Meccaniche e affini: controllo territorio

Piano Schlieffen, 1914
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Ci avviamo verso la fine del nostro viaggio nelle meccaniche con una che tutti conoscono fin da piccoli come la più iconica del gioco da tavolo: il controllo territorio.

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Giochi

In questo capitolo faremo una carrellata di giochi basati sul controllo territorio cercando di tenere fuori quelli che sfruttano come meccaniche principali altre già trattate in altri articoli, come le maggioranze, il piazzamento tessere, o la costruzione rete

Soprattutto, al di là della mera occupazione dello spazio fisico del tabellone, vedremo come vari giochi risolvono i conflitti tra i giocatori per tale possesso. 

American per due giocatori

Il controllo territorio, il conflitto, è una meccanica tanto cara ai wargame quanto ai giochi american, in cui l'interazione diretta è uno dei capisaldi del gameplay. Il controllo può essere fine a sé stesso, condizione naturale per vincere la partita, oppure parte di un quadro più grande che coinvolge anche altri aspetti. 

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Copertina Star Wars Rebellion
Star Wars Rebellion
Twilight Struggle è ormai un classico del gioco da tavolo e vede contrapposti USA e URSS durante la guerra fredda. Il controllo dei vari paesi del mondo si effettua tramite varie strade, la prima delle quali vede la spesa di punti influenza dalle carte giocate. Se però si vuole azzardare di più, si possono usare tali punti non per piazzare influenza in modo direttamente proporzionale, ma per tentare, con un tiro di dado, di sottrarre segnalini influenza all'avversario (riallineamento) o addirittura per tentare un colpo di stato. Quindi il metodo più lungo e lento è anche il più sicuro, mentre se si vuole tentare di cambiare le cose rapidamente, occorre rischiare. Il controllo territorio dà punti vittoria, che se arrivano ad una certa soglia di differenza, fanno vincere una fazione; oppure nel caso di controllo completo dell'Europa, forniscono un'altra condizione di vittoria istantanea. 

In War of the Ring il controllo dei territori è una delle condizioni di vittoria del gioco. Data l'asimmetria delle fazioni in campo (forze di Sauron contro Popoli Liberi), questo tipo di obiettivo è largamente più alla portata dei cattivi che non dei buoni, che invece tenteranno di far passare la Compagnia dell'Anello tra le maglie militari di orchi e goblin per gettare l'Unico Anello nel Monte Fato. I combattimenti si risolvono con i dadi (normali d6), mitigati e influenzati dalle carte giocate dai due avversari. Ogni carta ha infatti due effetti: uno attivato nel normale turno di gioco, uno se la si usa in battaglia. L'utilizzo di uno preclude quello dell'altro. 

Star Wars Rebellion porta sul tavolo la trilogia classica di Star Wars. Anche qui le fazioni sono asimmetriche e il controllo territorio serve all'Impero per stringere sempre più in una morsa la base ribelle, nascosta, l'annientamento della quale gli consente di vincere la partita. Il ribelle, dal canto suo, deve completare una serie di obiettivi che gli danno punti, tra i quali c'è anche la conquista di alcune zone o il danneggiare alcune unità nemiche in battaglia. In questo caso quindi il controllo territorio è “solo” propedeutico alla vittoria, ma non ne è la condizione determinante. 

American multigiocatore

Partiamo dal vecchissimo Dune, che ha fatto scuola con un sistema di combattimento ripreso poi in varie salse da giochi successivi. Il controllo territorio – in particolare di zone specifiche, con le città – è la condizione di vittoria di quel gioco, in cui si può trionfare anche alleandosi. I combattimenti vedono il calcolo contrapposto di forze note in campo a cui si somma un personaggio che aggiunge il proprio valore a quello si partenza e (con un'espansione), anche di un'altra carta con un effetto speciale. C'è quindi un misto di determinismo e incertezza. 
Lo stesso sistema viene ripreso dalla reimplementazione di Dune: Rex – Final Days of an Empire, in cui si fa un'asta cieca spendendo Influenza da sommare alle truppe in campo e si usano carte arma dagli effetti più disparati.

Lo stesso, in Trono di Spade, ci sono forze note con valore fisso che si danno battaglia e poi ogni giocatore somma ad esse una carta Casata che contiene un valore in forza e un'abilità speciale. Qui è anche sempre possibile controllare la mano avversaria, che si assottiglia man mano che si utilizzano le carte, in modo da fare previsioni sull'esito della battaglia e agire con più calcolo.

