Call of Cthulhu: The Card Game

Voto recensore:
7,7
Il gioco di carte di Cthulhu comincia la sua avventura nel 2004 grazie alla collaborazione di Fantasy Flight con Chaosium, editore di giochi di ruolo conosciuta, ai più, proprio per "Il Richiamo di Cthulhu" e il famoso D100 system (medesima collaborazione che convoglierà nella riedizione di "Arkham Horror" l'anno successivo). Nella scheda presente porteremo all'attenzione questo importante prodotto passato nel 2008 dal tradizionale formato collezionabile ad uno con i booster a tiratura fissa, chiamato per l'occasione Living. In pratica gli starter set e le espansioni contengono tutte il medesimo numero e tipo di carte. Niente più comuni, non comuni, doppioni e rare introvabili che solitamente fanno spendere un sacco di soldi (a noi, ma anche all'editore). Vedremo nelle conclusioni dove stanno i pro e i contro. Per cominciare è bene precisare che i due formati sono ancora compatibili (eccetto le solite restricted imposte nei regolamenti da torneo e le errata ora corrette) così come le meccaniche. Il gioco esiste anche in italiano, ma per il momento è ancora collezionabile. Questa edizione si presenta in modo boxato dimensioni standard Fantasy Flight contenente il set base di 165 carte, una serie di segnalini, un tabellone piccolo per ospitare le storie e sei miniature in plastica raffiguranti un esemplare di Prole Stellare.

Nel gioco vi sono sette fazioni principali:

L'Agenzia: composta prevalentemente da agenti di polizia, investigatori, protettori della legge. Generalmente votati al combattimento. Colore blu.
Miskatonic University: i cosiddetti topi da biblioteca, dispongono di armi non convenzionali come riti ed evocazioni. Colore oro.
Il Sindacato: l'underground della società fatta di killer, criminali, giornalisti. Colore nero.
Cthulhu: la guest star per eccellenza, cultisti e mostri. Colore verde.
Hastur: la pazzia è la parola chiave del Re in Giallo e trova forza nei suoi adepti psicopatici e artefatti bizzarri. Colore giallo.
Yog-Sothoth: poteri transdimensionali e manipolazione sono l'ordine del giorno. Colore viola.
Shub-Niggurath: la forza bruta delle sue bestie sono molto temibili. Colore rosso.
Neutrali: senza una specifica collocazione attingono dall'universo Lovecraftiano oggetti, personalità, luoghi caratteristici.

Nel set base ci sono venti carte per fazione. A meno di non avere qualche espansione si devono prendere due fazioni (a caso o a scelta) e qualche carta Neutrale (ricordo che in torneo il mazzo deve essere almeno di cinquanta carte). Si mescola il mazzo e si pescano otto carte. Si dispone il tabellone, si pescano tre storie, si preparano i tre Domini posizionandovi una carta su ciascuno dalla mano iniziale e si rimane così con cinque carte. Si può partire: il turno è alternato tra i due giocatori e suddiviso in fasi distinte da percorrere in sequenza.

-Refresh
I personaggi esausti diventano pronti mentre un singolo personaggio impazzito può tornare esausto.

-Pesca
Si pescano due carte. Se in qualsiasi momento (quindi anche in fasi successive alla pesca) un mazzo termina, quel giocatore perde immediatamente la partita. Solo nel primo turno il giocatore pesca una carta e non può commissionare personaggi alle storie. Questo per bilanciare l'esser il primo a giocare.

-Risorsa
In questa fase è possibile assegnare carte dalla propria mano nei vari Domini, ricordandosi che una volta posizionata non potrà più essere usata per altro.

-Operazioni
Fase in cui si giocano le carte dalla propria mano. All'inizio del gioco si hanno a disposizione tre Domini da cui attingere i punti necessari per pagare i costi di lancio. Ci sono alcune semplici restrizioni ovvero un singolo Dominio si può usare per una carta alla volta e, salvo eccezioni, stampate su di essa almeno un punto deve corrispondere al colore della carta giocata. Le carte sono di vario tipo, sono personaggi, eventi e supporto (equipaggiamenti, luoghi).

-Storia
Per vincere la partita è necessario chiudere tre storie. Per far ciò si devono commissionare i propri personaggi che non devono essere esausti, prima l'attaccante, poi il difensore. Una volta impiegati i personaggi diventano esausti. Un singolo personaggio può esser commissionato in una storia per volta, chiaramente se si ha la possibilità si possono intraprendere più storie. Ora occorre affrontare quattro sottofasi: Terrore, Combattimento, Arcano e Investigazione. Ogni personaggio ha stampato alcune di queste icone. Semplicemente si sommano queste icone di volta in volta e in ordine e si confronta il risultato, in caso di parità non succede nulla.
Terrore: il perdente deve mettere nella condizione di impazzito uno dei propri personaggi commissionati alla storia, se possibile. Solo quelli con la caratteristica Willpower o con l'icona non possono mai impazzire.
Combattimento: il perdente deve assegnare una ferita. Generalmente se i personaggi non hanno la costituzione aumentata da abilità, basta una ferita per ucciderli e farli finire negli scarti.
Arcano: il vincitore può mettere nella condizione di pronto uno dei propri personaggi commissionati nella storia, ciò fa sì che, comunque, vi resta commissionato (in pratica l'attaccante potrà usare quel personaggio in difesa nel turno successivo).
Investigazione: il vincitore può mettere un segnalino indizio sulla storia in cui è stato commissionato. Se vi sono cinque segnalini indizio, la storia viene chiusa e chi c'è riuscito la reclama. Altrimenti se ne posiziona una nuova dal mazzo e si continua.

