Big da weekend

Confronto fra 3 big intramontabili.
Durate e numero di giocatori corposi, per esperienze che lasciano il segno.

Approfondimenti

Da tempo mi balenava l’idea di scrivere un articolo di questo genere. Sono consapevole che la principale critica che mi verrà mossa, sarà che questi tre giochi non sono paragonabili fra loro, perché non appartenenti allo stesso genere, e lo so benissimo; tuttosommato potremmo dire che che uno è il padre, l’altro il figlio e l’altro ancora un conoscente altolocato.

Sto parlando di Dune, Il Trono di Spade (2 ed.), e Twilight Imperium IV.

Li metto assieme perché ho la fortuna di poter dedicare circa una volta al mese un intero pomeriggio (talvolta + sera) a giochi da 5 ore o più con 5-6 giocatori, altrimenti inintavolabili nelle serate infrasettimanali, in cui ci fermiamo alle 3 ore. Nell’organizzazione di queste partite, tralasciando qualche raro spot a 18xx, il confronto sul canale Telegram del mio gruppo verte sempre su questi 3 titoli, prima per decidere quale giocare e poi su cosa ogni volta preferiamo di uno o dell’altro e di cosa ci ha lasciato l’esperienza fatta.

Detto questo, me ne sbatto del fatto che uno dei tre è un 4x e che non ha nulla a che vedere con gli altri a livello meccanico, ma fa comunque parte del club del cinghiale stagionato a lunga digestione.

Vorrei che questo piccolo confronto servisse ad orientare un gruppo di fortunati che avendo degli spazi consoni, sono indecisi sul giocone con cui confrontarsi per quasi una giornata intera (almeno alle prime partite). Non mi dilungherò sulle spiegazioni o recensioni dei giochi, che potete trovare ai link sotto riportati, ma farò una piccola introduzione per inquadrarli e poi li confronterò su alcuni parametri utili a farsi un’idea.
Dune: copertina
Dune

Dune

L’unico, il solo, l’originale. Il gioco del 1979, nella sua ultima edizione 2019 a cura della Gale Force Nine. Gli ho già dedicato un articolo e Agzaroth ha scritto una recensione, che rispetto ma non condivido a pieno (e meno male che ha messo una nota in calce all’articolo e specificato nei commenti).

Se siete amanti del libro o della storia in generale, questo gioco sarà l’unico che vi farà entrare in quel pianeta maledetto a “danzare con le dune” e con la morte. Parliamo di un gioco dudes on a map (senza dudes) e come dice il titolo di “conquista, diplomazia e tradimento”. Gestirete la vostra fazione con dei poteri totalmente asimmetrici rispetto alle altre, ma perfettamente calzanti con la compagine che rappresentano e quindi molto legati all'ambientazione, tanto da avere talvolta delle condizioni di vittoria alternative. Questo gioco è stato il capostipite e lo sperimentatore di meccaniche che ancora oggi utilizziamo in decine di altri titoli eccezionali, facendolo ben 43 anni fa. Capisco la critica mossa da molti alla Gale Force Nine per aver perso un’occasione per “svecchiare” un capolavoro, riproponendolo praticamente tale e quale, ma stiamo maneggiando un oggetto più instabile di qualsiasi composto chimico ad alto rischio (vedi la nuova versione per 4, totalmente sbilanciata e fuori misura).

Il gioco è stupendo, non privo di difetti (playercount obbligato, asta al buio retrò, poca eleganza in alcune meccaniche), ma credo che i suoi pregi sopperiscano tranquillamente, rendendo la partita un’esperienza unica di cui discuterete nelle settimane a venire. Ovviamente va giocato con le dovute accortezze: solo in 6 persone e solamente con il regolamento avanzato. Non rispettando anche una sola di queste due condizioni, il gioco risulterebbe sbilanciato.

 

Il trono di spade (2 ed.)

