Ambientazione
Siamo sempre nell'universo dell'omonima serie TV, ovviamente 1 "stagione" più avanti alla Pegasus, con nuove minacce e nuove possibilità.
Il Gioco
Ora sono comprese nuove carte skill (col valore di 0 e 6), personaggi, carte quorum, crisi, super-crisi, destinazione e quant'altro, ma le nuove meccaniche introdotte sono fondamentalmente tre.
Ognuna è indipendente dalle altre e possono quindi essere usate anche singolarmente.
1) Conflicted Loyalties (Lealtà Conflittuali).
Sono in sostanza due nuovi tipi di carte lealtà, entrambe appartenenti al genere “Non sei un Cylon”: le Personal Goal e le Final Five. Le prime inseriscono un obiettivo personale che deve essere raggiunto prima della fine del gioco, pena la perdita di risorse per il Galactica. Può quindi capitare di arrivare all'ultimo salto felici e contenti per aver finalmente vinto una partita e vedersi azzerare una risorsa causa obiettivo personale non conseguito.
Le carte Final Five sono invece un deterrente contro le Esecuzioni e contro l'esame delle carte avversarie. Infatti contengono effetti nefasti in caso si verifichi una di queste due condizioni e la carte Final Five venga quindi resa pubblica.
2) Cylon Fleet (Fotta Cylon)
Questa opzione sostituisce in toto l'uso delle carte flotta presenti nei mazzi Crisi e Super-crisi, carte che infatti vanno rimosse dal gioco. In pratica fornisce un tabellone con una serie aree di spazio speculari a quelle del Galactica su cui vanno poste le astronavi Cylon (utilizzando i soliti simboli delle carte Crisi). Sulla plancia c'è poi un “contatore di caccia” (pursuit track) simile al contatore salto degli umani che fa trasferire la flotta Cylon sulla plancia del Galactica quando arriva a fine corsa.
Vi è infine una azione disponibile sul Basestar Bridge (il ponte della base stellare Cylon) che dà diritto al giocatore Cylon di scegliere 2 delle 4 abilità disponibili, tutte davvero appetibili (per i Cylon, purtroppo).
3) Ionian Nebula (Nebulosa Ionica)
Costituisce una opzione di fine-gioco alternativa a Kobol e Caprica.
E' l'opzione più complessa, che introduce una sorta di “gioco nel gioco” tramite l'incontro con personaggi non giocanti della flotta umana (ognuno col suo segnalino e la sua scheda di riferimento). Ad ogni giocatore vengono dati a inizio gioco dei segnalini trauma che possono riportare un simbolo positivo, uno negativo oppure un “disastro”. Altri segnalini verranno poi collezionati dal giocatore in seguito ad eventi traumatici (prigione, infermeria) o altri effetti. I segnalini servono per determinare la natura degli incontri con i png, dato che ogni png ha un possibile effetto positivo e uno negativo, a seconda di quale segnalino si trovi su di esso. Ogni volta che un giocatore fa un incontro, lo risolve secondo le indicazioni, poi rimuove il png, ne pesca un altro da piazzare sulla plancia e mette su di esso un segnalino dei suoi a sua scelta, determinando così se quel nuovo png darà luogo ad un effetto positivo o negativo. Il punto fondamentale è che a fine partita (dopo 8 o più spazi, prima dell'ultimo salto) i segnalini rimasti i mano ai giocatori vengono risolti prima pescando ciascuno una carta da un mazzo “Crossroads”, carta che viene risolta positivamente o negativamente scegliendo uno dei segnalini in proprio possesso; in secondo luogo c'è un ultima sequenza con una sorta di gioco a maggioranze per cui chi ha accumulato in mano più segnalini trauma negativi senza riuscire a giocarli rischia seriamente di subire una eliminazione definitiva dal gioco. Eliminazione definitiva significa subire tutte le conseguenze di una Execution senza però poter rientrare in gioco con un altro personaggio!