In tutti e tre i casi il controllo territorio (di determinate zone) è il fine ultimo per la vittoria. 

Il controllo di specifici territori lo troviamo anche in Runewars, in cui è necessario possedere più rune di drago degli altri, alla fine del settimo round. Anche qui i combattimenti non usano dadi ma carte Tattica pescate da appositi mazzi e associate alle unità, che attaccano in ordine di iniziativa.

StraCraft prima e Forbidden Stars poi (che ne vuole essere un'interpretazione relativamente più semplice e rapida) usano il controllo territorio per conseguire obiettivi e vincere così la partita. In entrambi i casi ogni esercito ha peculiarità proprie e un'ampia varietà di truppe diverse. Inoltre le truppe vengono affiancate da un mazzo combattimento che il giocatore può modificare e migliorare nel corso della partita, tramite il deck-building. In Forbidden Stars, oltre alle carte, negli scontri si utilizzano anche i dadi. 

Come non nominare Twilight Imperium, III o IV che sia, un caposaldo del gioco american. Qui diverse civiltà aliene si espandono nella galassia per affermare la propria superiorità. Il controllo territorio serve a portare a termine alcuni obiettivi (vince chi fa punti vittoria) ed è comunque propedeutico allo sviluppo di tutti gli altri aspetti della propria razza, fornendo risorse di vario tipo. I combattimenti si risolvono classicamente a colpi di dadi. 

Infine facciamo un salto nel passato con Advanced Civilization (la cui versione più moderna è Mega Civilization), che vede crescere, espandersi e combattere civiltà antiche, su una mappa che va dall'Europa all'Asia. Qui il controllo territorio non è fine a sé stesso, ma serve per acquisire più carte risorsa possibili, con cui effettuare scambi commerciali e far avanzare tecnologicamente la propria civiltà: è infatti l'albero tecnologico che fornisce la maggior parte dei punti vittoria. Le battaglie sono del tutto deterministiche, con le truppe che si eliminano in rapporto 1:1 (salvo speciali tecnologie) senza l'intervento di nessun fattore aleatorio o nascosto. È un gioco molto lungo e spietato, in cui la componente diplomatica ha un grosso peso.  

Ibridi: il mondo in mezzo

Definire cosa sia un ibrido euro-american è sempre difficile, perché questi giochi prendono aspetti dall'uno e dall'altro mondo, spesso differenti, spesso mescolandoli in modo diverso e personale. Troverete perciò qui una rapida carrellata di diversi giochi che magari alcuni di voi considerano “troppo german” o “troppo american”, a volte anche riferendosi al medesimo titolo. 

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Kemet
Quando prima abbiamo parlato del Trono di Spade e del suo sistema di combattimento, viene spontaneo pensare ad altri tre giochi che si focalizzano sul controllo territorio.

Uno è Kemet, incentrato sulle battaglie. In questo caso i giocatori ottengono punti vittoria in vari modi, in partita, uno dei quali è controllare punti chiave del tabellone, come i templi. I combattimenti si risolvono sommando la forza nota di soldati e creature mitologiche coinvolte e giocando segretamente dalla mano una carta con un valore di forza e ferite inflitte. Anche in questo gioco, come nel Trono di Spade, è sempre possibile sapere cosa rimane in mano all'avversario.

Simile a Kemet, con un focus sule battaglie e sulla differenziazione della propria fazione nel corso della partita, c'è Blood Rage. Qui il controllo territorio è più focalizzato a particolari obiettivi personali dipendenti dalle carte, che non a un generico vantaggio. Anche in questo caso le battaglie, che possono coinvolgere più di un giocatore alla volta, sono risolte sommando le truppe alle carte giocate, che però, stavolta, sono segrete.

Infine nominiamo Scythe, che sviluppa un combattimento simile ma non identico, più dipendente da ciò che i giocatori investono in segreto. Qui combattono solo i mech e per ciascuno di essi il giocatore può spendere una carta combattimento tra quelle possedute (valore 2-5), a cui somma una quantità (da 0 a 7) di punti militari, sempre scelti in segreto. Diventa quindi un po' più difficile fare previsioni. Inoltre il controllo territorio è qui un mero mezzo per produrre di più, quindi riuscire  a fare più obiettivi, che sono il vero scopo della partita. 

