Gipi, noto fumettista italiano, a quanto pare è anche un giocatore e ha voluto lanciare questo suo Bruti (distribuito ora da Asterion), che ha riscosso un ottimo successo sia nel crowdfunding su Ulule, sia nella recente edizione di Lucca Comics&Games.
Un gioco di carte semplice, che ci catapulta in una polverosa arena nei panni di un gladiatore, occupato a combattere e uccidere – o farsi uccidere – dagli avversari.
IL GIOCO
In Bruti due o più combattenti si affrontano in una fossa di combattimento in un duello all'ultimo sangue.
Ogni gladiatore ha una abilità speciale e un valore di Condizione, che abitualmente va da 4 a 6. Questo numero rappresenta il numero massimo di carte che può avere in mano e anche la resistenza, dato che tali carte verranno scartate prima di subire ferite.
Ora il personaggio può scegliere un'arma a una mano (che fa 1 ferita) o a due mani (2 ferite); se ha una mano libera, potrebbe anche prendere uno scudo, che tuttavia riduce di 1 la sua condizione; ha anche l'opzione di indossare una armatura, che dà un ulteriore -1 alla condizione; pesca poi due carte oggetto magico e ne sceglie una; infine prende una carta movimento.
Il mazzo di combattimento è fatto da carte attacco, carte potenziamento, carte difesa, carte schivata e carte azione.
Per attaccare, si gioca una carta combattimento (valore 1 o 2) ed eventualmente vi si somma il valore di una carta potenziamento. L'attaccato può rispondere con carte difesa e/o carte schivata e/o lo scudo e/o carte attacco dello stesso identico tipo di quello usato dall'aggressore. Ogni punto d'attacco non parato costringe a scartare una carta dalla propria mano. Lo scudo, quando utilizzato, viene girato sul dorso, disattivandolo. Quando ogni colpo a segno consente anche all'attaccante di pescare una nuova carta dal mazzo e continuare a giocare, a meno che il difensore non abbia utilizzato una schivata: nel qual caso strappa l'iniziativa e sarà lui a poter iniziare ad attaccare.
Quando si finiscono le carte in mano e si subisce un danno, occorre pescare ferite dall'apposito mazzo. Il numero di ferite pescate dipende dall'arma usata dall'aggressore e da alcune sue abilità speciali o oggetti magici. Se ne pesca una alla volta ed hanno gli effetti più disparati, dal ridurre la condizione, al rendere meno efficaci gli attacchi, ecc. Ce ne sono anche alcune che annullano tutte le altre appena ricevute e fanno pescare una carta Favore degli Dei, con effetti benefici. Così come si sono carte Morte, che uccidono all'istante.
Le carte azione, invece, non attaccano il nemico, ma di solito fanno recuperare carte, ne fanno scartare all'avversario, ingolfano la mano, ecc.
La carta movimento consente invece, esaurendola, di pescare una carta oppure cambiare quante se ne vuole di quelle in mano. La corazza viene scartata dal gioco per evitare di pescare tutte le ferite subite in un attacco.
Il proprio turno finisce (se l'iniziativa non ci viene strappata prima) quando si pesca una nuova carta, o quando si sceglie di riattivare la carta scudo o movimento.
Si procede in questo modo finché uno dei due non muore. Si muore sia quando si pesca una carta Morte, sia quando le ferite riducono a zero la nostra condizione.
Nel regolamento è presente qualche opzione per esperti (poca roba), la possibilità di giocare 2vs2 o tutti contro tutti e alcuni scenari speciali in cui un gruppo di giocatori affronta un singolo nemico molto forte, come un nommorto, un gigante, un berserker barbaro.
CONSIDERAZIONI
L'artwork è eccezionale e non poteva essere altrimenti. Dal vivo devo dire poi che è ancora più bello. Come possessore della edizione deluxe, ho anche il libro con copertina rigida con illustrata una storia.
Anche il regolamento è una piccola opera d'arte illustrata, con molti esempi e chiaro in ogni sua parte.
Il gioco di per sé ha dei buoni spunti. Su tutti l'idea di far dipendere il numero di carte della propria mano dall'equipaggiamento e dai colpi ricevuti, rappresentando contemporaneamente sia l'energia combattiva che la vita del personaggio. É un sistema già visto in altri giochi, per la verità, comunque funziona.
Poi è bella la varietà di oggetti speciali che caratterizzano i combattenti, così come i diversi gladiatori stessi, mentre sulle armi si è rimasti molto basici con una semplice distinzione tra quelle a una e a due mani.
Comunque ben equilibrata a mio parere la scelta tra arma a due mani e scudo: la prima in gradi di infliggere una ferita in più, il secondo in grado di parare un colpo, ma va distrutto al secondo oppure necessita di essere ricaricato per parare ancora; inoltre dà un -1 alla Condizione.
