Dungeons & Dragons Edizione 3.5

Giochi collegati: 
Player's Handbook (D&D 3.5e)
Voto recensore:
7,3

Premessa
C’è chi lo odia e chi lo ama, ma tutti lo conoscono. È stato il primo gioco di ruolo, quello che ha lanciato tutti gli altri e tutt'ora per molti giocatori è il primo contatto con i giochi di ruolo.
Ma come parlare del gioco di ruolo per eccellenza? Il capostipite ormai trentenne arrivato alla sua terza (o meglio 3.5) edizione? Credo che il modo migliore sia metterne in luce pregi e difetti che lo caratterizzano e si sono (in parte) accentuati con il tempo.

Ambientazione
D&D è un gioco di ruolo fantasy, in cui i personaggi vestono i panni di eroi (di solito) umani, elfi, nani, halfling o mezzorchi. Ognuno avrà una classe (bardo, ladro, mago, guerriero, chierico, druido ranger, paladino o monaco) in cui salirà di livello ottenendo punti esperienza, che si guadagnano uccidendo mostri e portando a termine missioni, aumentando in questo modo poteri ed abilità. Se lo si desidera le classi possono essere più di una (multiclasse) per avere personaggi più versatili (e spesso più potenti). Nei 3 manuali base non c'è una vera e propria ambientazione, tranne l'ovvio riferimento a un fantasy generico e pregno di magia, oltre a qualche accenno a Divinità particolari.
In realtà, le ambientazioni sono molteplici, la più famosa delle quali (ma a mio avviso non la più riuscita) è Forgotten Realms. Oggi al D20 Sistem (così è chiamato il nuovo sistema di D&D) si appoggiano mille altri giochi di ruolo. In pratica, utilizzano la loro ambientazione, a volte inventata e nuova, a volte famosissima (ad esempio: Star Wars d20 Sistem) con il sistema di gioco di D&D, variando solo qualche regola per integrare le particolarità dell’ambientazione. Ovviamente, per queste ambientazioni ci sono manuali appositi.

Il Gioco
Tornando a D&D, le regole base sono descritte nei 3 manuali che ne formano il cuore:
1) Manuale del Giocatore – Qui si trovano le descrizioni delle razze, delle classi base, di alcune divinità, dei vari equipaggiamenti a disposizione, le regole sul combattimenti, sul movimento, sulle abilità ed i Talenti, sul viaggio ed altre cose. Infine, troviamo le regole sulla magia e la descrizione degli incantesimi.

2) Manuale del Master – In questo libro ci sono regole e consigli su come gestire le avventure, gli incontri, i punti esperienza, i personaggi non giocanti (cioè quelli impersonati dal Master e non dai giocatori), le classi di prestigio a cui possono accedere i personaggi durante la loro carriera, e la creazione dei dungeon (sotterranei solitamente pieni di mostri e tesori… avete presente Munchkin?). Un piccolo capitolo aiuta il Master a “costruire” una campagna (cioè una serie di avventure collegate tra loro per formare un’unica storia), ed infine c'è la descrizione degli oggetti magici che i personaggi potrebbero trovare o comprare durante le loro avventure.

3) Manuale dei Mostri – Mostri, punteggi dei mostri, descrizione dei mostri, abilità e poteri dei mostri ed illustrazioni (davvero belle) dei mostri.

Questa è la base. Poi, ogni ambientazione avrà le sue particolarità, aggiungendo oggetti magici, classi, poteri, mostri, incantesimi ed altre varianti. Da questo punto di vista D&D è davvero un gioco infinito! Il che sarebbe un bene, se poi non venissero fuori le tipiche incongruenze, o semplici casi di potenziamento di un incantesimo a discapito di quelli vecchi, tanto per fare un esempio. Da tenere ben presente che nei tre manuali base (o meglio nel manuale del master e qualcosa in quello del giocatore) ci sono solo accenni ad un’ambientazione fantasy classica, ma non c’è nessuna descrizione precisa. Quindi, se uno non vuole (o non ha tempo) di creare un mondo da solo, dovrà comprare per forza almeno un altro manuale, ma se ha soldi da investire potrà trovare manuali ed ambientazioni per tutti i gusti… bhe, benvenuti in D&D!