L'ultimo arrivato della lista, Cry Havoc, usa le carte per tutte le azioni, sfrutta il deckbuilding e permette di giocarne alcune anche in combattimento. Questo è realizzato in modo molto originale, con le varie truppe distribuite dai giocatori in tre grosse aree – controllo territorio, prigionieri, perdite – a loro volta manipolabili giocando carte dalla mano. Il controllo territorio è focale, dato che concede l'accesso alla maggiore fonte di punti vittoria, ovvero i cristalli in esso contenuti. 

Tutti questi titoli hanno probabilmente un comune progenitore che possiamo identificare in Caos nel vecchio mondo; si tratta di un gioco in cui il controllo territorio è finalizzato ad obiettivi particolari dei giocatori, che variano di razza in razza (per cui un territorio sarà più importante per una, meno per l'altra), i giocatori hanno un mazzo di carte specifico per influire sulle varie regioni e si combatte a colpi di lanci di dadi. 

Per ultimi nomino due giochi più recenti che hanno il controllo territorio come focus principale, ma in cui i punti si fanno anche in altri consistenti modi e che condividono un deckbuilding spinto, in corso di partita.

In Tyrants of the Underdark si costruisce il proprio mazzo di carte, con la possibilità di metterne via alcune per sempre, perdendone l'utilizzo ma facendole valere di più a fine partita. Le altre due grosse fette di punti arrivano dalle truppe uccise (qui non ci sono battaglie, ma carte che rimuovono elementi neutrali o nemici) e dal controllo delle varie città del sottosuolo, ottenuto tramite maggioranze.

In Path of Light & Shadows i giocatori costruiscono il mazzo pescando a caso da quelli della regione in cui si trovano. Poi possono migliorare le carte pescate a piacimento, migliorando solo quelle che interessano. I punti derivano dalle tecnologie sviluppate, dalle carte prese, ma soprattutto dalle regioni conquistate, con la particolarità che più una regione è contesa e oggetto di battaglie, più il suo valore diminuirà progressivamente. Gli scontri si combattono giocando carte dalla mano, sommandone il valore di forza, con quello della carta più potente che viene tramutato in un ugual numero di dadi da lanciare. 

Rimane da citare, in fondo, forse il più american del lotto, ovvero Eclipse, che ha una consistente parte di esplorazione e combattimento (sempre coni dadi), ma un'altrettanto sviluppata parte di gestione economica del proprio impero stellare, bilanciando espansione e produzione, aggressività e controllo. 

German “cattivi”

All'inizio abbiamo accennato ai giochi di maggioranze o altre meccaniche che fanno del controllo territorio il loro scopo finale. Ne nominiamo giusto alcuni tra i più importanti e rappresentativi.

In El Grande i giocatori piazzano cubi su varie regioni della Spagna, per prenderne il controllo. Il tutto è veicolato dall'uso di un mazzo di carte e le maggioranze sono il mezzo con cui il controllo è affermato.

In Tigris & Euphrates i giocatori costruiscono vari regni piazzando tessere affiancate su un tabellone quadrettato. Dalla natura di queste tessere derivano anche i punti vittoria ottenuti ad ogni turno. Quando due regni rivali giungono a contatto, vengono fusi e si ha una battaglia tra chi controlla le varie aree di potere nell'uno e nell'altro, usando sempre le tessere tenute dai giocatori nascoste dietro i propri schermi. 

Eight-Minute Empire: Legends non è solo la versione fantasy di Eight-Minute Empire, ma anche la sua evoluzione in meglio con meccaniche più interessanti e rifinite. È un perfetto introduttivo, basato su poteri variabili e maggioranze, ma anche “combattimenti” con carte che rimuovono direttamente cubi agli avversari.

Altrimenti, sempre per rimanere sul genere introduttivo, stavolta prendendo un grande classico, SmallWorld è un gioco in cui razze fantasy competono per lo stesso territorio e il twist sta nello sfruttare a pieno l'espansione e le abilità di una per poi mandarla “in pensione” e prendere il controllo di un'altra. 

Antike è un gioco di blanda civilizzazione antica, in cui popoli si espandono nel bacino del Mediterraneo, occupando sempre più territori con lo scopo di macinare un'economia sempre più rapida e proficua. La gestione risorse è infatti il centro del gioco, che ricorre però anche al conflitto diretto, con l'eliminazione matematica in rapporto 1:1 delle truppe coinvolte. 

Imperial/Imperial 2030 usa la rotella di Antike ma integra il controllo territorio con una parte azionaria, diluendo il possesso di una nazione tra i suoi azionisti e inserendo il profitto economico come primo scopo, subordinandogli il possesso dei territori della mappa. 

