Cani nella Vigna

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Dogs in the Vineyard
Voto recensore:
7,7

Premessa
Cani nella Vigna (CnV in breve) è un gioco fondamentale nella storia dell'evoluzione del gioco di ruolo, premiato con due Indie RPG Awards 2004 (Miglior Gioco e Gioco Innovativo).
Il manuale è disponibile in italiano in edizione "normale" o "deluxe" (vedi sito dell'editore), è un agile libretto di 140 pagine di piccolo formato, scritto con uno stile molto colloquiale, semplice, diretto. Nel 2011 è uscita, sempre edita da Narrattiva, una seconda edizione, riveduta, corretta e in parte ampliata (le pagine sono circa 200).

Ambientazione
L'ambientazione è fortemente ispirata ai "territori del Deseret": si ipotizza che una migrazione di ferventi credenti nella Fede abbia fondato una serie di comunità, o Città.
Non è, in ogni caso, un gioco storicamente ambientato, ed ogni gruppo potrà costruire, di episodio in episodio, la "sua" frontiera: più o meno realistica, con più o meno soprannaturale (e di vario tipo), con più o meno tecnologia (non ha importanza se c'è il treno o no, o come sono fatte le pistole, l'importante è sapere chi è arrivato e che le pistole uccidono!).
Anche se sono possibili ambientazioni alternative (e sono presenti esempi sul manuale), la frontiera del West ha le caratteristiche migliori per far concentrare il gioco sugli eventi accaduti, su cui i giocatori saranno chiamati ad esprimersi.

Il Gioco
Il tomo inizia con una breve introduzione all'ambientazione: un west governato da strutture sociali e religiose molto restrittive, in cui i Cani sono giovani senza esperienza che vengono scelti, per ispirazione, per andare di città in città ad amministrare la legge (di Dio... pardon, del Re Della Vita, e degli uomini), punire o assolvere, dire cos'è giusto e cos'è sbagliato.
Ai "Cani" (uno per giocatore eccetto un "GM"), il difficile compito di essere legislatori, sacerdoti, giudici, giuria e, se necessario, esecutori; di separare cos'è "bene" e cos'è "eresia".

Il giocatore "GM", visti i Cani creati, avrà il compito di creare una Città, una tappa dell'itinerario dei Cani, secondo uno schema di passaggi logici che crea automaticamente e rapidamente (15 minuti circa, o anche meno, una volta presa pratica col meccanismo) una situazione non facile da risolvere, con i personaggi della Città (anch'essi gestiti dal GM) portatori di interessi più o meno legittimi ma in contrapposizione tra loro.

L'ambientazione, si diceva, non è univoca, ma descritta per sommi capi: ad ogni gruppo la possibilità di personalizzare i dettagli.
In effetti, dato il concentrarsi del gioco su argomenti "forti" (vedi sotto), lo stesso tipo di problema sarà ugualmente d'impatto: il GM ha l'ultima parola sui fatti rilevanti prima che arrivino i Cani, mentre i dettagli d'ambientazione possono essere inseriti da chiunque, a patto che nessuno, nel gruppo di gioco, li trovi "stonati" (regola "del Veto", detta anche "del sopracciglio" - anche se il manuale non la chiama così).

I Cani, quindi, arrivano nella Città ed il GM presenta loro attivamente la situazione, tramite i personaggi della Città: ognuno avrà qualcosa da chiedere, delle ragioni, forse dei segretucci che spera di nascondere, ma che vengono scoperti di sicuro, secondo la regola "Dì di sì o tira i dadi": se così non fosse, non si arriverebbe al vero cuore del gioco.

Ogni volta che i Cani si trovano in una situazione di scontro (Conflitto) con un altro personaggio della città o di un altro giocatore, si procede a definire la Posta in palio per quello scontro, che dev'essere un risultato concreto e definito, che non contenga il metodo per ottenerlo (es.: "Jebediah si toglie dai piedi e non ostacola il battesimo" è valido, "convinco Jebediah a togliersi dai piedi ecc. ecc." non lo è). Il metodo con cui si ottiene (o non si ottiene) la Posta sarà contenuto nelle descrizioni.

Le caratteristiche dei personaggi (Tratti, Relazioni con altri personaggi, Oggetti...) sono espresse tramite dadi di diverso numero e "taglia" (da 4, 6, 8 o 10 facce) che vengono tirati quando opportuno (es.: un Tratto o un Oggetto quando "entrano in scena") e aggiunti alla riserva di dadi del giocatore.