Credo che non abbia bisogno di presentazioni particolari. Trovate una recensione dettagliata qui. Stiamo parlando di uno dei figli illegittimi di Dune, forse il gioco in cui troviamo più facilmente le tracce genetiche del padre, vedi ad esempio il sistema di combattimento, le condizioni di vittoria e la spiccata propensione a far patti da rompere subito dopo. Per gli amanti del mondo di Martin questo dudes on a map è un must have, ma non solo per loro. Ci troviamo sicuramente difronte a un prodotto più moderno del primo, ma che personalmente reputo bello ma più freddo. La bilancia qui si sposta pendendo più dal lato german che da quello american, con tutte le cose positive e negative che ne conseguono: maggiori possibilità di pianificazione, componenti gestionali, ma anche meno colpi di scena adrenalinici e meno tradimenti da table flip. La meccanica di piazzamento degli ordini nascosti è sicuramente la parte più interessante del gioco, che però (almeno nel mio gruppo di gioco) necessita di un timer per limitare le discussioni diplomatiche che nascono non appena qualcuno piazza un ordine nei pressi di un territorio ostile. Anche questo gioco, per me, è un gran bel gioco, ma non esente da alcuni piccoli difetti: il numero di giocatori è anche qui molto vincolante, o tavolo pieno o in meno risulta sbilanciato (forse il sistema dei vassalli presente nell’espansione limita un po' la cosa); non trovo molto bilanciato il sistema di gestione delle scorte e la loro distribuzione sulla mappa; se la partita si allunga, lo trovo tendente al monotono, perché alla fin fine è un gioco in cui ad ogni giro ci si mena quasi tutti e con giocatori equilibrati, la partita stalla quasi sempre ai punti senza che nessuno ha innescato la condizione di vittoria "fortezze + castelli".

 

Twilight Imperium IV

Non credo che questo gioco abbia bisogno di particolari introduzioni. Qui trovate una recensione dettagliata. Che dire… gioco totale, che tocca in modo ottimale tutte le 4X.

Lo so che coi primi due non ha niente a che fare come genere e l’unica cosa in comune è uno degli autori con il Trono di Spade, ma come detto inizialmente, fa parte del nostro ventaglio di scelte 5 ore e più.

La bellezza di questo titolo sta soprattutto nella moltitudine di scelte strategiche che potrete fare, a seconda degli obbiettivi pubblici e privati che usciranno. Parliamo di un 4x, di un gioco che ha un climax ascendente che porta a dei rush talvolta da 4-5 punti (sui 10 necessari per vincere) in un turno solo. Sceglierete fra una moltitudine di fazioni, la farete sviluppare a livello tecnologico e militare, vi espanderete esplorando l’universo, conquisterete, combatterete e voterete leggi e delibere. Gioco complesso ma non troppo, con delle meccaniche eleganti e lineari. Se dovessi trovare un difetto, direi che avrei preferito un’esplorazione alla Eclipse, con tile nascoste e non con l’universo già visibile. Gira bene da 3 giocatori in su e, col gruppo giusto, lo si gioca in 5 ore nette anche in 5 giocatori.
Trono di Spade la Madre dei Draghi

Andiamo a paragonare alcuni aspetti in cui per semplicità chiamerò i giochi Dune, TI4 (Twilight Imperium IV) e GoT (Trono di spade 2ed)

Ambientazione e immedesimazione:

  1. Dune - Meccaniche molto ben legate alla lore. Ci si sente realmente su Arrakis.
  2. GoT - Ovviamente un’ambientazione mainstream in un gioco che riesce a legare abbastanza meccaniche e ambientazione.
  3. TI4 – Ambientazione marginale rispetto agli altri due titoli. Ci si sente alla guida di una grande fazione, ma ci si potrebbe cucire sopra qualsiasi ambientazione sci-fi. Non mancano però alcune fazioni un po' più “cucite” alle meccaniche, come Nekro Virus, Ghosts of Creuss o i Nomad.

Numero di giocatori

  1. TI4 – Scala benissimo da 3 giocatori in su e soprattutto cambia tantissimo la modalità da 4, rispetto a quella da 5-6. Entrambe perfette.
  2. GoT – Meglio giocarlo con il tavolo pieno. Se manca qualcuno, consiglio l’espansione solo per i vassalli.
  3. Dune – Solo ed esclusivamente in 6 giocatori. In meno lo odierete.