Altro gioco in cui il controllo territorio riveste un ruolo importante, stavolta però scollegato dalla guerra, è Mombasa. In questo caso i giocatori espandono compagnie azionarie in Africa e dove una piazza il proprio avamposto, rimuove automaticamente quelle di un'eventuale rivale presente. Questa espansione ha importanza perché dà al giocatore bonus istantanei e aumenta il valore finale delle azioni di tale compagnia. 

Guerra e Controllo

Il vasto mondo dei wargame è praticamente costituito di giochi che hanno la meccanica di controllo territorio come cardine centrale. Stare qui ad elencarli sarebbe inutile anche difficile, perciò vi rimando a questo articolo di Claudio77 in cui c'è una condensata ma completa panoramica di quello che possono offrire.

Qui citiamo qualche gioco che può fungere da introduttivo e soprattutto più vicino alle abitudini dei giocatori da tavolo. 

Axis & Allies, nelle sue molte versioni, rappresenta un compromesso tra il classico RisiKo! della nostra infanzia e i wargame. Le armate della seconda guerra mondiale si affrontano nei vari teatri bellici, aumentando la propria produzione militare grazie alle conquiste pregresse e risolvendo le battaglie a colpi di manciate di dadi. 

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Quartermaster General
Molti altri giochi vedono infatti il connubio tra carte e dadi, le prime usate di solito per compiere azioni, i secondi per risolvere lo scontro. Da Commands & Colors a Memoir '44, le carte simulano lo scarso controllo dei generali sul campo, limitando le azioni eseguibili e le unità comandabili. Nel risultato dei dadi sono inclusi anche effetti come la ritirata, o la maggiore efficacia di una truppa, oltre alle classiche perdite.

Un altro gioco che val la pena citare è Quartermaster General: simula la seconda guerra mondiale utilizzando solo un tabellone e mazzi di carte personalizzati ed arriva fino a sei giocatori. Ogni potenza in gioco può dotarsi di nuove tecnologie, avanzare e conquistare, preparare attacchi a sorpresa; è molto facile da imparare, ma per nulla semplice da giocare e in un tempo di gioco ridotto può regalare molte soddisfazioni ad un ampio pubblico. 

Questo connubio tra carte azione e dadi continua anche in giochi più complessi e strutturati, sia per due giocatori, come Hannibal: Rome vs Carthage, o multigiocatore, come Sword of Rome

Infine, in alcuni giochi della serie COIN, spesso il dado è del tutto abbandonato o limitato alle fazioni che usano tattiche di battaglia più incerte, da guerriglieri. 

Quando troppa ambientazione non fa un buon gioco

Quando si parla di meccaniche che rispecchiano l'ambientazione, certamente il controllo territorio ha gioco facile, rispetto a tutte le altre, simulando la realtà delle guerre, dall'antichità fino ai giorni nostri. In questo suo indiscutibile pregio si nasconde però anche un'insidia, stavolta a livello di gameplay.

Il controllo territorio sottintende un conflitto diretto, una conquista ai danni dell'avversario, un vantaggio per chi vince e uno svantaggio per chi perde. Se io conquisto una regione ai tuoi danni, io ne controllerò le risorse e i punti, oltre ad aumentare il valore strategico del mio regno, a creare una nuova testa di ponte per le mie armate. Non è solo un guadagno netto, ma un delta più ampio che comprende quello che io ottengo contro quello che tu perdi.

Ecco quindi che in questi giochi, se non si introducono limiti e confini al gameplay, i problemi che possono presentarsi sono quattro, trattati nei prossimi paragrafi.

Runaway leader

Se non c'è nessun compenso per chi sta indietro o limite all'espansione per chi sta avanti, chi riesce ad avvantaggiarsi presto in partita innescherà un effetto “palla di neve” per cui la sua corsa verso la vittoria sarà inevitabile. Alcuni giochi con andamento molto lineare presentano questo problema in modo evidente: in RisiKo! chi inizia ad accumulare bonus di carri armati per i territori e le carte fortunate si porta rapidamente in vantaggio, in Axis & Allies avere territori significa anche mettere in campo più risorse. 