Da notare che in questa fase di eliminazione, i segnalini “buoni” per gli umani sono invece “cattivi” per i Cylon e viceversa, per cui durante la partita ogni giocatore deve pensarci bene prima di utilizzare i segnalini per lui “buoni” (che sono i positivi per gli umani e i negativi per i Cylon) perché rischia di ritrovarsi a fine partita con una sacco di segnalini “cattivi” in mano e andare incontro all'eliminazione.
Finita questa fase si procede per un ultimo salto (se ancora in grado di farlo...), finendo la partita.
Considerazioni
Partiamo dalle note positive.
Diciamo che la migliore di tutte è l'immagine di Boomer sulla scatola...
L'introduzione del titolo di CAG (Commander, Air Group) è piacevole, anche se la prima delle azioni fornite impone sempre di passare il titolo a qualcun altro (funzionale per la meccanica di gioco, dato che permette di attivare molti viper nello stesso giro, ma brutto in termini di background).
Belli anche se non eccezionali i nuovi personaggi. Forse il migliore è Felix Gaeta.
Belli i nuovi Viper Mark VII, anche se non sono poi così superiori egli altri. Assurda poi la regola di eliminare dal gioco 2 Viper normali per “far posto” ai 4 nuovi, considerando anche che i Mark VII iniziano la partita in riparazione costringendo quindi i giocatori a sprecare azioni e considerando anche la potenza della nuova Flotta Cylon. In pratica quindi si inizia il gioco con meno Viper a disposizione e con delle azioni quasi obbligate da effettuare per colmare il gap.
Le nuove carte Skill hanno abilità davvero interessanti, specie quelle di valore 6. Ovvio però che giocandone l'abilità non le si potrà usare per i check.
Quelle con valore 0 hanno tutte una Skill Check ability, ovvero il loro testo viene risolto solo se giocate in uno skill-check e ovviamente tale abilità è sempre ambigua, può risultare favorevole agli umani come no, aggiungendo una variabile poco controllabile ai già azzardati test che sono il cuore del gioco.
Veniamo ora al commento delle 3 aggiunte principali:
1) La Conflicted Loyalties introducono un altro elemento di difficoltà per gli umani e francamente non se ne sentiva il bisogno.
Le Personal Goal possono essere davvero frustranti, più che altro perchè rischiano davvero di far perdere la partita anche dopo il tanto sospirato ultimo salto. È vero che il giocatore può far capire agli altri qual è il suo obiettivo personale ed è vero che di solito non è così difficile da raggiungere, ma il giocatore in questione può comunque essere un Cylon e bluffare e comunque si rischia di dover sprecare azioni apposta per conseguire l'obiettivo personale, invece di farne altre più immediatamente utili alla causa comune.
Le Final Five poi, dato che generalmente hanno effetti nefasti sulla nave, sono un deterrente per l'esecuzione/esame solo per gli umani, non certo per i Cylon.
2) La Cylon Fleet poteva essere una bella pensata anche perchè aggiunge nuove azioni per i Cylon rivelati/Leaders che sennò zompano sempre tra le solite tre caselle e soprattutto un controllo diretto da parte dei “cattivi” sulla propria flotta.
Le 4 azioni disponibili sul ponte della Basestar sono però davvero potenti, anche considerato che il Cylon ne fa due alla volta e rischiano di eclissare sia le azioni presenti sulla plancia del Galactica sia (cosa più grave) di invogliare i Cylon a rivelarsi molto presto nel gioco per evitare la possibile Execution, togliendo in questo modo quella suspence piena di sospetti che è l'elemento caratterizzante e più avvincente di ogni partita.
Peccato poi che non si sia riusciti a trovare il modo di integrare le carte flotta presenti nel mazzo Crisi con la nuova plancia. Non credo fosse difficile e con un po' di house rules dovrebbe essere possibile.