Adesso, come anticipato, cercherò di mettere un accenno ai pregi ed ai difetti del gioco, dal punto di vista del regolamento (per quanto riguarda l’interpretazione ognuno è libero di scegliere il “modo” che preferisce).
Il punto di forza di D&D è uno su tutti: l’infinita combinazione di possibilità per i giocatori di avere personaggi particolari (già nei manuali base si propone di far interpretare razze mostruose, angeli, demoni, mezzosangue ed altro ancora, come alternativa alle tipiche razze fantasy) e di poterli personalizzare con una delle centinaia di classi di prestigio che si trovano sparse per i vari manuali. Le stesse “infinite” possibilità vengono date al Master, che ha a disposizione ambientazioni ricche e particolari, piene di spunti per le avventure. Se questo non bastasse, ci sono avventure già fatte (ma non le ho trovate mai un granché) o addirittura libri in cui sono descritte intere campagne.
Le regole poi sono abbastanza facili, legate a calcoli matematici racchiusi in tabelle facili da consultare ed imparare. Ad esempio, anche se ogni classe ha le sue particolarità, gli avanzamenti conseguiti sono uguali per alcune di esse, come il tiro per colpire del guerriero, del ranger e del paladino, o la progressione dei tiri salvezza. Bisogna però ammettere che se questi "calcoli" possono sembrare semplici, ben presto si riempiono di variabili e iniziano a diventare macchinosi.
Un altro fattore importante sono i supporti che D&D riceve dal campo della letteratura fantasy. Basta pensare a Dragonlance, per molti più una bellissima saga fantasy che un’ambientazione di D&D… ma ovviamente questo spinge molti a giocare almeno una campagna in quel mondo di cui si sono lette le avventure di affascinanti eroi ed esseri malvagi altrettanto avvincenti. Lo stesso dicasi per Ravenloft, Forgotten Realms e altri.
A mio avviso sono questi i vantaggi principali di D&D, tenendo conto che le "infinite" possibilità sono spesso supportate o create dalle decine di manuali, che oltre a una conseguente nuova spesa portano anche ad imbattersi in diversi supplementi inutili o addirittura spazzatura senza alcun valore.

