opportunità che solo alcuni potrebbero scegliere.
questa è la bravura del master, il cercare di tenere sullo stesso livello di attenzione tutti i giocatori, così che chi non può picchiare avrà occasione di destreggiarsi, in città, non escludendo però qualche cattivo da segare in tanti pezzettini.

per quanto riguarda le regole, sono pienamente daccordo sul fatto che, di per sè, siano insoddisfacenti. non permettono quasi niente, sono molto limitate. per questo i combattimenti vanno letti sotto un'altra chiave. ogni colpo va descritto, ogni magia castata.
i turni... sì, si incorre facilmente nel powerplay, ovvero l'uso smodato di regole 'comode' a scapito della trama e dell'interpretazione. questo fenomeno è davvero orribile, e probabilmente chi ha dato un voto basso a questo gioco l'ha fatto perchè ha giocato solo in PP, e non ha avuto occasione di cogliere il vero gioco.

insoma, tutto il gioco è una tentazione per il giocatore 'furbetto' e immaturo, che vuole solo farsi lodare per avere seccato centocinquanta goblin orchi e troll in due o tre turni (a un mio pg stregone è successo -.- ). ma per gli altri, per chi davvero vuole 'ruolare', il mondo di D&D, e ci terrei a precisare Forgotten Realms, che seppure sia un po' irrealistico, è completo in maniera maniacale, è particolarmente adatto, così come lo è il mondo di temebra della White Wolf (Vampire), e non solo. semplicemente, questo è molto più completo.

SangennaruLamadunina (master da 5 anni - 100/120 sessioni, anche di più)

7

E' vero che giocato con personaggi a livelli molto alti diventa esagerato, costretti a viaggiare con PG con poteri immensi che si imbattono in avventure irreali, forti soprattutto di una quantità di punti ferita interminabile. E' vero che il D20 è un po' troppo semplicistico e non coglie le sfumature tra una prova ben riuscita o fallita miseramente. Però bisogna considerare che rimane un gioco in cui si incontrano orchi, draghi, elfi, gnomi e "CUBI GELATINOSI"!!!! Non è un problema se manca un po' di realismo, l'importante è che sia divertente! Il 7 è un voto di base, il master lo può far variare tra il 3 ed il 10!

8

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Ciao!

5

Forse uno degli unici 3 manuali che si salvano in Dungeon and Dragons. Datemi retta se volete giocare con un gdr non scegliete DnD

"Nach'araum shouldum Sinthoras seol'tharvel lomurell"

"Guardami la tua morte si chiama Sinthoras"

6

d20, ovvero come rischiare di trasformare il role playng in una bella partita a dadi. Necessita di un DM con gli attributi se si vuole interpretare, basta chiunque con un modulo in mano negli altri casi. E non sono sicuro sia un pregio....

8

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7

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9

L'edizione perfetta, o quasi...

Il parassita odia tre cose: i liberi mercati, la libera volontà e il libero intelletto. (Altoparlante a Rapture)

7

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7

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7

bè che dire...bello come sempre ma alle volte troppo macchinoso e assurdo!

2

il sistema D20 è pessimo, pessimo il "passare di livello" pessimo l'aumentare dei PF. Pessima la varietà di dadi e la macchinosità delle regole. E oltretutto il fantasy mi dice poco poco, e questo tipo di fantasy è a parer mio un minestrone di generi.
Una volta era un gioco di ruolo, adesso è un accozzaglia di regole sul come alzare anche il coperchio di una pentola (non sia mai che si possa subire un attacco d'opportunità dai fagioli all'interno).
Il RUOLO è nei dadi.
Ma hanno un'anima ruzzolante, di plastica o bachelite e magari anche con venature "strafighe" e numeri perlati.
L'anima dei dadi è portata per loro natura a snaturare, a portare incertezza e precarietà in situazioni che invece andrebbero abbellite e descritte alla faccia del "non lo puoi fare perchè non hai l'abilità".
Una volta il gioco di ruolo era così, i dadi erano l'ultima risorsa.
Chi ama il Gioco di Ruolo stia alla larga da D&D... se ama l'ambientazione si riscriva le regole.
Da vetta in fondo.
amen.
PS ho abbassato il voto di un punto. Se lo mertita

