Che bellezza, quanto mi piacerebbe riuscire ancora a fare compagne
Introduzione
In questa recensione andremo ad esaminare uno dei dungeon crawler fantasy più conosciuti nel panorama ludico internazionale, ossia Dungeon Universalis (d'ora in poi "DUN").
DUN è un gioco spagnolo della casa editrice Ludic Dragon edito in lingua spagnola e in inglese (su BoardGameGeek è possibile trovare il regolamento completo tradotto in italiano ben fatto, anche se non ufficiale).
Si tratta di un progetto finanziato con diverse campagne di crowdfunding. La prima campagna è stata lanciata nel novembre del 2018, la ristampa nel 2020, poi c’è stata una seconda ristampa con l’aggiunta di un'espansione (New Challenges) nel 2023 e infine la quarta campagna su Gamefound (il cui late pledge manager è ancora aperto) denominata “Infinite Quest” che, oltre ad aggiungere svariate missioni, aggiunge la possibilità di creare dungeon procedurali.
Il gioco, come detto, è un dungeon crawler fantasy con un forte richiamo ai giochi old school che può essere intavolato in diverse modalità: completamente cooperativo per 1-4 giocatori con ADP (Artificial Dark Player), solitario con ADP (Artificial Dark Player) e competitivo tra 1-5 giocatori e 1 Dark Player fisico (DP).

Diciamo subito che siamo di fronte ad uno dei giochi più complessi del genere, quindi se venite da esperienze basilari di giochi da tavolo dungeon crawler come HeroQuest, Descent, Massive Darkness, Dungeon Saga, eccetera, giocare a DUN potrebbe essere “un salto nel buio”.
Diversamente se avete maturato una certa esperienza nei dungeon crawler, se siete dei veri appassionati del genere, se avete una certa affinità con i giochi di ruolo classici (Dungeons & Dragons ad esempio) e se cercate una profondità tattica nelle meccaniche di gioco e nel gameplay, DUN potrebbe essere il gioco adatto a voi!
Per cercare di inquadrare meglio il gioco vi cito testualmente il paragrafo “Panoramica di Gioco” presente nelle prime pagine del regolamento:
Dungeon Universalis (DUN) è un gioco da tavolo di esplorazione dungeon da uno a sei giocatori. È un omaggio ai classici dungeon crawler, ma al contempo molto di più di tutto ciò, poiché il sistema a natura universale su cui si basa è stato concepito come tale fin dagli albori. La sua versatilità, il suo bilanciamento e il numero di opzioni possibili permettono di utilizzare liberamente i componenti e il background narrativo di altri giochi, siano loro avventure, mappe, personaggi, miniature, ecc.
Tutti questi materiali possono essere usati facilmente applicando le regole presenti in questo regolamento e adeguando in base alle proprie preferenze il livello di difficoltà. Per di più, il sistema permette molteplici modalità di gioco. Scoprirete presto che DUN ha un’incredibile rigiocabilità. Desideriamo che l’unico limite sia la vostra immaginazione.
Quindi considerate che, nel caso voleste cimentarvi in DUN, questo è un gioco a cui bisogna dedicarsi con tanta passione, nel senso che non è un gioco che tirate giù dallo scaffale per fare una o due partite, ma richiede una preparazione e un impegno particolare che però, vi assicuro, restituirà un'esperienza di gioco eccezionale.
Viene venduto con numerosi componenti che andremo ad esaminare più avanti e ha due versioni di regolamento: un regolamento “light” e un altro completo. Anche se quest'ultimo è lungo oltre 120 pagine, lo consiglio perché offre un'esperienza di gioco più completa.
Regolamento e materiali
Il regolamento a mio parere è scritto discretamente bene, ma, come detto, è parecchio lungo. È ricco d'immagini ed esempi, ma, nonostante questo, il problema principale di DUN rimane il fatto che bisogna ricordare tantissime regole.
Nel libro è presente una sezione dedicata alla lore del mondo di DUN (si chiama Arasca) che è stata sviluppata dall’autore del gioco Óscar Bribián in un romanzo fantasy intitolato “Raazbal” pubblicato nel 2010. È possibile affermare che l'ambientazione di DUN non ha nulla da invidiare a un'ambientazione di un gioco di ruolo.

Ci sono state alcune critiche sul regolamento sui gruppi internazionali perché per alcuni giocatori mancano delle nozioni importanti che avrebbero dovuto chiarire alcune meccaniche ed anche per questo sono state rilasciate dalla Ludic Dragon diverse FAQ. Forse quello che manca per me è un tutorial che guidi i giocatori nelle prime missioni.
