Ciao, da fan della serie digitale sono interessato a questa versione, e' per caso disponibile anche in italiano o solo in inglese?
Grazie
Dal talento di Corey Konieczka, uno dei collaborativi puri più belli di sempre. Gears of War è l'esempio perfetto di come si possa trarre un gioco da un brand senza snaturarlo, cogliendone anzi l'essenza; di come sia possibile non sovraccaricare di regole un gioco simulativo senza perdere la verosimiglianza; di come si riesca a far coesistere ambientazione e strategia; di come si possano coniugare i dadi e la pesca delle carte con una gestione mano intelligente e stimolante; di come sia possibile creare una AI snella ma efficacissima con solo una manciata di carte.
Se non siete ancora convinti, continuate a leggere. Altrimenti smettete subito, che non mi offendo, e correte a cercarlo in qualche mercatino o negozio sperduto nel web.
Materiali
Ottimi. Miniature dettagliate, tiles molto solidi, grafica essenziale ma chiara. Da segnalare la dipendenza dalla lingua decisamente elevata, anche se in Tana trovate i files di traduzione, sia per le regole che per le carte. A questo proposito avrei gradito le carte un po' più voluminose, in modo da usare un font più grosso, perché a volte ti devi cavare gli occhi per leggere.
Ambientazione
Sul pianeta Sera, nel lontano futuro, una razza aliena si risveglia nel sottosuolo e attacca gli umani in superficie. Dopo lo smacco iniziale, le forze si riorganizzano e passano al contrattacco, con lo scopo di sterminare le locuste e riprendersi il pianeta.
A metà tra La Guerra dei Mondi e Fanteria dello Spazio, quello che conta è che il gioco sia un concentrato di ambientazione, presa direttamente dal videogioco, centrifugata e riproposta perfettamente in un gioco da tavolo. Frenesia, pressione, simulazione, coordinazione, adrenalina: questo è Gears of War.
Regolamento
Il solito Fantasy Flight Games, prolisso e con alcune parti francamente spiegate male. L'ho trovato anche parecchio disorganico, stavolta. Comunque il gioco non è difficile e se ne viene a capo.
Il gioco
Ogni missione ha una sua mappa che viene costruita in modo casuale, potendo quindi variare ogni volta.
Il tabellone è così costituito da tessere a loro volta divise in zone, costellate di “coperture”, una delle caratteristiche chiave del videogioco e qui riprodotta benissimo: sono mobili/oggetti/ecc dietro i quali i personaggi – e anche le locuste – possono ripararsi e godere di una certa protezione contro il fuoco nemico.
Ogni giocatore ha la propria carta personaggio, con le sue armi e sei carte in mano. Queste carte rappresentano sia le azioni effettuabili che l'energia del personaggio e vanno dunque spese con cautela.
Al proprio turno il giocatore pesca fino a due carte (senza superare il suo limite massimo) e poi deve fare una di queste tre azioni:
- giocare una carta e seguirne le istruzioni scritte (di solito muoversi e sparare o varie combo di queste due cose);
- scartare una carta per muovere fino a 2 spazi;
- scartare una carta per sparare una volta.
- Poi può scartare ancora carte per fare ciascuna delle seguenti cose una volta (fino a tre carte opzionali, quindi):
- rianimare un compagno sanguinante (quando subisci ferite, scarti carte dalla mano; quando non ne puoi scartare più, vai a terra e diventi sanguinante: l'unica azione che puoi fare è strisciare di uno spazio e attendere l'aiuto di un compagno);
- attivare la specifica azione di uno spazio (ad esempio raccogliere munizioni da una cassa);
- raccogliere un'arma lasciata da un nemico morto.
Finita la propria attivazione, il giocatore pesca una carta AI per le locuste e ne segue le istruzioni. Di solito queste carte fanno muovere e attaccare i nemici esistenti e ne fanno arrivare degli altri dai buchi nel terreno, dai quali proviene la loro infame razza.
Le armi hanno due tipi di sparo: uno singolo, meno efficace ma che non consuma segnalini munizione, uno a raffica, più forte ma che consuma un segnalino. A zero segnalini, l'arma è inservibile e devi trovare in giro nuovi proiettili (in verità l'arma standard ha una bella motosega con cui puoi sempre affettare i nemici vicini). Si tirano i dadi indicati dall'arma, sperando escano tanti bei simboli “colpo”. L'attaccato tira i suoi dadi difensivi, più gli eventuali forniti dalla copertura, e spera escano molti “scudo” con cui parare i colpi. L'eccesso, se presente, si trasforma in ferite. Per i COG (Coalition of Ordered Governments), significa scartare carte, per le locuste infilare sotto la basetta un apposito segnalino.
La vera genialata del gioco arriva con gli ordini Guardia, Schiva e Segui che sono in un angolo delle carte pescate dai personaggi. Questi ordini estemporanei consentono di agire anche nel turno delle locuste, interrompendole e sparando subito loro addosso (Guardia); oppure aumentano la possibilità di resistere a un attacco, tirando due dadi difensivi in più (Schiva); infine consentono di seguire un compagno che si muove terminando il movimento nella sua stessa zona (Segui). Ogni carta usata in questo modo va scartata.
Ogni scenario ha la sua missione da compiere e termina solo quando questa viene conseguita... oppure con una sconfitta collettiva se tutti i COG sono a terra sanguinanti.
Scalabilità
Buona. Tutte le carte che indicano la comparsa di nuovi mostri hanno valori diversi da 1 a 4 giocatori. In solitario è una bella esperienza, anche se la funzione di alcune carte (alcune abilità speciali e Segui), perdono di significato. Nulla vieta di giocarlo da soli tenendo due o più COG.
