Arkham Horror: L'Orrore di Dunwich

Voto recensore:
7,9
Ambientazione
Dunwich Horror è la seconda espansione per "Arkham Horror", gioco da tavolo uscito lo scorso anno ispirato ai racconti di H.P. Lovecraft. Riedizione di un classico della Chaosium (anno 1987), il lavoro svolto dal team di Kevin Wilson in collaborazione con l'autore originale Richard Launius è stato un successo (perlomeno oltreoceano) tale da giustificare due espansioni nel giro di pochi mesi.
Questa volta abbiamo la possibilità di spostarci anche nella vicina cittadina di Dunwich.

Il Gioco
Nessun cambiamento nell'ossatura di base, Dunwich Horror vuole portare varietà nei pericoli che dovranno affrontare gli Investigatori attingendo a piene mani dal romanzo omonimo: nomi, luoghi ed eventi saranno come sempre famigliari a chi mastica il ciclo dei Miti di Cthulhu, motivo di forza e pregio di questo gioco. I turni si susseguono come sempre suddivisi in fasi così come il sistema esplorazione Luoghi, Combattimenti e chiusura Portali, risoluzione Miti e così via. Pertanto le novità sono da ricercarsi in carte, Mostri, Antichi e personaggi. Partiamo dagli oggetti comuni e unici. Scorrendoli scopriamo che alcuni si possono usare senza il limite delle manine mentre altri introducono due sistemi di sotto quest a vantaggio dei giocatori ovvero i Task e le Missioni. Per i primi basta terminare il proprio movimento nelle locazioni indicate e in rigoroso ordine mentre per le seconde occorre spendere o scartare qualcosa (Trofei, Alleati...) sempre seguendo l'ordine. I benefici sono i più disparati, da soldi a segnalini Indizi e persino vincere direttamente una partita a scapito degli altri giocatori o chiudere tutti i Portali in un sol colpo.

Degli Incantesimi poco da dire se non che sono una ventina in più ed estremamente potenti, così come le Abilità. Discorsino a parte per i cinque alleati (tra cui guarda caso spunta Zebulon Whateley), i soli che dopo averli aggiunti agli originali dovranno sempre essere riportati a undici. Attenzione ora ai Portali Sigillati, alcune carte Miti vi faranno saltare lo stesso il tanto sudato Simbolo degli Antichi! Una espansione ricca necessita almeno di un piano di gioco da affiancare all'originale. Come sempre a tema e ben curato, raffigura nove Luoghi suddivisi in tre zone e due Portali, Lost Carcosa e Another Time. Raggiungibile tramite la Stazione di Arkham al costo di un dollaro (a meno di non aver trovato il pass come Incontro) e un punto movimento, Dunwich non è naturalmente un posto tranquillo. Lo stregone Whateley ha stretto un patto con Yog-Sothoth e una orribile entità si sta per risvegliare. Balzano all'occhio tre vortici i quali rappresentano fin da subito un problema per i giocatori. Non vi è limite al numero di Mostri che possono circolare a Dunwich e non contano ai fini della Periferia (in pratica o si tiene sotto controllo o sarà dura) ma quando terminano il loro movimento dentro un vortice, si aumenta la track del Terrore di un punto, si scarta un alleato come sempre e si aggiunge un segnalino Horror nell'apposito riquadro. Dopo che tre segnalini sono stati piazzati, al quarto Mostro risucchiato nel vortice entra in scena l'Orrore di Dunwich.

Questo abominio si presenta con cinque punti Robustezza e caratteristiche inedite perché sarà una carta pescata dal mazzo dedicato a definire i suoi valori, immunità, resistenze, poteri speciali e cosa vi capita in caso di fallimento: dal venir direttamente Divorati al perdere tutti gli oggetti oppure ulteriori danni fisici e/o mentali. In più quando si muove si tira un dado e con un risultato di 4/5/6 si aggiunge un segnalino Fato alla track del Grande Antico. Sapendo che l'Orrore si muove con la Luna, simbolo abbastanza comune, si intuisce che occorrerà fermarlo al più presto se non si vuole svegliare il Grande Antico in poco tempo. Se non altro sarà da grande ricompensa la sua sconfitta, cioè pescare una sola carta a scelta ma visionando gli Oggetti, Incantesimi, Alleati e Abilità disponibili. Non male, ma ricordatevi che L'Orrore può sempre tornare!

Ovviamente ci sono tre mazzi Luoghi dedicati così come gli incontri al Mondo Esterno. Comunque non è solo pericolo avventurarsi nella cittadina, con un po' di fortuna si potranno trovare a seguito di Incontri fino a quattro carte "Condizione" che sono a totale beneficio dei giocatori perché sempre attive: si permette di scambiare Indizi tra giocatori nella stessa area, ritirare i dadi (solo una volta per turno), perdere un punto sanità in libreria per un Indizio e azzerare le perdite in denaro negli incontri da Velma. Personalmente unico lato debole in mezzo a tanto materiale, se ne poteva studiare una per ogni Luogo. Sempre sui Luoghi ora sarà possibile diventare membro della Gang di Sheldon (dai Boschi) per prendere oggetti ma anche finire arrestati. Non potevano mancare i Mostri, ora ve ne sono ventotto in più. Alcuni come i Figli di Abhoth o i Servi di Glaaki compariranno se attivati dalle caratteristiche dei rispettivi Antichi (per esempio i Servi appaiono ogni volta che un Investigatore viene divorato). Altri hanno un nuovo tipo di movimento, gli Stalker dal bordo viola. Semplicemente al loro movimento ignorano la freccia e si dirigono verso un Investigatore, se nelle vicinanze.