I materiali di questo gioco, a parere di chi vi scrive, sono molto buoni. Troverete nella scatola base oltre al regolamento già citato, un libro della campagna, un bestiario con 24 fazioni di mostri, oltre mille carte (formato poker o mini-euro) e segnalini in grosse quantità, una mappa del mondo in formato A2, monete personalizzate in plastica, dadi a sei facce … e tanto altro! Nell’ultima versione del gioco (1.3) le tessere (circa quaranta) e gli oltre trecento standee degli eroi e mostri vengono vendute a parte. Nella scatola base è presente un organizer molto comodo con dei divisori per suddividere tutte le carte sia quelle in formato poker che quelle in formato mini-euro.
Ci sarebbe tanto altro materiale da descrivere, ma ritengo che per ora sia superfluo. Questa panoramica vi deve servire solo a capire che siamo di fronte ad un gioco letteralmente “mastodontico”.
Nota sulle miniature: anche se nelle foto di questo articolo potete osservare che le porte, gli eroi, i mostri e gli arredi sono rappresentati tramite miniature in plastica, tali elementi non sono compresi nel gioco; per ovvi motivi di spazio e peso il gioco base non contiene miniature, anche se c’è un Add On che vi permette di acquistare solo undici miniature in resina.
Come si gioca a Dungeon Universalis
DUN si può giocare one shot, ma è molto consigliata la modalità campagna che è stata ben disegnata dall’autore. Anche qui avrete diverse possibilità perché potrete seguire la storia principale da uno dei libri delle campagne oppure seguire una modalità sandbox che vi permetterà di far crescere i vostri personaggi esplorando il mondo esterno, ma soprattutto perlustrando pericolosi dungeon.
È possibile giocare anche in solitario (modalità lone wolf) e, a differenza di molti giochi di questo genere, potrete gestire anche un solo personaggio. In questa casistica ci sono delle regole specifiche per giocare con un solo eroe. Io l’ho provata personalmente e vi assicuro che funziona, anche se vi anticipo che, paradossalmente, il livello di difficoltà del gioco si abbassa notevolmente.

Aggiungo che è in corso una nuova raccolta fondi su Gamefound denominata “Infinite Quest” che, oltre ad aggiungere svariate missioni, aggiunge la possibilità di creare dungeon procedurali. Al momento non possiamo dare un giudizio su questo nuovo aspetto del gioco, ma è chiaro che quello che poteva essere uno dei difetti di DUN, con questa nuova modalità di gioco, rende DUN un livello sopra tutti per le tantissime possibilità che offre ai giocatori. Insomma un gioco per tutti i gusti.
Concludo questa parte della informandovi che, nel caso voleste giocare delle missioni indipendenti senza “master” quindi con l’Artificial Dark Player (ADP), la WebApp già oggi offre la possibilità di generare dungeon casuali, ma chiaramente avrete bisogno di un computer o di un tablet da consultare durante la partita.
Ora, andiamo a scoprire le fasi che caratterizzano il flusso del gioco. Anche qui però dobbiamo suddividere le fasi del gioco differenziandole se si gioca con il Dark Player fisico rispetto all’Artificial Dark Player (ADP). L’analisi di questa recensione sarà più dettagliata nella descrizione del gioco con all’Artificial Dark Player (ADP), anche perché rappresenta la vera novità in termini di meccaniche rispetto ad altri dungeon crawler.
Ad ogni modo, vorrei spendere due parole anche per la modalità di gioco con Dark Player fisico che tutto sommato ricorda il primo Descent (Descent: Viaggi nelle Tenebre) dove il signore oscuro era in netta competizione con i giocatori. In DUN il Dark Player fisico (rappresentato da un giocatore) all’inizio della partita deve creare i mazzi carte ostacolo, incontro e le carte potere mischiando ogni singolo mazzo. All’inizio del suo turno, il DP potrà pescare una carta da uno dei suoi mazzi, che aggiungerà alla sua mano e non mostrerà agli altri giocatori. Il DP deciderà, in base alle opzioni permesse da ogni carta, se attivare o meno una o più carte nella sua mano al fine di ostacolare o danneggiare i personaggi, generare mostri, trappole, eccetera, spendendo i punti riserva che descriverò più avanti.
La partita termina in tutti i casi (sia con DP che con ADP) se:
- tutti gli eroi sono stati messi KO;
- tutti gli eroi lasciano lo scenario senza completare la missione;
- tutti gli eroi lasciano lo scenario dopo aver completato la missione.

