Ad Astra

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Ad Astra
Voto recensore:
6,8
Ambientazione
Con Ad Astra la NG International inizia la Nexus Designer Series, una serie di giochi destinata a far parlare di sé, non solo in Italia ma in tutto il mondo. Ogni uscita infatti sarà ad opera di uno o più autori affermati e nel regolamento ci sarà spazio per presentarli, parlare dei loro giochi più famosi e del loro stile. La cosa interessante è che questa presentazione sarà opera di collega del'autore. Questo #1 è opera di Bruno Faidutti e Serge Laget che vengono presentati dal loro collega Francese Bruno Cathala. Assieme i due autori hanno già prodotto Mistero dell'Abbazia ma i loro titoli più famosi della loro proficua attività sono senz'altro Citadels (Faidutti) e Shadows over Chamelot (Laget).

In Ad Astra i giocatori sono impegnati ad esplorare e colonizzare una galassia formata da 9 stelle e 43 pianeti. Ogni pianeti produce un particolare tipo di risorsa o contiene i resti di una antica civiltà aliena. Le risorse servono per costruire nuove astronavi, colonie, fabbriche o per terraformare i pianeti. Il turno di gioco è diviso in due parti: nella prima parte i giocatori si alternano nel pianificare le 12 (o 15) mosse che poi verranno eseguite nello sviluppo del turno: produzione, movimento, costruzione e scambio. Certe carte attiveranno delle fasi di punteggio che di volta in volta porteranno punti vittoria a chi ha più astronavi, colonie, fabbriche, terraforming o risorse.
Ad Astra è un gioco con alcuni aspetti originali ma che eredita anche tanto, in maniera positiva, da quello che il mondo del gioco internazionale ha prodotto negli ultimi anni. Senz'altro l'idea delle risorse e delle carte risorsa deriva da Coloni di Catan e il meccanismo delle azioni è un'eredità di altri giochi quali "Mission Red Planet" o "Puerto Rico" (per il fatto che tutti eseguono l'azione e uno ha un privilegio).

Il Gioco
Il turno di gioco di Ad Astra si divide in due fasi: Pianificazione ed Azione. il gioco prosegue fin tanto che non sono stati scoperti tutti i pianeti o un giocatore ha raggiunto e/o superato i 50 punti. Ogni giocatore possiede un mazzo di 11 carte azione così composto: 3 carte movimento, 3 carte produzione, 1 carta Costruzione, 1 carta Scambio e 3 carte Punteggio.

Fase Pianificazione
Nella fase di pianificazione, in ordine di turno, i giocatori piazzano una alla volta, coperte, una delle loro 11 carte azione in uno dei 12 spazi disponibili (nelle partite a 5 giocatori gli spazi disponibili sono 15) a sua scelta. Quando tutti gli spazi sono occupati la fase pianificazione finisce ed inizia la fase Azione. Alla fine del turno i giocatori recuperano tutte le loro carte azione tranne quelle Punteggio, che vengono riprese in mano solo quando sono state giocate tutte e tre.

Fase Azione
Nella fase Azione le carte vengono rivelate una alla volta, dalla prima all'ultima e l'azione indicata dalla carta viene eseguita da tutti i giocatori. E' dunque molto importante, oserei dire l'aspetto centrale del gioco, valutare e capire cosa giocheranno gli altri giocatori in modo da sfruttare al meglio le carte giocate dagli avversari per soddisfare i propri scopi. L'ultimo giocatore nel turno ad avere giocato una carta punteggio sarà il primo giocatore nel turno successivo. Vediamo in dettaglio le diverse carte azione.