Il Conflitto procede tramite un sistema di botta e risposta, con il consumo dei dadi e la narrazione di azioni ("dadi e parole insieme" è il mio refrain quando spiego il gioco), che provvede anche a definire quanti rischi corre il personaggio.

È importante notare come un giocatore possa far ritirare il suo personaggio per evitare le conseguenze dell'ultima azione, perdendo però la Posta inizialmente definita: sarò disposto ad accettare di restare ferito per "restare in gioco" per quella Posta? E se ho incassato un pugno, sarò disposto ad accettare il rischio quando mi spareranno, o porterò a casa la sconfitta più le conseguenze del pugno?

Ogni risposta è una decisione, ed il gioco riesce tanto meglio quanto più ogni singolo Rilancio (azione) pone i giocatori in condizioni di fare scelte difficili.

Il gioco quindi, è fortemente basato su situazioni spinose da giudicare e con la costante tentazione di usare la violenza (che, infliggendo conseguenze potenzialmente più gravi e fornendo, di solito, nuovi dadi, è un vantaggio meccanico... ma i PG sono uomini di Fede che portano il Bene, ricordatelo sempre).

Situazioni difficili, si diceva.
Tutti i seguenti esempi sono tratti da partite reali:

Un figlio illegittimo come va trattato, in una società in cui il sesso fuori dal matrimonio è scandaloso?
Si condanna un bevitore di alcool? Anche se non sapeva che è peccato?
Se un uomo uccide un altro per vendetta passionale, va punito più o meno duramente di un delitto per un altro motivo?
Una donna può essere capo di una comunità? Anche se è tua sorella o tua madre (nell'ambientazione, molti sono imparentati tra loro, come fattore aggiunto di difficoltà a giudicare)?
Se una donna subisce un torto e si rifiuta di andare alle funzioni per protesta, sta peccando?
È giusto non pagare le tasse come protesta per un'ingiustizia?

Si tratta di un gioco molto ricco di sfaccettature, che mette in campo anche la morale dei giocatori, dato che non esistono modi "giusti" di "risolvere" le Città: i giocatori prendono decisioni e decidono quanto i loro personaggi sono disposti a rischiare per farle rispettare.

Giocatori abituati a giochi con "risposte giuste" da dare o "misteri da risolvere" potrebbero trovarsi molto spiazzati, specie nelle prime partite, ma, se il GM ha costruito correttamente la Città, basandola su argomenti "forti" e su fatti concreti, il coinvolgimento dei giocatori è assicurato.

CnV è il gioco che mette nelle mani dei giocatori alcuni dei dilemmi fondamentali del diritto: quanto va punito un trasgressore ad una regola?
Che attenuanti e aggravanti contano, per te Cane?
Che regole sono "giuste" e quali possono/devono essere cancellate dalla tua parola sacra?
Devi giudicare, ma sei in conflitto d'interessi, se devi giudicare tuo fratello.
E, più di tutto: se il tuo giudizio non viene accolto, farai ricorso alla violenza per farlo rispettare? Quanta?

Nelle Città successive, poi, si innesca un ulteriore meccanismo, per cui il GM crea delle situazioni basate sulle decisioni precedenti dei Cani per tentare di metterli in crisi.

Coma già nel singolo Conflitto, i Cani hanno sempre l'opzione di ritirarsi dal servizio con tutti gli onori in qualsiasi momento... o forse continueranno per un'altra, dolorosa, difficile Città a portare la Giustizia? L'esito non è mai scontato.

Considerazioni
CnV è adatto a gruppi di 3-5 giocatori (di più è teoricamente possibile, ma molto dispersivo, parlo per esperienza) per una serie breve di giocate: da 2 a 4 Città di solito sono abbastanza per portare "al limite" i personaggi e permettergli di mostrare ciò che hanno da dire, resta comunque in mano al gruppo decidere quando la storia si può/deve concludere.

Pro:
Guida i giocatori ed il GM passo-passo nelle procedure di gioco.
Estremamente innovativo e diverso da altri giochi.
Giocatori e GM possono giocare "senza risparmiarsi".
Tocca argomenti "forti" a cui è difficile sentirsi estranei.
Contro:
Richiede la disponibilità di svariati dadi da 4, 6, 8 e 10 facce.
Richiede di seguire correttamente le istruzioni, specialmente in fase di creazione delle Città, pena partite "fiacche".
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