Infatti, ogni partita di DUN attraversa una serie di turni di gioco, in alternanza tra il gruppo di giocatori che gestisce gli eroi e l’ADP (o DP).
Nel corso del turno degli eroi, ogni personaggio deve completare le seguenti fasi di attivazione in questo ordine:
- Recupero: se il personaggio è stordito, tirerà 1d6. Con un risultato pari o superiore al quattro, perderà questa condizione; oppure se il personaggio è atterrato, si alzerà automaticamente; se ha uno o più nemici adiacenti, dovrà prima passare un test di agilità.
- Azioni e movimento: ogni eroe può svolgere una azione + movimento, nell’ordine in cui preferisce; in aggiunta, un personaggio può svolgere un'azione rapida gratuitamente; è possibile rimpiazzare un’azione con una seconda azione rapida.
Le azioni che un eroe può svolgere sono davvero tantissime (forse troppe!) e si differenziano in azioni di esplorazione e non. Le azioni esplorative possono essere eseguite solo in assenza di avversari o nemici. Di seguito l’elenco completo delle azioni che un eroe può eseguire:
- rivelare una nuova sezione (azione esplorativa)
- apertura di porte inesplorate (azione esplorativa)
- apertura di porte chiuse (azione esplorativa)
- apertura di forzieri (azione esplorativa)
- risolvere indovinelli (azione esplorativa)
- rompere porte e forzieri
- correre
- saltare
- arrampicarsi da un fossato
- cercare porte segrete (azione esplorativa)
- ispezionare stanze (azione esplorativa)
- ispezionare o interagire con gli elementi (azione esplorativa)
- indossare o togliere l'armatura
- ispezionare cadaveri (azione esplorativa)
- disattivare trappole (esplorazione azione)
- ricerca di cadaveri (azione esplorativa)
- identificazione di poteri magici e pozioni
- attivazione di una fonte di luce
- spostare un arredo
- costruire una passarella
- convincere
- minacciare
- identificare pozioni e poteri magici (azione esplorativa)
- attacchi in mischia
- attacchi a distanza
- lanciare incantesimi
- vari test sugli attributi
Le azioni rapide si possono eseguire in qualsiasi momento durante il movimento di un eroe per poi continuare a muoversi e sono le seguenti:
- dare un oggetto a un compagno adiacente
- lasciare o raccogliere un oggetto
- attivazione di una leva
- apertura o chiusura di una porta in un'area precedentemente esplorata
- equipaggiare oggetti o scambio di un oggetto con uno nello zaino
- bere una pozione
Dopo il turno degli eroi, inizia il turno del ADP (o DP). Le azioni dell’ADP sono legate ai punti riserva che sono strettamente proporzionati alla potenza degli eroi (VP o Value Point) e, mano mano che vengono pescate delle carte ADP, questa riserva viene decrementata.
Oltre i punti riserva, in alcune missioni bisogna anche conteggiare i punti achievement che vedremo più avanti quando illustrerò il mondo esterno e le campagne.
L’ADP per mano del conduttore del gruppo (un giocatore nominato dai partecipanti alla partita) deve collocare e attivare tutte le creature e gli ostacoli in base alle regole che sono descritte di seguito. Il conduttore tira il dado speciale scenario ogni volta che viene soddisfatta una di queste condizioni:
- un personaggio rivela una nuova sezione;
- un personaggio apre una porta inesplorata (inclusi porte, botole e cancelli);
- un personaggio apre un forziere;
- un personaggio ispeziona una stanza;
- un personaggio ispeziona un arredo (solo nel caso di doppio uno, se specificato dalla carta arredo);
- un personaggio cammina oltre la prima casella al di fuori di una Zona di Sicurezza.
Nello specifico se col dado esce un particolare risultato, l’ADP pescherà una carta dal mazzo ostacolo. Generalmente questo tipo di carte rappresentano degli incontri inaspettati, un ostacolo o una trappola.
Inoltre, dopo aver rivelato una nuova sezione (stanza o corridoio), sempre con uno specifico risultato del dado, verrà pescata una carta dal mazzo incontro. Generalmente questo tipo di carte genera un combattimento. Il conduttore tira 1d6 e riscontra il risultato ottenuto con il corrispondente foglio fazione della tabella di generazione delle creature nel bestiario al fine di determinare il tipo e il numero di personaggi e creature da collocare. Quindi, dopo aver scalato i relativi punti riserva, si tira l’iniziativa ed inizia il combattimento.
Le carte potere, invece, possono essere attivate solo durante un combattimento. Infatti il conduttore tira il dado scenario all’inizio di un turno combattimento dell’ADP, prima dell’attivazione delle creature, per vedere se bisogna pescare una carta dal mazzo potere. Di solito le carte potere permettono al Dark Player di attivare abilità speciali per le sue creature.