Alla fine di queste sottofasi se vi sono ancora dei personaggi da ambo le parti e la storia non è stata precedentemente chiusa, si determina il successo effettivo sommando i vari punti skill stampati sui personaggi e il vincitore mette un segnalino indizio sulla storia. Se vi sono cinque segnalini indizio, la storia viene chiusa e chi c'è riuscito la reclama. Altrimenti se ne posiziona una nuova dal mazzo e si continua.

Una storia può essere risolta solo nel momento dell'acquisizione, basterà seguire il testo, ma solo se il vincitore (e solo lui) lo desidera. Il primo che arriva a completare tre storie vince immediatamente la partita, altrimenti il turno finisce e si ricomincia dal successivo giocatore. Il gioco è discretamente vario, ci sono carte con determinate abilità (attraverso parole chiave) che possono essere attivate pagando il loro costo oppure sempre disponibili, giocabili tra le varie fasi e così via. Le combinazioni sono tra le più disparate e alcune, a prima vista,potenti possono creare qualche grattacapo anche a chi le ha giocate se non è stato attento a proteggersi. L'aspetto stuzzicante è, quindi, trovare i giusti equilibri tra le fazioni. Ad esempio se si sa che una fazione è più orientata al combattimento sarebbe opportuno evitare di associarne un'altra simile perché potreste non riuscire a far impazzire gli avversari o a investigare rapidamente le storie.


Conclusioni:
Nonostante la marea di giochi di carte collezionabili, Cthulhu ha una sua identità e non sfigura grazie a un sistema solido in grado di generare molteplici combinazioni tramite la sinergia delle varie fazioni e ce ne sono ben sette, garanzia per una enorme rigiocabilità. Se usato con gli amici per provare qualcosa di alternativo, andrà benissimo il semplice starter pack. Il formato Living garantisce la sopravvivenza (il gioco è venduto, ma non vanta certo volumi di concorrenti come Magic o Yu Gi Oh!) attraverso nuove espansioni a prezzi abbordabili e mantenendo alto l'interesse della community attraverso iniziative come tornei organizzati dalla stessa FFG, anche in Europa, come nel 2008 presso il castello di Stahleck in Germania o premiare i vincitori delle convention americane con carte speciali (http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Cthulhu_Collectible_Card_Game). Anche in Italia grazie al supporto della Nexus troviamo un calendario organizzato.
Tornando ai difetti viene a mancare l'importante customizzazione del proprio mazzo combinando più copie di una carta per generare strategie letali oppure preparare il terreno per le carte che fanno la differenza. In effetti ci sono 155 carte (più dieci storie) ma sono tutte diverse. Si avverte la mancanza fisica di un discreto ventaglio di possibilità che ogni fazione può offrire non solo in termini di background, ma, soprattutto, perché, a seconda del tipo, non esistono contromisure essenziali come riuscire a rimuovere un luogo o fermare un effetto che ogni turno vi danneggia (ancora peggio trovarsi con personaggi senza Terrore o troppo votati all'Attacco). Insomma come accennato lo starter pack è fortemente introduttivo in grado di avvicinare senza traumi i novizi, ma chi vuole cimentarsi con maggiore attenzione o buttarsi nei tornei, dopo poche partite dovrà rimpomparlo con le espansioni.
Pro:
Il Living Card di Cthulhu non smarrisce l'impostazione su cui poggiava il gioco collezionabile, visto che regolamento e meccaniche sono le stesse per chi già lo conosce. In pratica, si tratta solo di proporre al pubblico il gioco in pacchetti a singole carte, eliminando di fatto i surplus comuni/non comuni che materialmente significano gestione e costi che minavano la sopravvivenza del gioco stesso. Sono stati riveduti termini ed errata, nonché insolite statuine cthuloidi per rappresentare i domini, segnalini e un tabellone pieghevole. Per i nuovi arrivati ci si trova di fronte a un bel prodotto, fluido, armonioso e abbastanza veloce, inoltre la scatola base offrirà una bella panoramica sulle possibilità strategiche garantendo una buona base di partenza. Precisamente uno sguardo sulla soglia della porta che aiuterà gli appassionati a decidere se attraversarla o meno. Ottimamente illustrato (se conoscete "Arkham Horror" andate tranquilli le illustrazioni sono medesime), altamente evocativo, discretamente supportato da publisher e community attiva dei giocatori, è consigliato per i fan degli orrori siderali made in Lovecraft.
Contro:
Il rovescio della medaglia risiede, malinconicamente, nel formato in cui ora viene reso disponibile. Innanzitutto va a monte il mercato collezionistico a discapito di chi ha investito per costruirsi il proprio mazzo. Difatti questo genere di giochi danno soddisfazioni a patto di concedere un minimo di studio e tali mazzi vengono preparati poggiandosi su un minimo di struttura e combinazione che solo più copie di una carta possono alimentare. Così capita, sovente, che una carta giocata da un vostro avversario non si possa contenere o eliminare, semplicemente perché non c'è antidoto nelle fazioni scelte o l'unica che avevate è sotto un vostro dominio o scartata. Ad esempio è fine a se stesso buttare giù Shub-Nigghurath la quale spawna un Cucciolo gratis a turno se poi nel mazzo ce ne sono solo tre, così come svenarsi per calare Cthulhu in persona quando avere un certo numero di Cultisti frutta sconti sul costo di lancio dell'Antico. Oppure l'alternanza della meccanica giorno/notte, non vi sono carte per vederla all'opera. Pertanto se volete esplorare questo oscuro universo, dovrete inevitabilmente ripiegare su qualche espansione.
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