Anima Tactics - Skirmish Miniature Game

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Anima Tactics
Voto recensore:
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Introduzione
Anima Tactics il gioco di miniature skirmish, fa parte di un progetto che vede al suo attivo ben tre giochi che condividono la medesima ambientazione: "Anima l'Ombra di Omega", gioco di carte non collezionabili e "Anima Beyond Fantasy", gioco di ruolo. Il prodotto è venduto in più blister di singole miniature o in confezioni base (Starter Kit, contenenti il regolamento base). Sebbene sia presente una modalità per giocare su tabelloni a caselle, nella forma più usata le miniature si muovono e combattono all'interno di un tavolo con alcuni elementi scenici, utilizzando righelli suddivisi in pollici e dadi a dieci facce (entrambi non inclusi nella confezione). Ogni blister contiene, oltre ad una miniatura in metallo bianco da dipingere e la sua basetta, una carta di riferimento del personaggio e dei segnalini da utilizzare per tener conto delle azioni e dei vari effetti ottenibili in battaglia. Da precisare che il gioco non è un collezionabile: i blister riportano chiaramente cosa si sta acquistando e gli ultimi Starter Kit contengono un totale di sei miniature che consente, in presenza di un avversario avente simile dotazione, partite complete da circa un'ora e mezza di durata.


Ambientazione
Le splendide illustrazioni in stile manga ci catapultano su Gaia, un mondo dal sapore gotico e tecno-fantasy che ricorda le atmosfere di Final Fantasy. L'Impero si sta sgretolando e l'Alleanza Azur, che si oppone al suo dominio, raccoglie sempre più consensi. Ma il conflitto è ben più grande: il velo che separa la realtà dall'Altro Mondo si sta assottigliando e potenti forze soprannaturali si stanno risvegliando. Mentre la Chiesa cerca in ogni modo di sradicare la magia dal mondo, altre organizzazioni si muovono nell'ombra alla ricerca delle terribili eredità di una tecnologia ormai scomparsa...


Il Gioco
Anima Tactics prevede lo scontro tra due fazioni che si sfidano nel raggiungere determinati obiettivi sul campo di battaglia. Esistono varie tipologie di missioni (ad esempio scortare un personaggio da una parte all'altra del campo di gioco, presidiare punti strategici che se attivati conferiscono punti vittoria, conquistare oggetti, ecc.) e nostro compito sarà portarle a termine prima del nostro avversario. La fine del gioco ha quindi durata variabile, ma si attesta solitamente sulle 5-6 turnate.

Per comporre il nostro schieramento si deve stabilire un Livello: la somma dei punteggi delle nostre carte personaggio non deve eccedere il punteggio che abbiamo impostato come limite. Il formato generico che permette di godere al meglio di tutte le sfumature del gioco si attesta a 300 punti, corrispondenti nella maggior parte dei casi a sei miniature per parte. Nulla vieta di giocare anche a 150/200 punti, soprattutto se si vuole una partita più veloce.

Il proprio schieramento può esser scelto in due modi, basandosi sugli "Allineamenti" (Luce, Tenebra e Neutrale) o scegliendo un' "Affiliazione" (ve ne sono sei: Alleanza Azur, Chiesa, Impero, Samael, Sole Nero, Wissenschaft e Raminghi). Il primo metodo consente di scegliere miniature di Affiliazioni differenti ma senza ottenere alcun bonus di fazione, mentre il secondo permette di poter scegliere in aggiunta un bonus che può influenzare una o tutte le proprie miniature. Generalmente ci si orienta sulla creazione della lista per Affiliazione in quanto il vantaggio offerto dal bonus può rivelarsi un aiuto prezioso durante la partita.