Nota importante: se una carta non può essere attivata in alcun modo, verrà scartata, aggiungendo i corrispondenti punti al contatore punti riserva.
Scheda del personaggio
Ogni personaggio che partecipa a una missione di DUN deve scegliere una delle 36 razze disponibili e una delle 28 classi (il conteggio include anche quelle dell’espansione “New Challenges”). C’è davvero l’imbarazzo della scelta! Ovviamente anche qui, per ogni razza o classe esiste la relativa carta.

Nella creazione dell’eroe la WebApp di DUN potrà farvi molto comodo!
La razza o la classe possono concedere all’eroe la possibilità di avere delle abilità tra quattro tipologie: combattimento, accademiche e di comando, esplorazione e sotterfugio, naturali. Anche qui non voglio dilungarmi troppo, ma il gioco presenta tantissime abilità di tutti i tipi che saranno valide sia per i personaggi che per i nemici. Per ogni abilità è presente una carta formato mini-europeo. Considerate che una abilità utilizzata in uno specifico momento del gioco talvolta può fare davvero la differenza.
La scheda del personaggio in DUN è composta da una parte di caratteristiche e statistiche: movimento, abilità in combattimento, forza, abilità di tiro a distanza, armatura, agilità, intelligenza, mana, coraggio e vigore.
Come anticipato, fatte alcune eccezioni (come ad esempio il combattimento in mischia, i tiri iniziativa e i tentativi di annullare una magia) in DUN per superare un test bisogna sempre tirare 2d6, sommare la caratteristica relativa al tipo di prova (esempio superare una prova di agilità bisognerà aggiungere il valore della agilità) e superare o eguagliare il dieci.
Nella parte in basso della scheda sono indicati i punti fortuna, la destrezza, la percezione, monete e peso. In particolare i punti fortuna sono dei punti speciali che un personaggio può usare per evitare un colpo fatale o per cambiare il risultato di un tiro di dadi. Se gli eroi completano con successo le missioni, i personaggi possono crescere. Precisamente ogni volta che un eroe completa una missione può ottenere generalmente da 1 a 3 PX. Ogni tre punti di esperienza accumulati, il giocatore può spenderli in uno dei seguenti miglioramenti:
- apprendere nuove Abilità;
- ottenere punti sviluppo per incrementare una caratteristica; su questo punto sono determinanti le limitazioni della razza;
- incrementare la fortuna;
- apprendere nuovi incantesimi.
Quindi gli XP vengono accumulati e ogni giocatore decide quando e come investirli per migliorare il proprio personaggio. Infatti, a differenza di altri giochi di questo genere, in DUN non esiste il livello del personaggio, ma il value point (VP o punti valore) dell’intero gruppo che corrisponde ai VP degli eroi (punti valore dei personaggi) + VP oggetti speciali + VP oggetti magici e reliquie + VP di eventuali mercenari o famigli.
Esplorazione del dungeon
L’esplorazione del dungeon in questo gioco è tipica dei dungeon crawler classici. Normalmente gli eroi incontreranno stanze o corridoi con porte o sentieri da seguire.
Quando gli eroi entrano in una stanza o in un corridoio, dopo aver affrontato eventuali avversari, tipicamente possono aprire dei forzieri, aprire delle porte chiuse, risolvere indovinelli, ispezionare la stanza (questa azione non può essere effettuata nei corridoi), ispezionare o interagire con gli elementi e ispezionare cadaveri.

Gli elementi scenici nel dungeon si differenziano in elementi speciali e arredi. I primi di solito sono oggetti, creature e ostacoli non comuni che possono essere trovati in una sezione del dungeon come ad esempio una foschia misteriosa, una fontana magica, un abisso profondo, un covo di serpenti, una cripta, un cerchio magico, una piccola prigione o la tana di un drago. Poi ci sono gli arredi (forniture in inglese) che rappresentano gli elementi integrati nelle stanze e nei corridoi di uno scenario. Si va da pozzi e cucine a credenze, armerie o biblioteche che, in genere, possono essere ispezionate.
Ad ogni elemento speciale o arredo è associata una carta e i giocatori o il DP devono leggere attentamente il contenuto della carta e applicare ciò che vi è descritto al suo interno.
È possibile anche giocare degli scenari all’aperto o in mare che somigliano molto a degli incontri tipici dei giochi skirmish dove però non saranno presenti arredi o elementi speciali, ma alberi, grandi massi, barche, eccetera. Questo è possibile grazie al fatto che le tessere del gioco sono a doppia faccia e molte hanno un lato dungeon e l’altro lato mondo esterno (foresta, deserto, eccetera).