Longevità

  1. TI4 – La moltitudine di fazioni, l’immensa varietà strategica e, perché no, anche l’espansione (non necessaria), lo rendono il più longevo dei tre.
  2. Dune – La grande alea presente, la pesca dei traditori e gli effetti di alcune carte, rendono le partite abbastanza differenti l’una dall’altra, creando storie sempre nuove. Interessanti anche le fazioni dell’espansione, per variare un po' e le carte in aggiunta.
  3. GoT – Lo trovo il gioco con le partite più uguali l’una all’altra. Probabilmente a causa della sua vena german più pronunciata. L’espansione dà un po’ di pepe con i vassalli e la banca di Bravos, oltre alle fazioni in più. Da evitare i Targaryen perché troppo potenti.

Durata

  1. TI4 – Sembra strano ma nel nostro gruppo, grazie al rush di obbiettivi, è il gioco che dura meno. Se avete giocato almeno 2-3 partite e non avete nuove persone al tavolo, in 5 ore chiudete tranquillamente la partita sia in 4 che in 5 giocatori.
  2. GoT e Dune – Non ho mai veramente capito nel nostro gruppo quale dei due dura di più. Probabilmente Dune, ma personalmente il tempo percepito a GoT è più lungo (forse perché lo reputo più piatto) tant’è che spesso decidiamo di tagliare un paio di turni accorciando la partita. A GoT consiglio un timer nelle fasi di pianificazione, così come altrettanto farei a Dune nelle fasi Nexus di diplomazia. Dune probabilmente non sta mai sotto le 6 ore e finirete soddisfatti ma esausti.
(mi aspetto tonnellate di persone che mi diranno che GoT dura 4ore  scarse; per noi purtroppo nn è così.)

Difficoltà ed eleganza meccanica

  1. TI4 – Tante regole, perché tante sono le cose da fare. Eccezioni credo inesistenti.
  2. GoT- Un flusso di gioco tutto sommato lineare, un corpo di regole non esagerato, anche se qualche eccezione rende alcune cose un po’ contorte.
  3. Dune – Uno zoccolo di poche regole di base, farcito dalle regole proprie di ogni fazione, che sono costituite da varianti ed eccezioni alle regole di base stesse. Per non parlare delle carte Karama con gli effetti diversi per ogni singola fazione. È il bello e il brutto di questo gioco.

Materiali ed estetica

  1. Ti4 – Produzione Fantasy Flight. Ovviamente al top.
  2. Dune – Bella grafica della mappa, anche se troppo piccola. Ottimi materiali di carte e dischi battaglia con inserti per gli eroi. Le 3 miniature presenti, sono francamente inutili.
  3. GoT Token e mappa senza infamia né gloria, peccato che i meeple delle armate non siano come quelli di Root, mentre sono di una tamarraggine inaudita, con la loro plasticazza marmorizzata mi fanno rimpiangere i counter dei wargame.

Pianificazione strategica vs incidenza della sorte  

  1. GoT – Come dicevo, è forse il meno american del gruppo. Conosci a monte le carte delle fazioni avversarie e puoi farti tutti i conteggi che vuoi nei combattimenti. Non vi sono particolari dinamiche di stravolgimento del gioco dovute all’alea, se non qualche evento facilmente gestibile. La programmazione strategica è quindi per la gran parte programmabile.
  2. TI4 – Pur essendo un super american, la sua meccanica di selezione delle carte strategia con privilegio, consente comunque a discreta programmazione e pianificazione strategica a breve e medio termine. Ovviamente gli obbiettivi pubblici casuali scoperti man mano e quelli privati pescati a caso, rendono tutto molto aleatorio. Senza contare che è comunque l’unico del gruppo in cui si lanciano dei dadi. Per non parlare poi delle carte azione, vere bombe aleatorie.
  3. Dune – Sulla carta è forse meno aleatorio di TI4, ma secondo me consente una pianificazione inferiore, dovuta a certe carte veramente devastanti, al sistema di combattimento che tiene conto di armi, difese, karama, poteri particolari delle fazioni e pure i possibili traditori pescati a caso. Per poter raggiungere un obbiettivo, il quantitativo delle cose che devono andare per il verso giusto è pressoché infinito. Questo non vuol dire che si è totalmente in balia del caso, ma vi assicuro che ci saranno situazioni in cui tutti salteranno dalla sedia urlando stupefatti per quello che è successo.  

