Bison: Thunder on the Prairie

Voto recensore:
5,6
La premiata coppia Wolfgang Kramer & Michael Kiesling (La trilogia Tikal-Java-Mexica, Torres, Raja) Torna dopo breve tempo, grazie alla Phalanx Games e ci propone un nuovo gioco di piazzamento e controllo territorio.
Ultimamente la coppia non è che avesse fatto mirabilie, gli ultimi lavori insieme, Australia e Celtica non hanno certo ripetuto i fasti di Tikal o Torres, e anche questa volta non mi pare che abbiano colto in pieno nel segno.
Comunque la prolificità di Kramer ci ha abituato a soppesare titoli di tutte le risme, spesso anche prodotti destinati ai meno pretenziosi, e quindi ogni tanto bisogna aspettarsi qualche titolo "di transizione".

Questo mi pare proprio un titolo transitorio, sicuramente non destinato a diventare una pietra miliare, né per meccaniche, né per spettacolarità.
Lo scopo del gioco invece è particolare: tutta la partita è una sorta di "preparazione" all'ultimo turno, infatti chi riuscirà nell'ultimo turno a raccogliere più risorse vincerà la partita.

Per raccogliere risorse bisogna posizionare i propri indiani e costruire tende e canoe nelle varie sezioni delle tessere terreno, che unite formeranno aree maggiori con maggiori provviste di animali. Ci sono Praterie, Fiumi e Montagne, e ogni tessera terreno le presenta tutte e 3, in diverse forme, posizioni e livelli di produzione: i fiumi producono pesci, le montagne tacchini e le praterie bisonti, in misure variabili da 0 a 3. Quindi ad esempio, un'area composta da due tessere terreno, in cui le praterie siano adiacenti, genererà un numero di bisonti pari alla somma di simboli bisonte presenti sulle due sezioni di tessera.

Ora dico io, è ovvio che non potevano chiamare un gioco "Pesci, i fiumi ribollono" oppure "Tacchini, le montagne gloglottano" e quindi lo hanno chiamato "Bisonti, le praterie tremano!", ma in termini di gioco tutte queste risorse hanno lo stesso valore.

Il gioco comincia su 3 tessere terreno iniziali, già disposte sul piano di gioco, e con i giocatori in possesso di 4 indiani, una tenda da 1, una tenda da 2, una canoa da 1, una canoa da 2 e 10 risorse per tipo.
Tutti gli altri pezzi dei giocatori, come le tende più grandi da 3 o 4, sono da comprare durante la partita, e il loro costo dipende dal loro valore: Una tenda da 3 ad esempio costa 3 risorse di ogni tipo, mentre un indiano costa una risorsa di ogni tipo. Tutti i pezzi possono essere comprati in qualunque momento del proprio turno, quindi anche immediatamente prima di piazzarli.
Ad ogni turno i giocatori possono fare 1 azione, e dopo aver fatto 4 azioni a testa, il turno termina, e si assegnano le risorse ai vari controllori delle aree.

Le azioni sono:
- Pescare e piazzare una tessera, questa azione è obbligatoria e ogni giocatore deve farla nel turno, solitamente all'inizio, anche perché questo è l'unico momento in cui possiamo mettere in gioco fino a 5 dei nostri indiani. Da ricordare che le tessere sono esagoni con lati concavi e convessi e quindi generano una sorta di "incastri" che bisogna rispettare.
- Costruire o ampliare tende, cioè sostituire da 1 a 4 indiani con una tessera tenda del valore corrispondente, oppure sostituire ad esempio una tenda da 1 già presente e un indiano con una tenda da 2, quindi ampliandola.
- Costruire o ampliare canoe, come per le tende, solo che le canoe ovviamente si utilizzano sui fiumi.
- Muovere fino a 5 indiani di uno spazio.
- Muovere fino a 5 indiani fino a 3 spazi.
- Muovere fino a 5 indiani verso un altro indiano senza limite di distanza.

Ogni azione ha un costo che dipende dal numero di indiani che utilizziamo, e va da 0 (nel caso in cui decidiamo di usare un indiano) a 10 (se ne utilizziamo 5). Questi costi possono essere pagati in combinazioni di risorse variabili, al contrario dei costi di acquisto di indiani tende e canoe, che devono essere pagati, come dicevo prima, utilizzando uguali numeri di ogni risorsa.
Esiste anche la possibilità di selezionare un'azione, senza eseguirla. In questo caso dovremo comunque considerarla già utilizzata nel turno, e quindi in pratica sacrificarla, ma riceveremo una risorsa a scelta.

Alla fine del turno si conteggiano le aree che si sono venute a creare dopo il piazzamento delle nuove tessere e dopo piazzamenti costruzioni e movimenti di indiani.
In ogni area detiene il controllo colui che ha costruito il pezzo di maggiore importanza, quindi ad esempio una tenda da 3 vince su due tende da 2, mentre a parità di importanza si guardano la quantità ed eventualmente i pezzi minori, ad esempio se due giocatori hanno una tenda da 3, si controllano le tende da 2, poi da 1 e infine il numero di indiani.

Chi detiene il controllo di una zona riceve un numero di animali pari al totale fornito dall'area, il secondo ne riceve metà (per difetto) eventuali terzi o quarti ricevono solo il numero di animali presenti nelle sezioni di area in cui sono presenti, questo perché ogni sezione di area può essere occupata da un solo giocatore.

Le risorse vengono annotate sulla plancia di ogni giocatore, fino ad un massimo di 15 per ogni animale. In qualunque momento gli animali possono essere scambiati nel rapporto di 3:1
Alla fine dell'ultimo turno, prima dell'ultimo conteggio, vengono azzerate le scorte di tutti i giocatori e il vincitore sarà colui che dopo il conteggio avrà più animali, indipendentemente dalla tipologia.

Va da sé che il succo del gioco sia un'attenta analisi del terreno, e delle risorse degli altri giocatori, bisogna bene considerare anche l'ordine in cui si gioca, visto che a parità di risorse, chi gioca per ultimo può avere un indubbio vantaggio.
Fondamentale anche il piazzamento della tessera, avere la fortuna di pescare una sezione da 3 animali può garantircene il controllo senza grande sforzo, visto che non possono stare pezzi di più giocatori in una stessa sezione di terreno.

Bisogna stare bene attenti ad utilizzare le giuste combinazioni di animali, altrimenti potremmo precluderci acquisti di pezzi "importanti" e inoltre teniamo presente che le tende e gli indiani che sostituiamo in plancia tornano subito disponibili, quindi a volte, anche se già controlliamo una zona, ad esempio con due indiani, potrebbe convenire costruire comunque una tenda, in modo che gli indiani tornino disponibili da piazzare per il prossimo turno, senza così doverne comprare troppi..

In definitiva un gioco gradevole, ma senza particolari note di merito, in cui bisogna molto seguire la mappa, controllare le risorse, e stare attenti ai possibili stravolgimenti dell'ultimo turno, in cui si può vincere la partita con una mossa, specialmente se si sono create aree molto grandi.
Pro:
Abbastanza breve e comunque intenso.
Regolamento chiaro.
Contro:
Materiali molto "tedeschi" e quindi un po' poveri... i SOLITI cubetti di legno!
La differenziazione delle risorse è praticamente nulla ai fini del gioco.
Tema un po' "appiccicato".
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