Combattimento
Il combattimento è la parte più dettagliata di DUN. In questo paragrafo esaminerò il combattimento in mischia e quello a distanza. La magia sarà discussa più avanti.
Nel momento in cui viene rivelato almeno un nemico a dodici caselle o meno da un personaggio del gruppo di eroi, inizia il combattimento e termina il turno di esplorazione. Come prima azione bisogna tirare l’iniziativa. Il personaggio più vicino ai mostri e il DP (o il conduttore in caso di ADP) tirano 2d6 e aggiungono la caratteristica di percezione. Chi vince inizia per primo.
Supponendo che gli eroi abbiano vinto l’iniziativa, ogni personaggio può decidere se attaccare in mischia, attaccare a distanza o lanciare una magia.
Per l’attacco in mischia bisogna tirare effettuare un tiro contrapposto, ossia tirare 2d6 + la abilità in combattimento dell’attaccante contro 2d6 + abilità in combattimento del difensore. Se l’attaccante vince, può tirare per i danni.
Per l’attacco a distanza, l’attaccante deve aver linea di vista libera e può tirare 2d6 + abilità di tiro e se ottiene un risultato di dieci o più, l’attacco è andato a segno!
Ci sono tantissimi modificatori da applicare a questi tiri, ma non è il caso di approfondirli in questa recensione. Solo per citarne alcuni:
- ogni dei sul dado è un successo critico che permette di tirare un dado danno in più;
- doppio uno è un fallimento critico che farà cadere l’arma che potrebbe rompersi;
- per i tiri a distanza bisogna applicare dei bonus/malus in base alla copertura leggera o pesante, poi bisogna considerare se un tiro è a bruciapelo (fino a tre caselle dall’attaccante), distanza dal bersaglio corta (tra quattro e sei caselle) o la distanza è media (da sette a nove caselle) o distanza è lunga (da caselle a alla massima portata dell’arma) ed applicare i relativi malus;
- altri bonus/malus si applicano per bersagli piccoli, bersagli immobili, attacchi alle spalle, eccetera.
Quando viene colpito un bersaglio a seguito di un attacco a distanza, vincendo un combattimento in mischia o da un lancio di un incantesimo (che causa danno), andrà eseguito un tiro danno. Ogni arma indica nel suo profilo il danno che può causare, quindi quanti dadi bisogna lanciare per il danno. Quando si tratta di armi in mischia, la forza dell’utilizzatore sarà determinante. Si tirano i relativi dadi e per ciascuno di essi che supera o eguaglia il valore armatura del bersaglio, si infligge un danno. Se il numero di danni inflitto è superiore alla caratteristica del vigore (leggasi punti ferita) l’avversario è sconfitto. Nel caso un eroe venisse sconfitto (K.O.) e i suoi compagni riescono a recuperare il corpo, il giocatore che lo controlla tirerà un dado alla fine della missione e verificherà il risultato che potrebbe portare alla morte definitiva o un infortunio permanente.

Una menzione speciale va fatta per l’utilizzo dello scudo. In DUN, a differenza di quasi tutti i giochi da tavolo e di ruolo, lo scudo non offre un bonus alla difesa come se fosse un'armatura aggiuntiva, ma un difensore che imbraccia il suo scudo può tentare di bloccare qualsiasi attacco in mischia o a distanza. Per farlo, deve tirare un dado e ottenere un risultato pari o superiore alla possibilità di bloccare dello scudo (quasi sempre più di cinque). Se ha successo, il colpo non gli procurerà alcun danno. Si consideri però che ci sono delle armi che possono rompere uno scudo!
Nel combattimento è importante tenere in considerazione il “fronte” e “retro” di un personaggio o di un mostro e la zona di controllo che rappresenta la zona di influenza in ognuna delle caselle a lui adiacenti, incluse le diagonali. Questa zona di controllo può creare delle limitazioni nel movimento, a chi lancia incantesimi o a chi usa armi a distanza. All’interno della zona di controllo di un nemico, i personaggi sono considerati impegnati in combattimento. Inoltre, di norma qualsiasi personaggio che entra in una casella che è parte di una Zona di Controllo nemica deve terminare il suo movimento. Se un personaggio è impegnato in combattimento con un avversario, può muovere in una casella adiacente all’interno della Zona di Controllo nemica senza disimpegnarsi fintanto che il suo attacco è diretto all’avversario (questo è considerato al pari di un movimento normale). Un personaggio impegnato in combattimento può ignorare la Zona di Controllo del suo avversario e muovere normalmente durante la sua attivazione solo se, prima di eseguire un’azione, supera un test di agilità. Se fallisce, rimarrà impegnato in combattimento e la sua attivazione avrà termine. Se ottiene un doppio uno nel test, verrà colpito automaticamente dall’avversario da cui stava tentando di disimpegnarsi. Se un personaggio desidera disimpegnarsi da più nemici, dovrà superare un test di agilità per ognuno di loro.