I modi per rimediare sono molteplici: 

  1. limitare l'espansione. Ne Il trono di spade le truppe sono limitate e più di quei territori non ti è possibile conquistare e difendere; in Eclipse più ti espandi più devi pagare per mantenere le tue colonie; in The Golden Ages le guerre sono limitate a quattro per partita e danno punti incerti, pescati da segnalini coperti;
  2. compensazione per chi perde. In Antike Duellum (la versione per due giocatori di Antike), quando uno guadagna un punto vittoria, l'altro prende una carta azione;
  3. metodi di vittoria alternativi. In Triumph & Tragedy si può vincere arrivando anche per primi alla bomba atomica; in Twilight Struggle costringendo l'altro a far scoppiare la guerra nucleare;
  4. diplomazia al tavolo. Si può dare ai giocatori la possibilità di formare alleanze temporanee per fermare il giocatore più forte. Queste possono essere libere, senza vincoli di gioco (Il trono di spade) o regolate in modo preciso, con anche alterate condizioni di vittoria e momenti precisi a scandirle (Rex – Final days of an empire);
  5. obiettivi segreti: mantenendo segreti gli obiettivi di conquista di ogni fazione, ci sarà evidentemente un leader, ma non sarà riconosciuto nettamente dagli altri. Il che ha ovviamente anche risvolti negativi, perché in quel caso ostacolarlo sarà più difficile.

Kingmaking

Nei giochi con tre o più giocatori, due che si combattono si indeboliranno a vicenda, a vantaggio di quelli che stanno a guardare

In questo caso non è semplice trovare una soluzione, se non bilanciando bene le posizioni di partenza e al limite offrendo la possibilità di alleanze, più o meno regolate, come per il punto sopra. Oppure introducendo un sistema di tipo azionario come ad esempio in Imperial/Imperial 2030, in cui l'interesse di un giocatore sia diluito e spalmato in varie nazioni e non in una sola. O costringendo i giocatori ad attaccare solo determinati altri partecipanti al tavolo, difendendosi a loro volta da altri specifici e incanalando quindi il conflitto su binari noti e prestabiliti. 

Sbilanciamento

L'asimmetria delle posizioni di partenza e delle caratteristiche dei contendenti, frequente a partire dai wargame per ragioni simulative, ma praticamente presente in tutti i giochi citati, non deve portare a sbilanciamenti evidenti per non penalizzare già in partenza l'esperienza di gioco di qualcuno.

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Napoleon's Triumph
La soluzione più ovvia è bilanciare bene pro e contro di ogni fazione, ma è tutt'altro che semplice. Un rimedio molto frequente nei wargame è dare obiettivi differenti alle parti in causa, per cui chi ha un vantaggio numerico o di forza avrà un obiettivo più difficile, mentre chi parte in svantaggio dovrà magari solo mantenere la posizione per un certo lasso di tempo.

Ad esempio in Napoleon's Triumph l'Alleanza parte con una condizione di vittoria più ardua rispetto ai Francesi, che devono solo difendere. Quando e se poi i Francesi fanno scattare la loro trappola, mettendo in campo le forse tenute in riserva, le cose cambiano e gli obiettivi si invertono. 

Esclusione

Vedere conquistata la propria casa base - o comunque ridotto all'impotenza il proprio potenziale bellico - è un'esperienza frustrante per il giocatore, specie se la partita si dilunga ancora molto. In Axis & Alies, se l'Asse non riesce a trionfare nei primi round di gioco, sarà un'inevitabile lunga e lenta agonia che porterà gli Alleati a vincere inevitabilmente, ma in un tempo di gioco eccessivamente esteso.

In altri giochi, come Cry Havoc o Scythe, si impedisce agli altri giocatori di poter conquistare la tua base, lasciando di fatto almeno una piccola speranza di ripresa e qualche possibilità di gioco, vista anche l'esiguità delle forse in campo che difficilmente potranno rimanere sempre a presidiare la tua base e ostacolare una possibile riespansione. 

Conclusione

Il controllo territorio è alla base del conflitto umano fin dalla sua comparsa sulla terra. Controllare un territorio, significa sfruttarne le risorse, le ricchezze, le persone e la potenza.

Il gioco da tavolo non poteva che replicare questa situazione in molteplici prospettive, ma, dato che si tratta di un gioco e non della realtà, il game designer deve sempre tenere presenti e limitare, per quanto possibile, i problemi che la “troppa simulazione” porta al gameplay

Commenti

nel primo gruppo doverosa aggiunta di Nexus Ops. se non altro perché mentre gli altri titoli durano >3 h, questo lo si gioca in un’ora, condividendone varie caratteristiche

nel primo gruppo doverosa aggiunta di Nexus Ops. se non altro perché mentre gli altri titoli durano >3 h, questo lo si gioca in un’ora, condividendone varie caratteristiche

Ci sta bene. Di solito quando cito i giochi per questi articoli prendo quelli più in alto sulla classifica di BGG, per citare diciamo quelli più noti e apprezzati

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Non ho visto tra i titoli né Progetto Gaya ne Terraforming Mars... 

