Sword of Rome

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Goblin score: 7 su 10 - Basato su 30 voti
Gioco da Tavolo (GdT)
Anno: 2004 • Num. giocatori: 2-5 • Durata: 360 minuti
Autori:
Wray Ferrell
Sotto-categorie:
Wargames

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Sword of Rome: voti, classifiche e statistiche Indice ↑

Persone con il gioco su BGG:
2588
Voti su BGG:
1528
Posizione in classifica BGG:
1087
Media voti su BGG:
7,32
Media bayesiana voti su BGG:
6,43

Voti e commenti per Sword of Rome

7

Gioco tosto, per giocatori esperti. Unisce elementi presenti in "Annibale: Roma vs Cartagine" con meccaniche già viste in altri card-driven. Il risultato è un gioco lungo e complesso, ma dal fascino incredibile! Bellissimi i mazzi personalizzati, fantastiche le innumerevoli e variegate strategie, longevità pressochè infinita, suspence e tensione alle stelle, in ogni momento si deve tener d'occhio mille varianti. Bello anche l'aspetto diplomatico delle Alleanze. I Greci avrebbero più chance degli altri di vincere, ma solo se vengono trascurati i Cartaginesi (errore che si può fare 1 volta, ma non 2) ;) Il reprint 2010 di questo gioco include la mappa Cartonata(!) e la 5° fazione. Unico neo? Il prezzo decisamente oneroso

8

Nessun commento

VENDO Among the Stars 20€, Conflict of Heroes 50€, Catan Card Game 10€, The Duke 25€, Magic the Gathering - Arena of the Planeswalkers 15€ Age of Empires III ITA 70€, Moorea 5€

7

Nessun commento

"In guerra non ci sono vincitori e perdenti ma solo morti e sopravvissuti"

8

Praticamente si può considerarlo un "Hannibal" giocabile da 3 a 5.
Per ora provato solo in 5, ma come card driven da più giocatori l'ho grandemente preferito rispetto al più blasonato, ma secondo me più "slegato", Here I stand.
Le 5 fazioni sono asimmetriche e, diversamente dagli altri card driven che conoscevo fin'ora, ogni giocatore ha il suo mazzo di carte, che deve gestire in modo oculato tra eventi da scartare o eliminare dal gioco e operazioni da effettuare sul campo. Tutte le fazioni, chi più chi meno, possono mettersi in un certo modo i bastoni tra le ruote, anche se i "nemici storici" dovranno scornarsi molto più pesantementre tra di loro (Greco e Cartaginese lotteranno per la conquista della Sicilia, Gallo ed Etrusco incroceranno le spade molto in fretta, il Romano dovrà vedersela principalmente con Gallo, Etrusco e Sannita, ma anche Greco e Cartaginese potranno dargli qualche noia, se abbassa la guardia).
Difetti? Principalmente due: Primo: l'aspetto diplomatico mi è sembrato un po' più "freddino" di quello che mi aspettavo. Secondo: le battaglie possono avere esiti fin troppo fortunosi, con un'amplissima escursione sui risultati di 3 dadi, anche se sono molto meno randomiche di quelle, ad esempio, di Successors, che inoltre avevano l'enorme difetto di farti passare dalle stelle alle stalle in seguito ad un tiro balordo. Qui per lo meno anche se ti va male una battaglia, questa cosa non ti costa la partita.
Per i puristi della storia, alcune scelte dell'autore sono discutibili, ad esempio l'acquisto di un generale al primo turno permetterà al giocatore che lo controlla di poterselo portare dietro fino alla fine della partita (stiamo parlando di un intervallo di tempo di 90 anni...), perché quando un generale viene sconfitto diventa "displaced" e torna disponibile a tutti gli effetti già dal turno seguente, o alcuni generali possono entrare in campo già al primo turno di gioco, quando in realtà, cronologicamente, magari sarebbero entrati in campo al settimo od ottavo turno, ma credo che certe concessioni siano state implementate per mantenere un equilibrio non esagerato tra storicità e giocabilità.
In conclusione, un gioco veramente bello e divertente, anche se complicato e difficile da afferrare alla prima partita.