Veniamo ai mostri o, in generale, ai nemici dei personaggi.
Quando inizia un combattimento, il DP (o ADP) deve posizione i mostri secondo alcuni schemi riportati nel regolamento. I mostri possono essere di tipo base, élite o leader e, nel caso di ADP, si attivano secondo il seguente ordine:
- incantatori e maghi da combattimento (incluso i leader);
- creature che hanno attacchi a distanza (se non possono effettuare attacchi nel turno, verranno attivati per ultimi);
- leader;
- resto delle creature (eccetto i leader).
I mostri hanno delle specifiche carte comportamento che regolano la loro Intelligenza artificiale in modo davvero dettagliato. Esistono diversi tipi di comportamento delle creature e sono rappresentati specifici simboli: creature acquatiche, non morti, animali e insetti, creature grandi o enormi, stregoni, stregoni da battaglia, berserker, combattenti in mischia, combattenti a distanza e creature volanti. Ogni “comportamento mostro” ha una specifica carta.
Anche i mostri, come gli eroi, possono attaccare in mischia, a distanza o lanciare magie con le stesse regole che ho descritto sopra ed anch’essi sono soggetti alle restrizioni della zona di controllo.
Magia
Il sistema della magia di DUN è molto interessante e ben curato. La magia è disponibile soltanto per i personaggi incantatori, che possono imparare diversi tipi di incantesimi in base alla classe di appartenenza e alla scuola di magia scelta. Allo stesso tempo, ogni scuola di magia appartiene al regno della grande magia e fa riferimento al tipo di divinità venerate:
- dei degli elementi: fuoco, terra, aria, acqua;
- dei della luce e armonia: luce, benedizione, rune, musica;
- dei dell’oscurità: necromanzia, stregoneria, inferi, corruzione;
- dei della natura: natura, tribale, canalizzazione, animismo-
Ogni scuola di magia ha sei carte incantesimo (con l'espansione di arriva a dieci) e ogni incantatore ha due mana per ogni incantesimo che conosce. Di solito si inizia con due incantesimi e quattro punti mana. La riserva di mana di un incantatore non può mai eccedere il valore della sua intelligenza moltiplicato per tre.

Un incantatore può lanciare lo stesso incantesimo fino a tre volte durante una missione, a meno che non utilizzi una pozione di mana. Queste pozioni, oltre a fare recuperare punti mana, permettono al mago di rimuovere un segnalino mana collocato su una carta di un incantesimo specifico che ha già lanciato.
Senza entrare troppo nel dettaglio, dovete sapere che gli incantesimi possono essere di diversi tipi: proiettile magico, controllo, danno, protezione, miglioramento e cura.
Un’ultima menzione speciale va fatta per l’annullamento di una magia. Quando viene lanciato con successo un incantesimo, un incantatore della fazione avversaria può dichiarare immediatamente che tenterà di annullarlo prima che i suoi effetti siano risolti. Tale azione di annullamento richiederà un test di intelligenza (da parte di chi vuole eseguirla) che deve eccedere il risultato totale con cui l’incantesimo è stato lanciato (pertanto, si tratterà in realtà di un tiro contrapposto di intelligenza). Se l’annullamento ha successo, l’incantesimo non avrà effetto, ma consumerà comunque il mana di colui che l’ha lanciato. Un annullamento riuscito richiede 1 punto mana.
Campagne e mondo esterno
Ritengo che il modo migliore per giocare a DUN sia quello di esplorare il mondo esterno con una delle tante campagne offerte dal gioco oppure giocando in modalità sandbox.
Questo perché Arasca è estremamente curato in ogni dettaglio e come potete vedere dall’immagine la mappa del mondo è costituita da diversi tipi di territori: foresta, montagna, pianura, palude, deserto, vulcanico, ghiacciaio e mare (aree di mare confinanti con la terra sono considerate aree costiere). Allo stesso tempo, gli eroi potranno usare strade e fiumi (solo quelli navigabili) per viaggiare. Sono presenti inoltre tre tipi di insediamenti (castelli, città e villaggi). Gli eventi di viaggio possono essere risolti sia in insediamenti che in territori.