I difetti principali di D&D sono due: il primo è che la forte commercializzazione del gioco fa mettere in vendita tanta della spazzatura sopra citata, creando allo stesso tempo un monopolio dannoso per il mondo dei giochi di ruolo; il secondo è il sistema di regole che tende ad essere irreale in maniera radicata e quasi immodificabile, oltre che completamente focalizzato sul combattimento. Il sistema stesso spinge sempre a creare personaggi simili a supereroi che con il passare dei livelli sono costretti a combattere contro potenti demoni o mostri sempre più improbabili o, peggio ancora, si possono permettere cadute da decine di metri senza nemmeno correre il rischio di morire. Purtroppo la frase “Ti punta l’arco alla testa con la freccia incoccata”, riceve di solito questa risposta dal giocatore medio di D&D “lo attacco”.
Gli infiniti punti ferita (aumentati in quest’ultima edizione), il rigido sistema a livelli, i punti esperienza guadagnati praticamente solo uccidendo mostri, le classi di prestigio raggiungibili solo attraverso un percorso (nel senso di distribuzione delle abilità) inflessibile, il dislivello tra le varie classi (il numero di punti esperienza per passare livello sono per tutti gli stessi, ma a parità di livello la potenza della varie classi non è affatto la stessa) creano indubbiamente qualche problema nel gestire le sfide, e se anche portano i personaggi su un tono epico, allo stesso tempo tolgono molto all’interpretazione. In nessuno dei tre manuali base viene dato alcun consiglio sensato su come interpretare una classe o un ruolo, tutti libri sono concentrati sulle regole (al 99% legate al combattimento), soffermandosi poco o nulla sulla parte del "ruolo".
La cosa che più mi ha scioccato di questa edizione è il sistema di combattimento. Se si seguono alla lettera tutte le regole, utilizzando le apposite miniature (altra spesa non da poco), il combattimento sarà perfetto per qualsiasi wargame, ma non avrà nessuna drammaticità, con i personaggi legati ad una stretta griglia a quadrati in cui si muovono secondo schemi precisi per ottenere i vantaggi migliori in attacco. Così si verificano situazioni tipo: io sono più veloce (ho vinto l’iniziativa), mi muovo lontano da te rischiando di essere colpito da un tuo attacco gratuito (ma tu non puoi inseguirmi) poi ti lancio un pugnale. A quel punto tocca ad un mio alleato che si interpone tra noi. La domanda è: cosa stai aspettando a muoverti?!? Va bene che colpisco prima perché sono più veloce, ma che posso sfuggire in automatico al mio avversario mentre lui rimane immobile è assurdo! Posso immaginare di arretrare, mentre tu m’insegui, ma vieni bloccato da un mio compagno: questo sarebbe una dinamica di combattimento più sensata. L’effetto che danno le miniature immobili rendono il tutto ancora più brutto, limitando ulteriormente la fantasia, che dovrebbe essere la base dei giochi di ruolo. In tal senso, non ci sarebbe nulla di male in un gioco di ruolo totalmente (o quasi) orientato sul combattimento, se non fosse che D&D 3.5 si propone come un gioco che può fare tutto. Ma questo è falso. Il regolamento stesso pone la sua "drammaticità" sulla lotta, non certo su il dialogo o su altre capacità dei Personaggi: se con un discorso si potessero cambiare le sorti di un regno il tutto si risolverebbe con un unico e semplice tiro, mentre per sconfiggere un gruppetto di goblin ci sarà spesso (almeno a bassi livelli) una serie di tiri anche lunga.
Un altra nota di demerito l'ho riscontrata nelle classi di prestigio. Posso capire che parto da semplice guerriero e solo in seguito posso diventare cavaliere, ma è possibile che questo debba sempre accadere minimo al 7° livello? E solo se posseggo determinate abilità, uguali per ogni cavaliere? Brutto. Decisamente meglio i kit del vecchio Advanced Dungeons & Dragons, almeno con quelli ci partivi da subito, e modificavano così poco il personaggio che venivano scelti più per interpretazione che per i poteri.

Considerazioni
Nel complesso, mai come in questa edizione D&D assomiglia ad un videogioco, dove i giocatori tengono personaggi zeppi di poteri che aumentano a dismisura con il passare dei livelli. È vero che si può tentare di modificare qualche regola per renderlo più adatto ai propri gusti (ma solo fino a un certo punto), però allora la domanda diventa: “perché comprare un gioco che poi devi modificare per renderlo giocabile?”
Un neofita che si avvicina a D&D vedrà solo personaggi potenti e scintillanti oggetti fatati che si ottengono uccidendo mostri… ed è sempre stato così, ma forse questa volta ci si è scordati di quale parte importante dovrebbe avere l’immaginazione in un gioco di ruolo: la fantasia.

Pro:
- Buono per chi ha voglia di giocare di ruolo per divertirsi senza troppo impegno e senza far troppo peso sull’interpretazione (anche se questo finisce a volte per dipendere più dal gruppo che dalle regole), soprattutto se si ricerca nei giochi di ruolo uno stile "videogiocoso" basato sul uccidi mostri per diventare più potente.
- Espansioni, manuali di razze, classi ed ambientazioni per tutti i gusti (spesso però con l'aggiunta di nuovi acquisti).
Contro:
- Finge di coprire con le regole molti aspetti di ciò che avverrà in gioco, ma n realtà questo spessore esiste solo per il combattimento, che tra l'altro risulta essere da wargame privo di alcuna drammaticità.
- La meccanica irrigidita di questa edizione ha bloccato molto la naturale interpretazione, e se si cerca un gioco realistico o che non sia incentrato solo sul combattimento si sentirà il bisogno di cambiare le regole… o il gioco.
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