C'è da segnalare che la difficoltà aumenta al salire dei giocatori, per cui in 4 sarà decisamente più ostico che in 2. Questo accade perché, oltre ad avere più nemici in gioco, passeranno ben quattro carte attivazione delle locuste prima che il turno ritorni al giocatore e questi possa prendere provvedimenti per la nuova situazione. Insomma, in quattro è la vera sfida.
Originalità
Probabilmente tutti i concetti e le meccaniche, inclusa la doppia funzione delle carte, sono mutuate da altri giochi. Quello che davvero funziona è come si amalgama il tutto. I nemici che spuntano sempre più numerosi, il fiato sul collo, quelle poche decisioni alternative che devi prendere ma che paiono tutte ugualmente importanti. Il tutto con una manciata di regole, molto intuitive.
Di originale e davvero ben riuscito troviamo due aspetti: il poter sfruttare le azioni secondarie delle carte per intervenire nel turno nemico (sparare) o alleato (seguire) e poi il geniale sistema di ferite con valore soglia, che evita di accumulare scomodi segnalini sul tabellone e doverseli trascinare dietro per ogni mostro.
Rigiocabilità
Nella scatola ci sono 7 scenari. Però ognuno viaria in conformazione, perché la mappa viene costruita sorteggiando delle carte che indicano quale tessera prendere. Perciò rimane invariata la missione, ma muta la topografia. Questo, unito all'AI dei nemici che sfrutta anche in questo caso la pesca da un mazzo, rende le partite sempre diverse.
Ci sono poi in giro alcuni scenari amatoriali realizzati davvero bene, come questo di -ea- disponibile da scaricare.
Interazione
Uno dei punti di forza del titolo. La collaborazione qui è massima, perché una buona intesa coi compagni fa la differenza tra il perdere e il vincere. Da regole non è possibile mostrare le proprie carte, anche se è possibile parlarne, per meglio trovare la combinazione vincente.
Profondità
Non siamo di fronte a una grossa profondità strategica, perché la missione non comporta chissà quale livello di analisi e programmazione. La profondità tattica c'è invece tutta e spesso segnerà il confine tra la vita e la morte per il proprio COG o per un compagno.
Eleganza e fluidità
Al vostro turno dovrete giocare una carta e scegliere in pratica tra tre azioni. Anche le tre azioni facoltative, vedrete, saranno spesso poco appetibili o quantomeno guidate, per cui non ci saranno grosse incertezze. Il maggiore intoppo si ha forse all'inizio, quando avete la mano piena (e ci sono molte carte diverse nel mazzo, per cui c'è da leggere un po') e in certi momenti quando dovete decidere se buttare una carta per fare un'azione estemporanea.
Quello che colpisce, in un american come questo, è l'eleganza di fondo che attraversa tutte le meccaniche, rendendo semplici ma al contempo significative tutte le situazioni in cui il vostro personaggio si viene a trovare.
Pregi/difetti
Il bello del gioco ve l'ho anticipato già nell'introduzione. Chi amava il videogame, troverà qui la stessa atmosfera e molte delle caratteristiche che rendevano unico il gioco, come le coperture, il Martello dell'Alba, il berserker che ti dà la caccia inesorabile.
Questa ambientazione è resa attraverso una serie di regole esaustive ma mai pesanti, efficaci senza essere ridondanti o macchinose.
Non solo, alcune soluzioni, come le carte a doppio uso, che permettono di spezzare il turno delle locuste o seguire un compagno, danno quel qualcosa in più a tutto il gameplay.
Anche l'utilizzo delle armi, con la loro doppia modalità (fuoco singolo e raffica) e la gestione dei proiettili, è ben pensato e realizzato, coniugando semplicità e profondità.
Gears of War mette addosso una pressione costante: è una lenta e faticosa avanzata verso le uscite dei vari livelli; non importa quante locuste riuscirete ad uccidere, ne arriveranno sempre altre, sempre di più, fino alla fine.
Per i difetti, c'è da notare un po' di spaesamento iniziale di fronte alle tante scelta, che però difficilmente sfocia in paralisi da analisi. Poi qualche problema ergonomico per la difficile leggibilità delle carte. Da segnalare poi che alcuni scenari sono francamente molto (troppo) lunghi. Avrei preferito che venissero forniti un paio di scenari corti in più, per venire maggiormente incontro alle molteplici esigenza dei giocatori.
Parliamo anche del livello di difficoltà, che va da “frustrante” a “filotto di bestemmie contro sei divinità in dodici lingue”. Un cooperativo puro deve essere difficile, ma qui si raggiungono livelli e situazioni veramente ostiche e adatte solo agli amanti del genere, coi COG che passano metà partita a trascinarsi e sanguinare a turno.
Infine qualcuno trova la singola missione un po' monotona, una ripetizione delle stesse azioni e situazioni. In effetti non ci sono i colpi di scena alla Robinson Crusoe, ma i cambi repentini di scenario col precipitare a volte di una situazione che pareva rosea, lo rendono ai miei occhi sufficientemente vario, anche se non è sicuramente questo l'aspetto in cui il gioco brilla di più.
Il difetto maggiore sta forse nella Fantasy Flight Games, che a volte supporta a sfinimento delle mezze porcherie e che ha invece abbandonato Gears of War al suo destino, con una misera espansione da due missioni rilasciata a un prezzo da strozzinaggio.
Conclusione
Esaurito all'editore in due ristampe, sono riuscito a recuperarlo da un privato che lo aveva ancoro nuovo di zecca.
Se amate i collaborativi, se amate giocare in solitario, se non temete le sfide difficili, se vi piace vivere una forte ambientazione senza rinunciare a giocare di fino, vi auguro di riuscire a fare altrettanto.