Quindi in Dungeon Universalis gli eroi possono muoversi liberamente per la mappa, viaggiando a loro piacimento nelle regioni e nei territori limitrofi, prendendo scorciatoie e deviazioni, visitando, se lo desiderano, città o castelli, al fine di incontrare un curatore o visitare una scuola magica, o per migliorare le proprie abilità prima di intraprendere la missione successiva. Possono decidere di raggiungere la loro prossima destinazione a cavallo o su un’imbarcazione, se vogliono risparmiare tempo. Possono aggirare una catena montuosa o viaggiare in direzione di un’isola.
Un turno campagna rappresenta diversi giorni di tempo reale (una settimana) e, all’inizio di ogni turno, gli eroi potranno scegliere tra una di queste due opzioni: viaggiare o restare nel territorio/insediamento in cui si trovano.
Ogni volta che gli eroi entrano o restano in un territorio o insediamento, ogni volta che lasciano un insediamento un giocatore deve effettuare un tiro eventi di viaggio. Se il tiro è pari o superiore al risultato richiesto sulla carta, il gruppo degli eroi deve pescare una carta del tipo di territorio o insediamento in cui si trovano. Non sempre gli eventi sono negativi. In contrapposizione agli eroi, l’ADP o il DP deve muovere il proprio segnalino sulla mappa (segnalino pericolo) partendo da un territorio prestabilito (indicato nelle note iniziali della campagna) e spostandosi ad ogni turno verso la posizione degli Eroi, utilizzando il percorso più breve. Se un segnalino pericolo raggiunge lo stesso territorio in cui si trovano gli eroi, andrà pescata casualmente una carta Campaign Danger e risolto l’evento descritto.
Nota: durante una singola quest, ogni volta che il Dark Player (o ADP) ottiene più punti achievement degli eroi, piazzerà un nuovo segnalino pericolo sulla mappa. Nelle avventure che non usano i punti achievement, questo beneficio verrà ottenuto soltanto se il Dark Player (o ADP) vince la partita.

Se un gruppo di eroi di allineamento buono (anche se solo pochi tra loro) entra in un insediamento malvagio, o in un territorio con un insediamento di allineamento malvagio, verrà penalizzato poiché le razze locali di quella zona hanno un allineamento diverso. Qualsiasi acquisto di oggetti o servizi fatto in quell’insediamento costerà una moneta in più.
Durante una partita nel mondo di Arasca è necessario tenere il conto dei turni campagna trascorsi. Un anno sarà composto da 52 turni campagna, equivalenti alle settimane di un anno. I primi 12 turni formeranno la stagione invernale. Durante i turni invernali, tutte le aree di mare adiacenti ai ghiacciai verranno considerati come un territorio ghiacciaio.
Nel gioco base troverete una lunga campagna (Return of Raazbal) ed alcune mini-campagne. Le missioni di queste campagne sono legate da delle “connessioni narrative” che il gruppo dei giocatori dovrà leggere per comprendere l’evolversi della storia. In alcuni casi ci saranno da fare delle scelte in stile librogame.
Tra le campagne pubblicate da Óscar Bribián (autore del gioco) c’è anche un tributo a Il Signore degli Anelli con la campagna The Demon Under the Mountain che è composta da 10 missioni chiaramente ispirate alle miniere di Moria. Un’altra campagna che mi sento di consigliare che, a parer mio, è la migliore pubblicata fino ad oggi è Nightstone, in cui dovrete gestire una serie di eventi legati al risveglio di un antico drago non-morto ed il suo cavaliere “padrone”.
La particolarità di DUN è che tutte le campagne che ho provato fino ad ora hanno sempre avuto un finale epico, nel senso che gli eroi alla fine della campagna riescono spesso a sventare dei grandi pericoli che potrebbero creare danni irreparabili al mondo di Arasca; trovo questo aspetto di DUN molto avvincente.
Altri elementi e regole avanzate
Come ho scritto nella parte iniziale della recensione, DUN si presta ad essere giocato in varie modalità (cooperativo 1-4 personaggi, competitivo contro il DP, gioco in solitario), ma oltre alle modalità già illustrate, il regolamento nella parte finale offre anche altre opzioni di gioco come ad esempio “partite con limite di tempo”, modalità collaborativa e competitiva allo stesso tempo (con add-on del mazzo di carte denominato perfidiae), scenari senza griglia ed infine il regolamento in modalità Dark Player classico cioè una specie di Zargon di Heroquest. Il regolamento suggerisce anche la modalità gioco di ruolo in cui il Dark Player svolge il ruolo tipico del game master.