"Non mi fido molto delle statistiche, perché un uomo con la testa nel forno acceso e i piedi nel congelatore statisticamente ha una temperatura media" (Charles Bukowsky)

8

VOTO REALE: 7,9
Si tratta sicuramente di un gioco abbastanza valido e degno di essere provato, sebbene continui a portarsi dietro alcuni dei difetti storici di Dungeons & Dragons.
Con un regolamento tutt’altro che macchinoso, ogni sessione di gioco procede solitamente abbastanza fluida e rapida, grazie anche a regole di solito sufficientemente chiare ed organizzate in modo tale da coprire quasi ogni possibile evento possa capitare durante un’avventura. Il manuale del master è particolarmente ricco di consigli anche per i meno esperti e di approfondimenti sulla gestione di alcune delle regole più particolari. Non manca un interessante sistema per il bilanciamento degli incontri, utile a stabilire a colpo d’occhio l’effettiva potenza di un gruppo di mostri relativamente alle capacità del gruppo dei personaggi.
Benché tutta questa meticolosità possa essere causa di imbarazzo per un master alle prime armi, che potrebbe sentirsi obbligato (o essere obbligato dai giocatori più pignoli) a ricercare sul manuale la regola esatta per ogni situazione, e l’introduzione di un sistema di combattimento più formale e volto all’utilizzo delle miniature (che comunque è possibile astrarre facilmente), se utilizzato per il verso giusto, il nuovo sistema d20 può diventare comunque una grande risorsa, grazie anche all’infinità di possibili avventure immaginabili, che forniscono al gioco una longevità virtualmente infinita.
Non mancano tuttavia i problemi, ormai storici per Dungeons & Dragons. Anche in questa nuova veste, infatti, il gioco non rinuncia all’infelice accoppiata di classe armatura, sempre estremamente statica e fortemente dipendente dal possesso di armature ed altri oggetti magici di protezione, e punti ferita, del tutto irreali a causa della loro esagerata crescita con l’avanzare del livello del personaggio. Si ripropone dunque il solito personaggio di alto livello facile da colpire, ma impossibile da uccidere. Senza contare che, finché tale personaggio possiede almeno un singolo punto ferita, non subisce alcuna riduzione alle sue capacità offensive. Sistema indubbiamente semplice da giocare e forse più “spensierato” di altri, ma sicuramente poco credibile. Non a caso, altre ambientazioni che usano il regolamento d20 hanno preferito trovare soluzioni di rattoppo per aggirare il problema.
Riguardo la creazione e lo sviluppo del personaggio, altra storica nota dolente di D&D, si può invece dire di aver fatto un certo passo avanti. I modificatori di caratteristica risultano più uniformemente distribuiti, rendendo appetibili anche personaggi con caratteristiche più normali, come il 12 o il 13, invece dei soliti individui massimizzati per avere quel sospirato +1. Benché i personaggi della stessa classe tendano ancora ad assomigliarsi molto, l’introduzione dei talenti li rende un pochino più vari. Finalmente è stato anche infranto il tabù riguardo l’uso di certe armi ed armature da parte di alcune classi, sostituendolo piuttosto con più sensate penalità al loro utilizzo. C’è poi il nuovo sistema di abilità sviluppabili, molto simile per altro a quello di Rolemaster, che permette a tutti i personaggi di imparare a fare quasi qualsiasi cosa, se lo desiderano. Non meno importante, infine, la facilità con cui ora si può diventare multiclasse e combinare le abilità speciali di classi diverse. Anche se tutte queste novità possono in effetti portare ad un totale abuso del gioco (nella forsennata ricerca della combinazione più letale di abilità e talenti), un giocatore più maturo ha finalmente la possibilità di poter giocare con un personaggio più simile al proprio immaginario originale, rispetto ad uno impostogli dalle regole.
Riguardo la qualità estetica dei manuali, poi, non si discute, spesso in copertina rigida e ricchi di piacevoli immagini a colori (anche se non hanno nulla a che fare con quelle di Elmore ed Easley), sebbene questo li renda un po’ costosi, specialmente per un master, costretto ad acquistare come minimo tre manuali.
Per finire, non si può non sottolineare il caso della 3.0, in pratica una sorta di “versione di prova”, messa frettolosamente in commercio e sostituita meno di tre anni dopo dalla “versione definitiva”, dopo aver approfittato di migliaia di giocatori ed acquirenti della 3.0 come playtester inconsapevoli per la 3.5. Non so se giudicare peggio quelli della Wizards o coloro che hanno gridato “allo scandalo” e poi hanno comunque comprato anche la 3.5.