Le diverse Azioni
Movimento: tutti i giocatori, partendo dal possessore della carta, possono muovere una delle loro astronavi verso o all'interno di uno dei due sistemi mostrati sulla carta. Muovere generalmente costa energia (una delle risorse) ed è sempre possibile muoversi da un pianeta allo spazio profondo. Quando ci si muove in un sistema si possono guardare tutti i pianeti non ancora scoperti del sistema e decidere dove sbarcare. I pianeti alieni non danno risorse ma il primo che ci sbraca si prende una carta Manueffatto Alieno che può conferire anche bonus ed abilità notevoli.
Produzione: il possessore della carta decide quale delle due risorse raffigurate sulla carta viene prodotta, da chi possiede navi, fabbriche o colonie, in tutti i pianeti di quel tipo.
Costruzione: tutti i giocatori possono spendere risorse per costruire una cosa (astronave, colonia, fabbrica o terraforming) e poi il possessore della carta può costruire tutto quello che vuole.
Scambio: il giocatore possessore della carta può scambiare risorse a piacimento con gli altri giocatori o con la riserva.
Punteggio: a seconda della carta punteggio giocata faranno punti chi possiede astronavi, colonie, fabbriche, risorse o chi controlla sistemi e/o pianeti. Chi fa più punti in questa fase ottiene un bonus.

Considerazioni
Le carte punteggio sono la chiave del gioco ed è importantissimo decidere quali e quando giocarle. Avere la supremazia in una delle categorie di punteggio e giocare la carta giusta al momento opportuno possono dare un bel vantaggio in termini di punti. Anche liberarsi delle carte punteggio meno interessati in un momento in cui non siano decisive per gli avversari è altrettanto importante. Occorre poi sapere costruire ed occupare i pianeti in maniera adeguata: l'energia è importante per muoversi ma anche i minerali servono per fabbricare navi e fabbriche. I pianeti con acqua e cibo, se terraformati, possono portare grandi punti vittoria. La carta Scambio è importantissima perché permette solo al suo possessore di fare scambi, spesso necessari per poter avere le risorse necessarie per costruire.

Occorre anche tenere d'occhi su che cosa investono gli avversari: spesso produrre le stesse cose di un altro giocatore può essere un notevole vantaggio perché in pratica ci si aiuta l'un l'altro giocando le carte produzione giuste.
I mazzi dei 5 giocatori sono diversi, nel senso che è diversa la combinazione delle coppie di risorse che compaiono sulle 3 carte (ma tutti hanno ogni risorsa in una carta) e le coppie delle stelle che compaiono nelle carte movimento (ogni giocatore ha solo 6 delle 8 destinazioni possibili raffigurate sulle sue carte: per muoversi negli altri due sistemi occorre sfruttare le carte movimento degli avversari).
i pianeti Alieni sono una cosa particolare, perché le carte manufatto alieno sono molto varie e possono essere molto potenti o quasi inutili. costruire colonie e fabbriche sui pianeti alieni è una via per fare punti, a volte dispendiosa ma nel finale di partita può essere determinante.

Il gioco è divertente, semplice come regolamento ma richiede molta pianificazione e strategia. Il caso entra solo nella regola dei Manufatti Alieni che in effetti a volte possono essere decisivi. Per vincere occorre saper bene interpretare le strategie degli avversari e sfruttarle al meglio e piazzare le proprie carte punteggio nei momenti più opportuni. Molto bello come il meccanismo di scambio alla "Coloni di Catan" sia stato ripreso in maniera elegante, mantenendone il fascino ma senza farlo diventare l'elemento portante del gioco. Giocando ad Ad Astra si ha la sensazione di muoversi in un ambiente già noto dove il tutto scorre molto bene: non è certo un gioco di altissima strategia (del resto non è nello stile dei giochi dei due autori) ma senz'altro divertente ed equilibrato, visto che molto spesso le partite si vincono o si perdono per pochissimi punti.
Pro:
Semplice e scorrevole.
Bei materiali e bella ambientazione con alcune meccaniche originali.
Contro:
Troppa fortuna legata ai Manufatti Alieni.
Molti aspetti ripresi da altri giochi.
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