Anche nell’espansione New Challenges vengono introdotte tante nuove regole, quasi tutte facoltative. Si va dalle nuove carte evento personale che rappresentano situazioni uniche che influenzeranno ciascuno degli eroi che partecipano ad una campagna, all’introduzione dei Feat Point che servono per applicare un bonus +1 al risultato totale nelle prove, gli effetti meteorologici (neve, tempesta, nebbia fitta, vento forte, ecc.), un nuovo mazzo di carte “risorse” per craftare oggetti speciali rari o potenti armi, difficili da trovare. Per questo motivo l’espansione aggiunge due nuove azioni: ricercare risorse e artigianato (crafting).
Francamente ritengo che tutte queste nuove regole, regole avanzate e modalità di gioco aggiuntive siano un “di più” che non penso siano molto utili, anche perché il regolamento base di suo contiene già un numero elevatissimo di regole ed opzioni da ricordare.
Considerazioni sull’esperienza di gioco e conclusioni
Come avrete potuto comprendere, ci troviamo di fronte a un gioco davvero complesso e pieno di regole. Consiglio ai neofiti o a chi non ha esperienze anche nell’ambito dei giochi di ruolo di stare alla larga da DUN, mentre consiglio fortemente il gioco a chi ha già esperienza in giochi simili e vuole “alzare l’asticella”.
Tenete presente che in questa recensione ho trattato solo un 70% delle regole di DUN, cioè quelle più importanti quindi, anche se il gioco per me non è complesso, la difficoltà più importante rimane quella di dover ricordare le tantissime regole e regolette presenti nei vari manuali. Forse un altro problema, per alcuni, potrebbe essere la gestione dei mostri che con il crescere della difficoltà arrivano ad avere numerose abilità e quindi qualcuna di esse può sempre sfuggire. Va detto però che se pure non doveste ricordare alcune regole o se doveste non applicarle tutte, l’esperienza di gioco rimane sempre gradevole.

Il livello di difficoltà delle missioni di DUN sale con l’aumentare del numero di giocatori perché il bilanciamento dei mostri e le carte del ADP (o DP) è legato soprattutto a questa variabile; personalmente ho provato a giocare con 1, 2, 3 o 4 personaggi, ma credo che le partite meglio bilanciate siano quelle con tre personaggi. Con un personaggio il gioco è troppo facile, con quattro è troppo sfidante. È chiaro che con il crescere del numero dei personaggi aumenta anche la durata delle partite, ma il tempo si gioco è sempre contenuto … raramente vi troverete a svolgere quest più lunghe di due/tre ore.
Se proprio dovessi trovare qualche difetto al gioco, sicuramente il principale è la sua ergonomia perché DUN occupa un sacco di spazio sul tavolo da gioco tra mappa del mondo, schede dei giocatori, dungeon, carte, segnalini, carte mostro, eccetera. Su questo aspetto non vedo grosse soluzioni se non quella di cercare di organizzare il vostro tavolo con molta attenzione.
Il secondo difetto è che al momento non esiste un sistema ufficiale di generazione del dungeon procedurale; questa carenza però sarà risolta dal nuovo gamefound in corso in cui sarà rilasciata una nuova espansione “Infinite Quest” che permetterà di affrontare i dungeon di DUN anche in maniera casuale. Come già detto, al momento non posso esprimere valutazioni su questa novità perché questa espansione non è ancora arrivata sui nostri tavoli.
Sebbene nella valutazione finale tenga in considerazione questi due piccoli difetti, il voto di DUN è molto alto rispetto ad altri giochi che ho è recensito sulla tana e, qualora la nuova espansione con i dungeon procedurali dovesse confermare le aspettative, il voto potrebbe anche essere alzato di un ulteriore 0,5.
Ho iniziato a giocare da tavolo e di ruolo quando ero ragazzino e per circa 20 anni sono stato un accanito giocatore e master di D&D. Dopo una pausa di oltre 10 anni, dal 2018 inizio a collezionare e studiare gdt in linea con questa mia vecchia passione, quindi mi sono ritrovato a provare quasi tutti i dungeon crawler fantasy da tavolo pubblicati dalla fine degli anni '90 in poi, fossero filler o "pesi massimi".
Sono un giocatore da tavolo "atipico" perché, pur avendo una buona conoscenza del mondo dei giochi da tavolo, prediligo giocare essenzialmente i dungeon crawler e qualche american, spesso in solitario, ma anche in gruppo.
Sono anche amministratore di un gruppo facebook denominato “DungeonCrawler Italia”.