Altra aggiunta simpatica sono gli scenari speciali in fondo al libro, con i guerrieri più forti, come i nonmorti e il gigante, in grado di affrontare più di un avversario alla volta, dando vita ad evocativi scontri impari.
Le magagne stanno tutte nel gameplay.
Questo è un gioco con due caratteristiche:
1) è estremamente fortunoso. Quando dico estremamente intendo che puoi fare 6 ferite all'avversario e fargli pescare una “benedizione divina”, che in pratica non solo lo fa uscire illeso ma gli dà pure un bonus... e poi lui farne pescare a te una singola ed ecco uscire la carta “morte”. Questo è l'esempio più estremo, ma tutto il combattimento si basa sul pesca e gioca, tra carte fuffa, di cui è intasato il mazzo, e carte utili per fare un attacco o per pararlo.
2) è un gioco senza alcun twist o particolare gestione delle carte. Come dicevo sopra, è fondamentalmente un pesca e gioca, se non vogliamo far passare a tutti i costi per fine tattica la decisione se pescare una nuova carta, riattivare il movimento o lo scudo. Non c'è nessun meccanismo che porti a chissà quale ragionamento o finezza tattica.
In realtà la tattica migliore non è tanto pescare e giocare immediatamente, quanto cercare di riempirsi la mano di carte, scartare quelle fuffa in eccesso (ce ne sono davvero tante) e sperare di pescare attacchi per annichilire l'avversario. Purtroppo vedremo che questa giocata ideale non è spesso possibile proprio per una caratteristica del gioco che porta le mani dei giocatori a svuotarsi rapidamente.
É un gioco brutale, immediato, spietato e beffardo, esattamente come le arene che vuol rappresentare.
Fin qui tutto bene, perché queste sono le caratteristiche che si sono volute dare al gioco e non possiamo additarle come difetti. Il fatto è che un gioco così, con queste caratteristiche, dovrebbe essere veloce e dinamico, durare il giusto e dare sempre un qualcosa da fare ai partecipanti. Deve dare la possibilità a chi è seduto al tavolo di giocarsela la partita, non frustrarlo con interi turni passati a pescare una singola carta.
Invece ho visto partite che si trascinavano oltre i tre quarti d'ora, specie in quattro quando un compagno può salvare l'altro da un colpo. Si trascinavano tra carte inutili e loop imbarazzanti di “pesco una carta, me la fai scartare, ne pesco un'altra, la faccio io scartare a te, ecc”... tutto così finché uno non ha la fortuna di pescare qualcosa di un po' più buono con cui assestare una bella ferita all'altro. Anche qui, a seconda di come vanno le cose, il ferito può languire per parecchi minuti, menomato e impossibilitato a fare praticamente qualsiasi cosa, prima di ricevere il colpo di grazia dall'altro, che magari pesca tutta fuffa. La sfortuna diventa paradossalmente pescare una ferita leggera che ti faccia agonizzare altri minuti di partita senza poter giocare efficacemente, piuttosto che una morte rapida e indolore.
Anche la regola dell'infervoramento, pur apprezzabile a livello di ambientazione, può portare a dei loop fortunati da parte di un giocatore che pesca attacchi su attacchi, annichilendo completamente l'avversario che si ritrova senza carte in questo e nei turni successivi, trascinandosi stancamente verso una fine inevitabile. Tanto più che l'avversario può aver esaurito la fortuna e passano eterni minuti di pesca e scarta e gioca e para e pesca e riscarta, prima che arrivi il sospirato colpo di grazia.
Non tutte le partite vanno così, naturalmente, e magari un colpo fortunato può farne terminare una in 5 minuti. Però tante sì.
Immagino qualcuno provvederà con proprie regole casalinghe, ad esempio abolendo l'infervoramento o limitandolo a 1 singola pesca nel turno; oppure potenziando la carta movimento in modo da far recuperare, usandola, il proprio limite massimo di carte e non solo pescarne una nuova (questo recupero deve però avvenire o prima di giocare qualsiasi carta o dopo averle giocate impedendo di giocarne ulteriori, per evitare di ricadere nel loop dell'infervoramento); oppure facendo la stessa cosa per la pescata normale, lasciando il movimento solo per il cambio carte. Occorrerebbe poi, con queste modifiche, anche un'intera revisione del mazzo di combattimento, di quali e quante carte ci siano, ma non credo qualcuno ne abbia voglia o pensi ne valga la pena.
Ma giudicando il gioco così come viene proposto, per me non raggiunge la sufficenza e me ne dispiaccio, avendolo finanziato ed anche pubblicizzato con un paio di anteprime. Soprattutto avendoci creduto. Rimane un'opera d'arte per il suo indubbio valore estetico.
CONCLUSIONE
Nice try, try again.