4

La morte del Gioco di Ruolo, almeno stando al regolamento, cioè giocandolo attentamnte. Questo perché si incntra esclusivamente sull'aspetto peggiore del D&D estremizzandolo e complicandolo: il combattimento (e poi ovviamente la presa del tesoro). Da gioco di ruolo si passa immediatamente a wargame con calo di tensione, freddo calcolo per analizzare tutte le possibili combinazioni di movimento per ottenere il maggior numero di bonus ecc..
Anche i personaggi possono essere creati in questa maniera, non è certo un regolamento che favorisce la scelta di un personaggio "perché piace". Piuttosto sono possibili molteplici combinazioni in grado di fornire personaggi molto potenti ed anche macchinarle è un'arte...bah..
La gestione dei PNG è molto complicata dalle numerose abiità che possiedono (perché anche loro dovrebbero avere una scheda personaggio (non giocante). Questo, se per i mostri è risolto dalle caratteristiche medie e dai punteggi medi di abilità( riportati sul manuale dei mostri), per i restanti PNG (soprattutto i nemici) occorre perdere un bel po' di tempo nel preparare accuratamente ogni loro dettaglio.
Non merita più di 4,5 siccome tutto il mercato si sta uniformando a questo me lo rende ancora più antipatico e non mi crea alcuna difficoltà ad arrotondare il voto verso il basso.
Che delusione...

"Ciò che si fa in tutto il periodo intermedio, della ragione e della riflessione, è come una linea stretta che si diparte dall'immensità oscura e vi fa ritorno". ( J. Michelet, Le Peuple )

7

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Aspettare e Sperare!

8

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4

Questo regolamento ha due pregi

1) è un buon regolamento introduttivo, semplice per i neofiti (ma deve solo introdurre al gdr)
2) grazie al lavoro della Wizard ha diffuso il gioco di ruolo e l'ha tolto dal ghetto, ora dire "gioco di ruolo" non ha più un significato arcano....

Il resto, dal regolamento alle ambientazioni, sono solo difetti... Cioè andavano bene per un regolamento ingenuo come la prima edizione (ma parliamo degli albori), potevano essere "accettati" con l'Advanced, perchè la scelta era limitata, ma oggi, con i prodotti in giro, lo si deve vedere per quello che è, un ninnolo per neofiti.

ultimamente mi ha intrippato ferocemente Mouse Guard, non dirò più "che vita da cani" ma "che vita da topi"...

7

Per quanto venga spesso criticato, rimane comunque un mio vecchio compagno di pomeriggi interminabili. Il sistema nuovo aveva apportato innovazioni che all'inizio sembravano migliorare un gioco già stupendo, ma che poi in realtà con le successive espansioni, lo distruggono. Comunque per me rimane un 7 almeno per la storicità che questa edizione ha impresso al gioco

The angel that deserves to die

4

E' vero che il gioco di ruolo lo fanno i giocatori e non il manuale, ma D&D si impegna davvero al massimo per rendere negativa l'esperienza di gioco, almeno per quanto riguarda me, ovvero un giocatore con esperienza decennale a cui non interessa più soltanto far avanzare il proprio PG di livello per vedere aumentare enormemente il suo potere.

Lo ritengo una buona scelta per introdurre un neofita al gioco di ruolo, ma niente di più.

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