Alhambra: The Treasure Chamber

Voto recensore:
6,8

Quarta espansione di questo bellissimo gioco che, come di consueto, e divisa in varie parti utilizzabili separatamente.

1) Die Baumeister (I Costruttori):
Vengono distribuite 2 carte a testa che valgono o come normale carta moneta del valore di 3 (ce ne sono 4 per ogni colore) o per fare una fase addizionale di ridisegno alla fine del proprio turno (dopo aver piazzato le eventuali tessere comperate).

2) Die Bazare (Il Bazar):
Sono otto tessere e vengono mescolate con le tessere base. In ognuna di queste è indicata la valuta che si dovrà utilizzare per acquistarle e 3 riquadri di colori diversi. I punti che queste tessere danno vengono contati solo nel round finale e si calcolano in questo modo: si contano gli edifici adiacenti al bazar (anche in diagonale) che sono del colore di uno dei riquadri e questo numero di edifici viene moltiplicato per il numero di colori che combaciano. Esempio: un bazar con i riquadri rosso-marrone-viola ha adiacenti 1 edificio marrone, 2 rossi, 1 viola; il punteggio è 12 (4 edifici per 3 colori). Se non ci fosse l’edificio viola i punti sarebbero 6 (3 edifici per 2 colori combacianti)

3) Die Schatzkammer (La Camera del Tesoro)
In ognuna delle tre stanze della camera del tesoro vengono piazzati a caso 4 bauletti del tesoro. Come quarta azione un giocatore può prendere 4 bauletti da una stanza pagandoli 8 (con una combinazione qualsiasi di valute). I bauletti devono essere messi, uno per, sopra una propria tessera di quel corrispondente colore (se non riesco a piazzarli tutti i rimanenti li passo al giocatore alla mia sinistra che a sua volta li piazzerà sulle sue tessere) e si conteggiano durante i round di conteggio dei punti. Chi ha più bauletti, indifferentemente dalla combinazione di colori, prende punti come per gli edifici A = 7, B = 14,7, C = 22,14,7

4) Die Angreifer (Gli Invasori)
Ci sono 4 carte invasori che mostrano da che direzione arriverà l’attacco (Nord, Est, Sud, Ovest). Subito dopo un round di conteggio dei punti, viene girata la prima di queste carte: per ogni lato di edificio sul perimetro del giardino (fontana compresa) che non ha protezione da quel versante (cioè non ha un muro lungo il lato da cui arriva l’attacco) vengono sottratti punti al giocatore: -1 punto il primo round, -2 il secondo, nel terzo -3 per ogni lato non protetto nella direzione principale dell’attacco e -1 per ogni lato adiacente (cioè se arriva da est, ogni tessera segna -3 per ogni lato est di perimetro che non ha muri e -1 per ogni lato nord e sud di perimetro, sempre per quella tessera, che non ha un muro). Le carte scout vengono usate dai giocatori per visualizzare in anticipo la direzione dell’attacco.

Pro:
Aggiunge altre 4 espansioni portando il totale a 16!
Contro:
Quattro, a mio avviso, è il numero ideale di giocatori per apprezzare le meccaniche del gioco base e l'interazione di queste con le varie espansioni: più giocatori rendono obbligatoria l'esclusione di molte di queste espansioni (anche per non allungare il tempo della partita).