Automobile

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Automobile
Voto recensore:
7,8
Ambientazione:
"Qualunque colore purché nero", Henry Ford così lanciava la Ford T: 15 milioni di esemplari venduti dal 1908 a l 1927 (con un picco del 50% del parco auto mondiale Ford T) nonché la prima vettura costruita in catena di montaggio a prezzi incredibilmente bassi.
I pionieri dell'industria automobilistica muovono i primi passi nel 1896. Con Automobile seguiamo le fortune, e a volte le sciagure economiche, della "corsa all'automobile" fino al 1930.

Ogni giocatore è un industriale con 2000 $ di budget iniziale e solo 4 turni per arricchirsi sviluppando nuovi modelli di automobili, produrli e venderli sul mercato cercando di non essere travolti dalla obsolescenza dei propri modelli.

Materiali
La prima edizione del gioco del 2009, in tiratura limitata e caratterizzata dal solito look spartano Wallace del tabellone e da praticamente tutte le parti di gioco in legno, è un pezzo ormai da collezionisti sia per prezzo che per reperibilità.

Fortunosamente Lookout Games (edizione tedesca 2010) e Mayfair Games (edizione inglese 2011) rieditano in maniera sontuosa questo titolo passato in sordina. Il nuovo tabellone è assai dettagliato e ben curato. I tasselli in cartone sono i più spessi e resistenti che abbia mai visto con un ottimo livello di dettaglio di stampa fronte e retro. Le banconote di gioco poi sono davvero tra le più belle mai prodotte: stampa a colori fronte e retro con un livello di dettaglio da renderle quasi spendibili realmente. Siamo al top in tutto.

Il Gioco
Wallace semplifica le problematiche di produzione e vendita industriale ad un unico concetto: produrre il più possibile e vendere tutto quello che si ha prodotto. In caso di inefficienza arriveranno perdite via via più pensati. Vince chi ha più soldi.

Il recensore non entrerà nei dettagli di regolamento di gioco in quanto, seppur una volta oliato il meccanismo di gioco è possibile terminare una partita in 5 in 2 ore, le finezze e i dettagli sofisticati tatticamente e strategicamente calati perfettamente nell'ambientazione sono non pochi.

Le automobili sono divise in 3 classi: berline, utilitarie e lusso. Ogni classe ha una richiesta di mercato che varia nel corso dei 4 turni secondo variabili aleatorie ma ragionevolmente ponderabili a priori.

Nella parte esterna del tabellone sono rappresentati vari modelli di automobili: sono i progetti sviluppabili (dal più antico al più moderno) e producibili dai giocatori. I modelli più recenti sono più facilmente vendibili nel mercato. I giocatori devono scegliere di quali modelli essere produttori esclusivi, quanto produrre, se spingere le vendite con pubblicità o sconti e quando abbandonare un modello in favore di autovetture più nuove e quindi più appetibili sul mercato.

Una partita a Automobile si svolge in soli 4 turni. Ogni turno è diviso in varie fasi:
a) Scelta del personaggio storico speciale che determina l'ordine di gioco nel turno corrente e un bonus speciale unico.
I personaggi storici sono: Ford, Kettering, Sloan, Howard, Durant e Chrysler.
b) 3 azioni a turno per giocatore a scelta tra 5 possibili azioni (costruire fabbriche, produrre automobili, piazzare rivenditori, prendere 2 cubetti sviluppo&ricerca e chiudere uno stabilimento industriale) ed è possibile in qualunque momento prendere fino a due prestiti da 500$ ciascuno dalla banca.
c) se un giocatore ha scelto il personaggio Howard può vendere due proprie automobili
d) fase di vendita attraverso i rivenditori (i quali si dividono per classe di autovettura venduta ovvero berline, utilitarie e di lusso)
e) ordini esecutivi (a turno è possibile scegliere tra: chiudere uno stabilimento, pubblicizzare un proprio modello, scontare un proprio modello, passare cosa che implica uscire dagli ordini esecutivi e determinerà l'ordine di scelta dei personaggi del turno successivo)
f) verifica della richiesta del mercato di automobili e vendita sul mercato. La vendita avviene per classi a partire dai modelli più recenti (una autovettura per modello alla volta o più per i modelli scontati o pubblicizzati) fintanto che la domanda è esaurita.
g) pagamento degli interessi se si è contratto debito con la banca e attribuzioni delle perdite: 1 perdita per ogni auto invenduta (la quale inoltre è rimossa dal gioco), 1 perdita per ogni rivenditore non utilizzato (il quale è rimosso dal gioco), "n" perdite in base all'obsolescenza dei propri modelli.
Le perdite vanno pagate alla fine di ogni turno: il loro valore è crescente ogni turno e non sono rimosse bensì accumulate. E' possibile ridurre le perdite grazie al potere speciale di due personaggi (Sloan e Chrysler) e ogni volta che si chiude un complesso industriale.

Considerazioni
Automobile è un gioco essenziale: bisogna fare soldi in poco tempo. L'unico vero fattore aleatorio è l'ordine di turno iniziale perché poi tutto è deterministico oppure rischio calcolato. A ben guardare è un gioco sul rischio o meglio ancora sull'opportunità di rischio.

Le azioni sono poche così come le possibilità molteplici: cosa produrre, quando produrre, quanto produrre, quando chiudere uno stabilimento, se e come spingere le vendite. Essere primi di turno o ultimi: ci sono pro e contro in entrambi i casi.

L'unica cosa certa di questo titolo è che ogni errore si paga caro: un grave errore di valutazione può portare alla bancarotta mentre una piccola svista può compromettere irrimediabilmente la partita. E' tra i giochi più feroci, se non il più feroce, che esista: non perdona nulla.
L'interazione tra i giocatori è indiretta, ma pesantissima in termini di saturazione del mercato.

Detto ciò, non è rivolto agli occasionali. Assolutamente no. Neppure a chi ha scarsa dimestichezza col calcolo e scarsa capacità di concentrazione. Per tutta la partita si è sempre immersi in considerazioni di ottimizzazioni dei rendimenti e valutazioni sul margine di rischio.
Questo gioco introduce mirabilmente in maniera semplificata il concetto di ROI (return on investment).

A chi piace il genere economico gestionale è di certo un titolo irrinunciabile nonché davvero bello: complesso nonostante un regolamento relativamente semplice.
Senza dubbio 10 pieno: un capolavoro sottovalutato e inspiegabilmente passato in sordina.

Materiali: 2
Originalità: 2
Regolamento: 2
Divertimento: 2
Longevità: 2
Pro:
Completamente indipendente dalla lingua.
Materiali eccelsi.
Fine semplificazione di problematiche di ottimizzazione dei rendimenti e valutazioni sul margine di rischio.
Perfettamente ambientato.
Contro:
Il minimo errore può compromettere la partita: è necessaria una concentrazione costante.
Necessità di frequenti calcoli: è possibile la paralisi da analisi.
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