Conclusioni

Se dovessi tirare le somme in poche parole, personalmente credo che TI4 sia il gioco con il miglior gameplay e le migliori meccaniche, Dune sia quello che regala le emozioni e l'esperienza più forte con una storia da raccontare per giorni e GoT sia il compromesso fra i primi due. Forse è proprio per questo stare in mezzo, che GoT è per me quello che gioco meno volentieri. D'altronde quando si presenta l'occasione, se siamo 4 o 5 si gioca TI4, quando siamo 6 parte sempre la scimmia per Dune. 

Commenti

Articolo interessante, avrei voluto un confronto a quattro aggiungendo anche Fief. Io ho provato TI da poco e mi ha lasciato un po' interdetto. Fantastico per alcuni elementi : la diplomazia, l'evoluzione della situazione in mappa, il combattimento. Datato e frustrante per altri : Obiettivi sbilanciati (ssimi) , kingmaking e soprattutto un aspetto che trovo assurdo e imperdonabile, il fatto di poter fare solo pochi punti per volta (uno solo pubblico, ma perché??). Così se resti dietro , e non è detto che succeda per tua colpa, stai dietro....per 6-7 ore. 

Pizza.mystica scrive:

Articolo interessante, avrei voluto un confronto a quattro aggiungendo anche Fief. Io ho provato TI da poco e mi ha lasciato un po' interdetto. Fantastico per alcuni elementi : la diplomazia, l'evoluzione della situazione in mappa, il combattimento. Datato e frustrante per altri : Obiettivi sbilanciati (ssimi) , kingmaking e soprattutto un aspetto che trovo assurdo e imperdonabile, il fatto di poter fare solo pochi punti per volta (uno solo pubblico, ma perché??). Così se resti dietro , e non è detto che succeda per tua colpa, stai dietro....per 6-7 ore. 

In realtà se prendi la tattica n.8, puoi reclamarne uno in game e 1+1 al momento degli obbiettivi. In alcuni momenti, in un turno riesci a fare 4-5 punti se gira bene. È comunque un american e la pesca degli obbiettivi privati per trovare quelli giusti, non può essere sottovalutata. Inoltre man mano che giochi, ocnoacinanche quelli pubblici e sai cosa aspettarti più o meno. 

 Per mia esperienza fief (che amo) dura molto meno. Mi è capitato in 5 di fare due partite una in fila all'altro in un pomeriggio.

Riguardo game of thrones trovo che la sua meccanica alla diplomacy lo renda estremamente gruppo dipendente. Ci vogliono giocatori aperti ad allearsi e a tradirsi altrimenti diventa troppo statico. 

Ma se GoT vi sembra troppo deterministico nelle battaglie, perché semplicemente non aggiungete i rovesci di battaglia?

Danebed scrive:

Ma se GoT vi sembra troppo deterministico nelle battaglie, perché semplicemente non aggiungete i rovesci di battaglia?

perché quella variante toglie tutto il senso all'utilizzo del mazzo combattimento in GoT

Perchè a quel punto sarebbe più interessante giocarsela alla morra cinese o a testa o croce. Mai lamentato per il determinismo delle battaglie. Ho solo constatato che sono più deterministiche rispetto agli altri 2

Danebed scrive:

Ma se GoT vi sembra troppo deterministico nelle battaglie, perché semplicemente non aggiungete i rovesci di battaglia?

Bell'articolo in cui si parla di tre giochi che amo (nella mia top 5 ce li metto sicuramente).

 

Trovo che GoT sia il più "elegante" del trittico (ho notato che alla prima partita i neofiti hanno problemi solo con i porti).

Inoltre trovo le armate "marmorizzate" carine e non così orribili...ma son gusti, per carità!

Sull'ambientazione invece Dune è due spanne sopra TI (ma sopratutto perché in fondo è l'unico dei tre che non si basa su un'opera letteraria, vedasi anche il confronto anche tra Rex e Dune) e una su GoT (dove l'ambientazione è creata ed elevata alla potenza dai giocatori al tavolo).

 

P.s. i Targaryen non sono così forti come sembra🙂...se le casate del Westeros "la sanno lunga" la vita è dura per Daenerys.