Da una parte il nuovo meccanismo di mobilitazione della flotta (per altro un po' macchinoso nelle regole) penalizza ulteriormente gli umani dato che, prima, le carte flotta nel mazzo Crisi servivano anche a dare respiro nei confronti degli skill-check, permettendo di accumulare qualche carta Skill. Ora invece i test e gli attacchi della flotta procedono su binari paralleli, anziché in modo alternativo, per cui test sono più serrati e contemporanei agli attacchi Cylon!
D'altro canto in questo modo è più probabile pescare, dal mazzo Crisi, carte con l'icona salto, accelerando un po' tale procedura, favorevole agli umani.
3) La Ionian Nebula è un'aggiunta intrigante per quel che riguarda i png, che rendono la nave più affollata e più interessanti le scelte di gioco. Comunque il gioco nel gioco dato dal piazzamento dei segnalini trauma, in cui ognuno deve pensare per la nave ma anche per se stesso (in fondo un umano eliminato è pur sempre un -1 in morale) rende il tutto davvero intrigante, probabilmente risultando nell'aggiunta migliore di questa espansione.
Tutto sommato gli incontri con i png sono forse il sistema più rapido per gli umani di recuperare qualche risorsa e possono davvero risollevare la loro sorte, cosa che può essere certamente redditizia in termini di gioco, al solo costo, in fondo, di un umano eliminato nella fase Crossroads.
Tuttavia, per la Ionian Nebula, la cosa più deplorevole è che non si sia fatto alcuno sforzo per integrarla con la fase Caprica fornita in Pegasus.
Se Kobol era semplicemente un “ultimo salto” e quindi la sua sostituzione non fa di fatto perdere nulla al gioco, l'alternativa tra Caprica e Nebula impone invece una scelta di rinuncia al gruppo di gioco.
Se devo scegliere tra le due ritengo comunque più bella Caprica, perchè meno complicata, meno casuale e più inserita nei meccanismi di gioco come anche nel background della serie.
Queste due importanti meccaniche potevano essere sì proposte separate per gli utenti che preferiscono variare le partite e per coloro che posseggono una sola espansione, ma il punto è che spiace comunque dover per principio rinunciare a una delle due fasi finali proposte, considerato anche il fatto che nella serie sono temporalmente consequenziali e quindi un minimo (ma davvero un minimo) di sforzo poteva essere fatto da parte degli autori per proporre anche una integrazione nella stessa partita di Caprica e Nebula per coloro che posseggono entrambe le espansioni.
È un obiettivo facilmente raggiungibile con delle house rules (su BGG c'è una variante per iniziare da Caprica e proseguire poi il viaggio con la Ionian Nebula), il che però non ne giustifica l'omissione.
Per concludere ritengo l'espansione sostanzialmente inferiore alla Pegasus non tanto per la qualità delle idee proposte, quanto (soprattutto) per la loro realizzazione e (mancata) integrazione con il materiale già in possesso dei giocatori.
L'espansione sarebbe comunque da 7 per le idee di base da cui è partita, ma abbasso il voto a 6 per la loro realizzazione finale.
I materiali sono ottimi come sempre.
Giochi collegati:
Battlestar Galactica: Exodus ExpansionScritto da Agzaroth il 13/03/2011
Voto recensore:
7,6Pro:
Belle alcune aggiunte come il CAG, i nuovi Viper e gli incontri sul Galactica.Le idee di base da cui è partito lo sviluppo (obiettivi personali, flotta Cylon e png) sono comunque interessanti.
Contro:
Mancata integrazione tra la fase Caprica di Pegasus e la nuova Ionian Nebula.Allungamento dei tempi di gioco.
Alcune nuove opzioni tendono a penalizzare ulteriormente gli umani, forse in misura eccessiva.
Le nuove azioni Cylon potrebbero invogliare il giocatore a rivelarsi presto, facendo perdere al gioco parte del suo significato.
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