Le caratteristiche delle miniature sono disponibili sulle relative carte nelle quali troviamo i valori numerici riguardanti Attacco, Danno, Difesa, Armatura, punti Vita, Resistenza Magica e Movimento (normale/corsa) che differenziano le diverse tipologie di personaggi. Seguono le abilità speciali (colpi particolari o incantesimi) ed il costo in punti Azione per servirsi delle stesse. Le carte hanno anche una parte attiva nel gioco: vengono posizionate dal proprio lato del tavolo in un'area che non crei interferenza con lo svolgersi della partita e su di esse vengono raccolti ad ogni turno i segnalini azione a disposizione del personaggio. Proprio questi segnalini costituiscono l'ossatura della meccanica di gioco. Ogni carta riporta un certo quantitativo di simboli azzurri e grigi; i primi rappresentano i punti Azione che si recuperano all'inizio di ogni turno, mentre la somma con quelli grigi indica il totale massimo di punti Azione che possono esser posseduti.

Il turno di gioco è suddiviso in tre parti:
- Recupero: recuperare i propri punti azione secondo i limiti indicati dalle carte;
- Mantenimento: pagare i costi delle abilità speciali e rimuovere eventuali segnalini effetto;
- Azione.

In quest'ultima fase i giocatori si alternano nell'attivazione di una singola miniatura a testa e, tramite la spesa dei punti Azione presenti su di essa, la fanno muovere, attaccare, difendere (questo avviene durante il turno avversario se si dispone ancora di punti Azione residui), utilizzare abilità, ecc. Generalmente il consiglio è di non spendere mai tutti i propri punti Azione, così da conservarne per difendersi in modo migliore dai successivi attacchi avversari. La fase termina quando sono state attivate tutte le miniature.

Tralasciando le differenze fra varie azioni possibili, concentriamoci sull'attacco. Il principio è semplice: si tira un d10 (o più attivando poteri particolari) e si somma al valore d'attacco della nostra miniatura. Se l'avversario ha punti Azione può spenderne per Schivare aumentando così il suo valore di Difesa, altrimenti si fa un confronto diretto su di essa. Ogni punto di differenza con cui l'attaccante supera il difensore, determina un danno cui viene sommato il suo valore base di danno e successivamente sottratta l'armatura del difensore determinando così le ferite inflitte (ovviamente in tutti questi tiri/confronti possono subentrare modificatori dati da poteri/abilità, impedimenti della distanza, ecc).

Il sistema funziona per qualsiasi tipo di attacco, anche per quelli magici a distanza (se arrecano danno); qualora infliggano solo "effetti" si effettua un test sulla Resistenza Magica del difensore. Come in tutti i giochi di miniature si può combattere in un corpo a corpo (quando le basette delle miniature sono a contatto) o a distanza mediante il concetto di linea di vista, non interrotta dalle altre miniature ma condizionata dalla distanza e da eventuali elementi scenici che possono attribuire bonus o malus sull'attacco e sulla difesa.

Considerazioni
ll gioco è incentrato sul lato bellico, ma non è sempre detto che massacrare l'avversario porti alla vittoria (soprattutto nelle missioni di attivazione obiettivi) poiché difficilmente si riesce ad uccidere un personaggio avversario in meno di due/tre turni. Sicuramente il nocciolo del gioco sta nel saper gestire al meglio la propria riserva di punti Azione, cercando di capire quando conviene muovere, utilizzare abilità, attendere, ecc. Nel suo insieme è un gioco di media complessità, ma se si tiene presente che ogni personaggio ha almeno tre abilità uniche, un novizio potrebbe trovare difficoltà nel ricordarle tutte ed utilizzarle nel momento migliore. Per questo agli inizi conviene giocare con tre/quattro personaggi senza scegliere Evocatori, Necromanti, Abilità di Team, ecc.

Anima Tactics regala diverse ore di gioco, garantite dai diversi scenari, dalla varietà nella composizione delle truppe e dalla diversificazione dei diversi personaggi. Il ritmo di gioco è buono, considerato il fatto che è possibile attivare (la maggior parte delle volte) un solo pezzo alla volta alternandosi, non creando perciò lunghe attese del proprio turno di gioco.