Agzaroth scrive:

 

Danebed scrive:

 

Ma se GoT vi sembra troppo deterministico nelle battaglie, perché semplicemente non aggiungete i rovesci di battaglia?

 

perché quella variante toglie tutto il senso all'utilizzo del mazzo combattimento in GoT

 

 

Non ha molto senso come risposta, in realtà. Gli effetti delle Carte della Casa (icone di combattimento ed effetti testuali) permangono anche con i rovesci, quindi stai aggiungendo semplicemente un'oscillazione nella forza finale di ogni giocatore tra il +0 e il +3. Normalmente il giocatore che si appassiona a GoT non li tollera proprio perché si è avvicinato al gioco in quanto privo di combattimento fortunoso, ma se uno va a vedere bene è più aleatoria e di impatto la pesca delle carte Westeros e non l'utilizzo dei rovesci, che sono solamente una variabile in più da gestire e tenere a mente.

Io, dopo centinaia di partite online su Thronemaster, sono praticamente giunto a preferire di utilizzare i rovesci nelle partite in PBEM. Nel corso di una partita live non c'è il tempo di considerare ogni singolo effetto di ogni singola mossa e, dunque, raramente si giunge alle situazioni di stallo che ho imparato a vedere nelle PBEM. Quando c'è tutto il tempo di pensare alla tua mossa (diciamo anche un giorno) non è raro che si arrivi a quelle guerre di posizione che vanno avanti dal primo all'ultimo turno creando situazioni di stallo, che vengono movimentate solo da qualche combinazione fortuita di carte Westeros (che come ho detto sono la cosa assolutamente più fortunosa del gioco); aggiungendo invece i rovesci si evita questo problema di stalli, perché davanti a un'incertezza di massimo 3 punti nella forza finale ti viene da attaccare anche in situazioni in cui matematicamente non lo faresti perché la sconfitta è evidente a priori. Il loro impiego, sia in caso di partita in live sia in caso di partita in PBEM, non sottrae alcuna profondità strategica o utilità alle carte della casa, che rimangono comunque un elemento in grado di determinare profondamente il modo in cui ogni casata gioca: i rovesci aumentano leggermente l'aleatorietà del tutto, ma non come lo farebbe un sistema di combattimento totalmente casuale e non quanto già non facciano le carte Westeros.

Non ho mai giocato finora con le carte rovesci ma ho voglia di provare, e a naso mi trovo con le considerazioni di Merlopiccante. Ridurre i calcoletti a volte speciosi con in mano le carte dell'avversario sarebbe una gran cosa...

Bell'articolo cmq, in cui mi trovo su quasi tutto salvo anche io le minia di GoT (orrore giocare coi pucciosetti meeple di Root!), la variabilità data dalle carte Westeros e come previsto dall'autore la durata di GoT: noi giochiamo sempre entro le 3,5 ore... usando la sigla della serie (1'42'') per piazzamento ordini. Trovo che questo accorci il tempo, dia più pathos al gioco e sua anche più verosimile... la capacità di prendere buone decisioni con poco tempo e info limitate è propria dei grandi comandanti...

Dune è sullo scaffale che mi chiede di trovare il numero giusto di giocatori. TI4 non l'ho preso anche se mi tenta, perchè andrebbe di fianco al primo. GoT giocato alcune volte, ma passo volentieri.

Comunque bell'articolo.

MerloPiccante scrive:

 

Agzaroth scrive:

 

 

Danebed scrive:

 

Ma se GoT vi sembra troppo deterministico nelle battaglie, perché semplicemente non aggiungete i rovesci di battaglia?

 

perché quella variante toglie tutto il senso all'utilizzo del mazzo combattimento in GoT

 

 

 

 

Non ha molto senso come risposta, in realtà. Gli effetti delle Carte della Casa (icone di combattimento ed effetti testuali) permangono anche con i rovesci, quindi stai aggiungendo semplicemente un'oscillazione nella forza finale di ogni giocatore tra il +0 e il +3. Normalmente il giocatore che si appassiona a GoT non li tollera proprio perché si è avvicinato al gioco in quanto privo di combattimento fortunoso, ma se uno va a vedere bene è più aleatoria e di impatto la pesca delle carte Westeros e non l'utilizzo dei rovesci, che sono solamente una variabile in più da gestire e tenere a mente.