8

Nessun commento

9

Il fratello di ambientazione italica di Successors III offre un regolamento simile ma migliorato, una componentistica analoga, e un'esperienza di gioco più dinamica. Gli spazi strettissimi obbligano alla continua interazione tra i giocatori, le carte e le strategie sono davvero cattive, e per questo il gioco la partita è in continua evoluzione. Il gioco è difficile, perdona pochissimi errori, e si ha costantemente l'impressione di non arrivare a fare tutto ciò che serve. Saper rinunciare al rinunciabile e capire quando agire sono fattori fondamentali per la vittoria.

La componentistica discreta (faccio riferimento all'edizione 2010 che include mappa montata e espansione per il 5° giocatore), diciamo abbastanza adeguata. Il regolamento, scritto male come da tradizione GMT, non è in realtà particolarmente complesso e dopo un paio di partite di rodaggio si assimila bene: alcune regole, come l'attivazione dei leader e il calcolo dei punti vittoria, sono particolarmente cattive e adatte al gioco (qui vi è certo un miglioramento rispetto a Successors). I mazzi tematici e le regole particolari sono una benedizione, ogni civiltà è fortemente caratterizzata e ha i propri peculiari punti di forza e debolezze. Il gioco, fortemente asimmetrico, dà ovviamente il meglio in 5, e a pieno regime è davvero eccellente

Difetti, purtroppo, ce ne sono. Il gioco è lungo, non lunghissimo, ma comunque pesante...la versione "corta" (6 turni) dura 4 ore almeno. Le regole presentano parecchie eccezioni, non sempre facili da ricordare. Il combattimento è fortemente casuale dato che in massima parte deriva dal lancio di 3d6, molto variabili. Il giocatore greco sembra effettivamente avvantaggiato, quantomeno nel gioco a 3, mentre il romano si ritrova sotto pressione continua e, tra attacchi da tutti i lati ed eventi particolarmente dannosi, spesso boccheggia. Il difetto più grosso è che gli equilibri del gioco non permettono di scegliere quali fazioni impiegare in una partita: in 3 o in 4 bisogna attenersi ai popoli permessi, mentre sarebbe stato bello poter, ad esempio, usare i Galli o Cartagine in qualsiasi partita. Peccato davvero.

Materiali: 1 - dignitosi con la mappa montata, ma niente di miracoloso.
Regolamento: 1.75 - un miglioramento di quello di Successors, con un buon equilibrio tra immediatezza e profondità.
Longevità: 2 - 5 popoli tutti diversi, tante opzioni strategiche.
Divertimento: 2 - la cattiveria del gioco e la continua interazione generano sempre situazioni memorabili..nel bene e nel male.
Originalità: 2 - non tanto per il sistema, quanto per l'ottima ambientazione.

S'i' fosse fuoco, arderei 'l mondo;
s'i' fosse vento, lo tempestarei;
s'i' fosse acqua, i' l'annegherei;
s'i' fosse Dio, mandereil' en profondo;

7

Giocone ultra ambientato extra americano: fazioni completamente diverse, pochi spazi, diplomazia e tiri di dado.

Perché 7 nel suo genere allora? Davvero tanto ma tanto lungo in relazione all'esperienza di gioco: merita tantissimo con le persone giuste al tavolo. Si può parlare per anni di un particolare accadimento.
Regolamento fatto apposta per rinfacciare ai giocatori le eccezioni.

Da provare.

Longevità: 1
Regolamento 1
Divertimento: 2
Materiali: 2
Originalità: 1

8

Molto divertente, soprattutto in 4 giocatori.

9

bello, complesso, appassionante, dirompente, storico
un bel 8.5 .
se si attacca poco, l'elemento fortuna è quasi assente, invece se si attacca molto è fondamentale imbroccare i tiri con i dadi o equivale a un suicidio.

Pulla !!

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