Cosa sarebbe il mondo senza nuovi Antichi da fronteggiare?
Forse era meglio non venir accontentati, i quattro Grandi Antichi sono ancora più temibili rispetto al solo Arkham. Per esempio vi dico gli attacchi per darvi un idea: Abhoth attacca costringendo i giocatori a scartare Indizi, Trofei e/o Oggetti per un totale di tre o si viene Divorati, Shudde M'ell durante la partita distrugge ogni Locazione se si forma un Portale su una zona dove ne contiene già uno, alla settima volta il gioco termina e al suo attacco si scartano i segnalini rimasti e si perde quando si esauriscono, Glaaki aumenta la track del Terrore di un punto, al decimo anche qui termina la partita. Tsathoggua (il più pesante) non contento di un -6 sui lanci si mangia tutti gli indizi raccolti e per non venir Divorati bisogna scartare a testa due trofei Mostro e un Portale. Buona Fortuna. Chiudono la parata Otto Investigatori ovviamente con le loro caratteristiche uniche. A loro dovrete prestare attenzione perché se finiscono ricoverati si sa che si perdono Oggetti e Indizi ma ora per evitare di utilizzare turni preziosi per riequipaggiarsi, si può rischiare di pescare due carte in base al vostro svenimento, ovvero Infortunio (per perdita di tutta la Resistenza) o Oscurità (per tutta la Sanità). Come sempre ricordo che se viene azzerato in un sol colpo la massima (o entrambe) finite subito Divorati. A grandi linee sono delle Abilità in negativo che portano menomazioni al proprio personaggio come -1 al Movimento o portare al massimo quattro Indizi. Cercate di non "approfittarne" perché con due uguali (ce ne sono 12 per tipo) si finisce direttamente nella scatola, quindi potreste venir eliminati alla prima occasione. E possono essere curate solo tramite qualche Incontro nell'Ospedale o Manicomio purtroppo decisamente raro.

Considerazioni
Ancora un ottimo lavoro per il team di Kevin Wilson. "Arkham Horror" funziona già egregiamente a parte qualche chiarimento comunque implementato nel regolamento di Dunwich e in buona parte già presente nella edizione italiana come le Sorgenti di Mostri. È aumentata l'attenzione da porre a ciò che si muove nel gioco e la difficoltà, maledirete i Portali che si riaprono anche se Sigillati. Non dimentichiamoci che il gioco consente (come sempre) di apporre aggiustamenti con regole casalinghe oppure utilizzare le ufficiali di Launius presenti nella nostra sezione download per inasprire oppure rendere più facile il gioco. Tra l'altro lo stesso autore esorta nell'usarle. È possibile implementare in parte questa espansione, per esempio usare solo i nuovi Investigatori o i Mostri ma si consiglia di utilizzare ogni cosa. Si mantengono pregi e difetti del solo Arkham, a tal proposito vi rimando al database per consultare recensioni e impressioni dei giocatori.

Sul piano di gioco...
La recente versione italiana di Arkham Horror ha suscitato qualche perplessità per il restyle dove l'appeal dark del tabellone è stato cambiato in favore di una veste più chiara ma sterile, simile alla vecchia edizione Chaosium. Sono tutte scelte della Fantasy Flight e non arbitrio dell'editore italiano in quanto Dunwich Horror e la nuova ristampa americana ricalcano il medesimo stile grafico. Questa voleva essere una semplice puntualizzazione.
Pro:
Dunwich Horror amplifica l'esperienza di gioco senza allungare la durata e stravolgere il gameplay con tonnellate di regole. Un vero e proprio add-on puro e non una patch correttiva come capita per alcune produzioni Fantasy Flight. In tale frangente ci si focalizza su aggiunte consistenti e significative che vanno oltre la porzione di tabellone, pertanto non solo Antichi temibili e Investigatori ma menomazioni fisiche, malattie mentali, Task e Missioni, Mostri. Rimpolpati tutti i mazzi delle carte e difficoltà aumentata grazie all'Orrore che vi creerà qualche problema insieme ai Portali. Ovviamente maggiore collaborazione tra i giocatori per gestire al meglio, il tutto senza allungare una durata media di partita. Insomma un must assoluto ed inevitabile per chi ama "Arkham Horror". Nella confezione troverete le sette carte da sostituire alle originali dell'edizione americana (come da FAQ Flash Ward, Healing Stone e Lantern).
Contro:
Se giocate saltuariamente ad "Arkham Horror" o lo digerite male, Dunwich Horror è superfluo. Inoltre è bene tener presente che non vi sono cambiamenti rivoluzionari ma più che altro viene alimentata la varietà delle situazioni come succede già in "Dark Pharaoh", non aspettatevi grandi cambiamenti. Per la natura stessa del gioco può capitare che a Dunwich non si aprano portali alla faccia della statistica.
Infine lato dolente, quantità e qualità si riflettono inesorabilmente sul prezzo.