Io, dopo centinaia di partite online su Thronemaster, sono praticamente giunto a preferire di utilizzare i rovesci nelle partite in PBEM. Nel corso di una partita live non c'è il tempo di considerare ogni singolo effetto di ogni singola mossa e, dunque, raramente si giunge alle situazioni di stallo che ho imparato a vedere nelle PBEM. Quando c'è tutto il tempo di pensare alla tua mossa (diciamo anche un giorno) non è raro che si arrivi a quelle guerre di posizione che vanno avanti dal primo all'ultimo turno creando situazioni di stallo, che vengono movimentate solo da qualche combinazione fortuita di carte Westeros (che come ho detto sono la cosa assolutamente più fortunosa del gioco); aggiungendo invece i rovesci si evita questo problema di stalli, perché davanti a un'incertezza di massimo 3 punti nella forza finale ti viene da attaccare anche in situazioni in cui matematicamente non lo faresti perché la sconfitta è evidente a priori. Il loro impiego, sia in caso di partita in live sia in caso di partita in PBEM, non sottrae alcuna profondità strategica o utilità alle carte della casa, che rimangono comunque un elemento in grado di determinare profondamente il modo in cui ogni casata gioca: i rovesci aumentano leggermente l'aleatorietà del tutto, ma non come lo farebbe un sistema di combattimento totalmente casuale e non quanto già non facciano le carte Westeros.

io considero soprattutto il gioco live. Quello online per me è un surrogato da fare solo se impossibilitati a farlo di persona e, a maggior ragione, quello non in tempo reale, ovvero il pbem, un surrogato del surrogato che cambia parecchio il modo di giocare.

dal vivo il conoscere i mazzi e soprattutto il saper amministrare il proprio mazzo con sconfitte mirate è il 50%, se non di più, della bravura del giocatore. I rovesci introducono il caso laddove non solo non serve, ma dove va a intaccare una componente strategica così fondamentale.

C'è già il caso nelle westeros e per fortuna influenza tutti, di altro caso laddove il giocatore dovrebbe invece contare, non se ne sente proprio il bisogno.

Agzaroth scrive:

io considero soprattutto il gioco live. Quello online per me è un surrogato da fare solo se impossibilitati a farlo di persona e, a maggior ragione, quello non in tempo reale, ovvero il pbem, un surrogato del surrogato che cambia parecchio il modo di giocare.

dal vivo il conoscere i mazzi e soprattutto il saper amministrare il proprio mazzo con sconfitte mirate è il 50%, se non di più, della bravura del giocatore. I rovesci introducono il caso laddove non solo non serve, ma dove va a intaccare una componente strategica così fondamentale.

C'è già il caso nelle westeros e per fortuna influenza tutti, di altro caso laddove il giocatore dovrebbe invece contare, non se ne sente proprio il bisogno.

sono pienamente d'accordo con te, anche se Petersen: "I have always regretted not making the 'Tides of Battle' cards a required part of AGOT. Many people prefer playing without TOB, but in my view they enable a degree of risk and uncertainty, which is not only fun — but actually enables more interaction and diplomacy with other Houses, as the cold calculation of points-vs-available characters is somewhat blunted (getting support is more important to be sure of victory)"
XD

korn73 scrive:

la variabilità data dalle carte Westeros e come previsto dall'autore la durata di GoT: noi giochiamo sempre entro le 3,5 ore... usando la sigla della serie (1'42'') 

Interessante. Posso chiedere come gestite gli ordini mancanti quando un giocatore va fuori tempo?

3 gioconi stupendi, ottimo articolo

e che cacchio vuoi dire di più?

Non vengono assegnati. 

Per quella che è la nostra esperienza, questo serve anche a introdurre una maggiore variabilità. Con un tempo limitato uno si affida alle intuizioni che ha. A volte geniali, a volte rischiose o sbagliate... il gioco così diventa meno ingessato, e la partita più breve e vivace. IMHO.

Agzaroth scrive:

 

MerloPiccante scrive:

 

 

Agzaroth scrive:

 

 

Danebed scrive:

 

Ma se GoT vi sembra troppo deterministico nelle battaglie, perché semplicemente non aggiungete i rovesci di battaglia?