Inevitabili i confronti con i mostri sacri del genere, su tutti “Warmachine” ed “Infinity”. Rispetto al primo Anima Tactics è più clemente verso i novizi e non esistono delle combinazioni tali da mettere in netto vantaggio un giocatore rispetto ad un altro; oltretutto il gioco è economicamente più accessibile. Rispetto ad “Infinity” il regolamento è decisamente più immediato, specie per quanto riguarda le fasi di azione/reazione.

Un elemento di originalità consiste nel non poter includere più volte una miniatura nella stessa armata, ad eccezione dei Gears, degli Agenti (personaggi generici che possono esser modellati a piacimento scegliendo alcune loro abilità e pagandone il costo in punti, rispettando però il limite di massimo un Agente ogni 150 punti di schieramento) e delle Evocazioni.

In conclusione Anima Tactics è un ottimo gioco che permette, con una spesa non eccessiva rispetto ai prodotti concorrenti, di vivere un'esperienza ludica che coniuga relativa semplicità nel regolamento con una valida profondità tattica.


Elementi di sintesi
Dipendenza linguistica
Media. Le carte presentano testo, seppur semplice, in inglese nelle descrizioni delle abilità (ad eccezione delle prime uscite in italiano) ed il manuale non è purtroppo stato tradotto sebbene il gioco sia distribuito ufficialmente in Italia da Raven.

Componentistica e prezzo
Le miniature sono scolpite davvero accuratamente ed è notevole il risultato nel ricreare quanto più fedelmente possibile le bellissime illustrazioni ritraenti i vari personaggi. Il loro prezzo di vendita varia dai 10 € ai 30/60 € per i modelli più grossi. Ma con una spesa di 60 € acquistando blister singoli (o anche meno acquistando i nuovi starter), si può creare il proprio schieramento e ritenersi soddisfatti senza ulteriori spese.

Incidenza Aleatoria/Strategica
La componente aleatoria, considerata la tipologia di gioco, è del tutto accettabile e il gioco risulta molto tattico: mandare un proprio pezzo da solo contro il nemico significa perderlo per la maggior parte delle volte, e si può dire che la partita premia più il sapersi difendere che l'attacco. A parte la solita strada del massacro incondizionato (che però si risolve in una mischia generale che appiattisce un po' l'esperienza di gioco), è consigliabile scegliere uno degli scenari presenti sul regolamento o quelli creati dagli utenti che sicuramente regalano più divertimento e mettono in condizione di dover sfruttare al meglio le peculiarità e le pecche del proprio schieramento.

Regolamento
Comparto regole di media complessità. Oltre alle regole generali ve ne sono altre peculiari per alcune Affiliazioni e per le Evocazioni, tuttavia se non si è in possesso di tali personaggi non è necessario apprenderle a memoria. Il gioco richiede varie partite affinché si possano ricordare al meglio le varie abilità dei personaggi e le eventuali sinergie che è sempre meglio sfruttare. Per fortuna non esistono delle combo che possano spazzare via con facilità lo schieramento nemico ed i personaggi più performanti richiedono la spesa di più punti per esser schierati, privilegiando così più il numero di pezzi ed i tatticismi rispetto alla semplice forza bruta.

Pro:
Costo basso per creare la propria squadra e qualità dei dettagli delle miniature sempre più migliorata con le varie uscite.
Ogni personaggio è unico ed ha capacità personali sempre differenti.
Nonostante le numerose uscite è tutto molto bilanciato ed i personaggi più devastanti richiedono un costo in punti molto elevato per esser schierati.
Molto tattico.
Contro:
Partite a 300 punti o più possono raggiungere le 2 ore se si pensa troppo a cosa fare.
Manuale ufficiale non tradotto in italiano.
Un neofita potrebbe andare in confusione nel ricordare ed usare al meglio tutte le abilità dei propri personaggi.
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