Magari mi sono sfuggiti nella lettura. Se non mi sono sfuggiti da neofita mi chiedevo solo se non ci fossero in quanto effettivamente quel controllare esagoni non rientri nel controllo territorio. Grazie.

[FabioZ69]

Non ho visto tra i titoli né Terra Mistica né Progetto Gaya.

Correttamente: nessuno dei due ha una meccanica di controllo territorio.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Scusa Dsrcy non avevo finito il post. E quindi quel controllare esagoni che meccanica é? Se posso permettermi di fare domande banali per voi.

In TM non si fa guerra, se costruisci in un territorio, nessuno potrà togliertelo per tutto il resto della partita.

l'importante è vincere!

Partite recenti:

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Non ho visto tra i titoli né Progetto Gaya ne Terraforming Mars... 

Magari mi sono sfuggiti nella lettura. Se non mi sono sfuggiti da neofita mi chiedevo solo se non ci fossero in quanto effettivamente quel controllare esagoni non rientri nel controllo territorio. Grazie.

Progetto Gaia rientra nei costruzione rete, Terraforming Mars nei piazzamento tessere. Trovi entrambi presenti e citati nei rispettivi articoli (per la verità ho citato Terra Mystica ma direi che per i fini dell'articolo era più che sufficiente):
https://www.goblins.net/articoli/meccaniche-e-affini-costruzione-rete
https://www.goblins.net/articoli/meccaniche-e-affini-piazzamento-tessere

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[FabioZ69]

Se posso permettermi di fare domande banali per voi.

E perché non dovresti, scusa?

(La differenza, come ti hanno spiegato, è che in un gioco di controllo territorio quest'ultimo può passare di mano e, tendenzialmente, si combatte per esso; in Terra Mystica si sviluppa invece una rete - eventualmente c'è una "gara" a chi ci arriva primo, ma è un'altra meccanica - e, una volta piazzata la casetta di turno, non la toglie più nessuno, senza bisogno di presidi.) 

Comunque Vlaada sarà un successo.

Potrebbe rientrare anche rising sun in questa classifica?

Forse non è stato messo perché è  basso sulla classifica BGG?

Perché come combattimento è  simile a Cry Havoc ed ha un controllo territori che naturalmente varia nei tre raund.

LUPN71

questi articoli sono molto belli e interessanti, però li inzierei con la definizione della tipologia.

Infatti, per chi non è un esperto "del settore", è necessario innanzitutto capire il tipo di meccanica di cui si parla, e poi una carrellata di giochi che a quel tipo appartengono.

Potrebbe rientrare anche rising sun in questa classifica?

Ci sta, ma occhio che non è una classifica: sono solo esempi per far capire i concetti del controllo territorio. Tieni presente che ho scritto questa serie di articoli (mi pare siano 15 o poco più) nel corso del 2017 per poi pubblicarli durante il 2018, quindi qualche nuovo gioco è rimasto necessariamente fuori

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Complimenti come sempre per il completo e dettagliato articolo!!

Nei german cattivi ci può stare anche Barony?

BGG parla anche di Area Control e Area Influence, oltre cje come dite giustamente Network Buiding. Come trovo tutti gli articoli dell'eccellente Agzaroth sulle meccaniche? Che inizio a farmi una cultura.

Complimenti come sempre per il completo e dettagliato articolo!!

Nei german cattivi ci può stare anche Barony?

Sì, bel gioco tra l'altro

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BGG parla anche di Area Control e Area Influence, oltre cje come dite giustamente Network Buiding. Come trovo tutti gli articoli dell'eccellente Agzaroth sulle meccaniche? Che inizio a farmi una cultura.

tasto cerca in alto, filtri per articoli, "meccaniche e affini". Ne devo pubblicare ancora 8 se non sbaglio 
https://www.goblins.net/cerca?search_api_views_fulltext=meccaniche+e+aff...

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Tra gli esempi di soluzione del problema del Runaway Leader credo valga la pena segnalare Eclipse. Se ti espandi troppo consumi gli stessi token (dischetti in legno) utilizzati per eseguire azioni, il che porta spesso al collasso del proprio impero. Fenomeno che ricorda molto la caduta dell'impero romano. E' una delle soluzioni più semplici ed eleganti che abbia mai visto.

Ser Tristram da Kelion

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