 

perché quella variante toglie tutto il senso all'utilizzo del mazzo combattimento in GoT

 

 

 

 

Non ha molto senso come risposta, in realtà. Gli effetti delle Carte della Casa (icone di combattimento ed effetti testuali) permangono anche con i rovesci, quindi stai aggiungendo semplicemente un'oscillazione nella forza finale di ogni giocatore tra il +0 e il +3. Normalmente il giocatore che si appassiona a GoT non li tollera proprio perché si è avvicinato al gioco in quanto privo di combattimento fortunoso, ma se uno va a vedere bene è più aleatoria e di impatto la pesca delle carte Westeros e non l'utilizzo dei rovesci, che sono solamente una variabile in più da gestire e tenere a mente.

Io, dopo centinaia di partite online su Thronemaster, sono praticamente giunto a preferire di utilizzare i rovesci nelle partite in PBEM. Nel corso di una partita live non c'è il tempo di considerare ogni singolo effetto di ogni singola mossa e, dunque, raramente si giunge alle situazioni di stallo che ho imparato a vedere nelle PBEM. Quando c'è tutto il tempo di pensare alla tua mossa (diciamo anche un giorno) non è raro che si arrivi a quelle guerre di posizione che vanno avanti dal primo all'ultimo turno creando situazioni di stallo, che vengono movimentate solo da qualche combinazione fortuita di carte Westeros (che come ho detto sono la cosa assolutamente più fortunosa del gioco); aggiungendo invece i rovesci si evita questo problema di stalli, perché davanti a un'incertezza di massimo 3 punti nella forza finale ti viene da attaccare anche in situazioni in cui matematicamente non lo faresti perché la sconfitta è evidente a priori. Il loro impiego, sia in caso di partita in live sia in caso di partita in PBEM, non sottrae alcuna profondità strategica o utilità alle carte della casa, che rimangono comunque un elemento in grado di determinare profondamente il modo in cui ogni casata gioca: i rovesci aumentano leggermente l'aleatorietà del tutto, ma non come lo farebbe un sistema di combattimento totalmente casuale e non quanto già non facciano le carte Westeros.

 

 

io considero soprattutto il gioco live. Quello online per me è un surrogato da fare solo se impossibilitati a farlo di persona e, a maggior ragione, quello non in tempo reale, ovvero il pbem, un surrogato del surrogato che cambia parecchio il modo di giocare.

dal vivo il conoscere i mazzi e soprattutto il saper amministrare il proprio mazzo con sconfitte mirate è il 50%, se non di più, della bravura del giocatore. I rovesci introducono il caso laddove non solo non serve, ma dove va a intaccare una componente strategica così fondamentale.

C'è già il caso nelle westeros e per fortuna influenza tutti, di altro caso laddove il giocatore dovrebbe invece contare, non se ne sente proprio il bisogno.

 

Forse ho divagato un po' troppo sul gioco online e questo fa arrivare meno chiaramente il succo della mia risposta. Ho parlato del gioco online in PBEM per evidenziare quello che può diventare un problema di GoT e che i rovesci risolverebbero in tali contesti (che possono presentarsi anche in live, se uno gioca in maniera particolarmente lenta e senza limiti per pensare).

Al di là di questo, volevo solo intervenire sulla presunta inutilità delle Carte della Casa se si usano i rovesci: non intaccano minimamente la centralità delle Carte, né il loro utilizzo strategico, pur aumentando di un minimo (perché sono sicuro quando dico che i rovesci non sono l'aborto ingestibile che tutti immaginano) il fattore fortuna.

Le unità degli eserciti in plastica marmorizzata di GoT io li adoro. Per me sono di un eleganza ancora inarrivata. E poi permettono una buona lettura del tabellone. Io in questo caso li preferisco alle miniature plasticose.
A mio modo di vedere quel punto non è una negatività bensì un tocco di raffinatezza notevole.

I rovesci di battaglia io non li ho mai usati in tante partite giocate, però nonostante questo la discreta capacità di predirre i risultati prima ancora di giocare le carte potrebbero essere capovolti da un pò di fortuna. Magari non guasterebbe...penso dipenda fortemente dai gusti del gruppo di gioco. Ho sempre apprezzato il tocco aleatorio e divertente del dado.

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