Battle Cry

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Battle Cry
Voto recensore:
7,6
Battle Cry è un sistema di gioco “storico” che ricrea 15 battaglie della Guerra Civile Americana. Le mappe e gli scenari inclusi, riportano le reali situazioni tattiche e strategiche allora esistenti, compresi gli ostacoli naturali. Vengono rappresentati anche lo spiegamento storico dei soldati dell’Unione e dei Confederati che parteciparono a quelle battaglie. Ogni scenario riporta anche i nomi dei generali che influirono sulla battaglia, nonché il numero di carte da pescare e chi gioca per primo.

Le pedine, bellissime miniature in plastica nei fatidici colori “blu-yankee” e “grigio- ribelli”, con tanto di vessilli colorati, rappresentano unità di fanteria, artiglieria, cavalleria e generali.
Sono composte da varie miniature, a seconda l’unità (per esempio 1 unità artiglieria è formata da 2 miniature, 1 fanteria da 4 miniature, etc) e vanno posizionate sulla plancia.

La plancia, in ottimo materiale cartonato e colorato, è divisa in tre sezioni a rappresentare il fronte e i fianchi di un campo di battaglia, ed è esagonata: permette il posizionamento di pedine, esagonali anch’esse e di ottimo materiale, che rappresentano vari tipi di terreno (edifici, fiumi, bosco, colline, etc) che influiscono nei movimenti e negli scontri delle miniature.

Il motore del gioco sono le carte ordini; queste permettono di muovere, attaccare o compiere azioni speciali (per esempio colpire direttamente un generale con un cecchino) altrimenti non eseguibili normalmente (per tornare all’esempio, un generale non può essere colpito se non a certe condizioni).

Per cominciare il gioco occorre scegliere uno scenario, tra i 15 disponibili (ma se ne possono inventare a centinaia), e occorre preparare la plancia con gli ostacoli naturali e lo spiegamento delle formazioni avversarie. Nelle istruzioni sono riportate anche il numero di carte comando da distribuire ai giocatori e chi inizia il gioco. Lo scopo è quello di annientare 6 unità nemiche (ogni unità è composta da più miniature).

Il gioco comprende 6 fasi:
1: giocare una carta comando; (per permettere il movimento o il combattimento a una o più unità in una o più sezioni del campo di battaglia).
2: dare ordini alle unità; (è il momento di scegliere quale unità impegnare in quel turno; si possono cominciare a costruire forti posizioni difensive o cominciare ad insidiare le postazioni avversarie, o abbozzare qualche diversivo per distrarre il nemico).
3: movimento; è diverso a seconda delle unità (la fanteria muove 1 esagono, la cavalleria fino a 3 esagoni) e comporta conseguenze su un eventuale impegno in battaglia (una artiglieria che muove non può più impegnarsi in battaglia in quel turno); occorre muovere alle distanze permesse e tenendo conto degli ostacoli sul terreno, rappresentati da altre unità o ostacoli naturali.
4: combattimento; (se la distanza dall’avversario e le condizioni del terreno lo permettono, si può decidere di attaccare una postazione nemica); la distanza dall’avversario e gli ostacoli determinano anche quanti dadi poter tirare (esiste un raggio di azione per ogni unità, fino a 4 per la fanteria, 6 per l’artiglieria in certe condizioni; naturalmente una unità dietro un bosco non può essere attaccata anche se staziona nel raggio d’azione della propria unità, semplicemente perché è nascosta; così come una unità in un bosco riduce la probabilità di essere colpita e abbassa il potenziale dell'aggressore!).
5: soluzione del combattimento; adesso si risolvono le battaglie lanciando i dadi permessi dalle condizioni descritte; si può arrecare danni alle unità, o costringerle alla ritirata, annientarle o semplicemente mancarle.
6: pescare una nuova carta comando; si pesca una nuova carta per formare il numero iniziale.

Le 6 azioni descritte in realtà sono tutte logiche e consequenziali. Dopo un paio di partite diventano automatiche e semplici da ricordare. Occorre sottolineare che all’inizio si può optare per alcune scelte strategiche (rafforzare una postazione, o arroccarsi in posizioni difensive o organizzare un attacco ben congegnato) perché le distanze iniziali permettono qualche manovra; poi invece sarà un susseguirsi di scontri tattici, dove il dado avrà più o meno influenza a seconda le iniziali scelte (un arrocco costringerà l’avversario a tiare pochi dadi; un movimento iniziale allegro porterà le proprie truppe allo sbaraglio).

Agile, leggero, molto tattico, mai banale, ricrea alla perfezione lo spirito della guerra civile Americana.
Grazie alla modularità della plancia si possono creare scenari infiniti, aumentando la longevità.
Le partite durano in media 1 ora, per cui tempi morti e noia non trovano posto al tavolo di gioco.
Anche lo spazio da occupare è piuttosto contenuto senza neppure una piccola sensazione di minimalismo.
La scatola contiene il gioco in maniera perfetta con comparti per le miniature, i dadi, le carte e gli esagoni.
Il manuale è per metà dedicato agli scenari, per il resto è semplice e chiaro: i meccanismi di gioco si riducono a poche pagine e quindi niente allarmismi.
Le carte sono plastificate e disegnate in maniera da intuire ad occhio il proprio contenuto.
Le miniature sono ben realizzate. Un bel gioco, davvero!
Pro:
Sintesi perfetta di semplificazione dei complessi meccanismi dei wargames, Battle Cry è da considerarsi una pietra miliare dei cosiddetti wargames “leggeri”, antesignano di fortunati giochi come "Memoir ’44" della Days of Wonder o "Vive l’Empereur" dell’italianissima Giogames.
Vale tutto il tempo e il denaro che ci si vuole dedicare.
Contro:
Alcuni scenari sono squilibrati, ma basta giocarli due volte a parti invertite e lasciar vincere chi annienta più unità.
Chi gioca i wargames tipo "Squad Leader" o "Europa Univeralis", con manuali da migliaia di pagine e schede infinite, potrebbe (ma non dovrebbe) lasciarlo perdere.
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