Ambientazione
Il sistema di gioco è un semplicissimo gioca e prendi. Ma ci sono numerose variazioni sul tema e questa ne è un lampante esempio.
Il mazzo è diviso in 3 semi da 10 carte da 1 a 10 e un quarto seme neutro da 1 a 10. Lo scopo del gioco è quello di fare 3 punti fama. I punti fama si ricevono quando si soddisfano le condizioni indicate dalle carte storia girate una per round ad inizio round. Un round dura finché un giocatore non ha più carte in mano.
Il Gioco
Il concetto è semplicissimo, il primo giocatore gioca una carta e tutti a turno ne giocano una. Chi ha giocato la carta più alta del seme indicato dal primo giocatore prende la mano e ne comincia un’altra. I giocatori non sono costretti a giocare la carta dello stesso seme del primo giocatore, ma se non lo fanno devono giocare la propria carta coperta (se giocano la neutrale sempre scoperta). Questo perché ogni carta (o meglio ogni valore dei semi) ha un potere speciale che si attiva solo se si può giocare la carta scoperta. I poteri cambiano ovviamente tutte le regole di presa e di gioco.
Alla fine del round, il giocatore che ha carte “evil” non potrà prendere punti fama, degli altri solo chi ha soddisfatto le condizione della carta storia.
Considerazioni
Il gioco è immediato come meccanismo, molto meno come diversità. In effetti quello che da più fastidio sono i 10 poteri diversi che si intrecciano in maniera non sempre lineare. Le prime partite sono piuttosto confuse e solo dopo un po si capisce che le cose possono andare malissimo, male, malino, neutre, benino, bene, benissimo senza che in realtà si possa fare molto a riguardo. Ma il gioco scorre e va bene così. Anche se quando si vuole far perdere qualcuno ci si riesce fin troppo facilmente e questo può allungare un po troppo la partita.
La regola delle carte "evil", mitiga la buona sorte con le carte e regala dei momenti di intrigante strategia.
Scalabilità discreta, ma più si è meglio gira anche se così dura anche di più...
Illustrazioni che mi piacciono molto (delle sole carte da gioco, non di quelle storia)
Intricato e punta molto di più sul distruggere gli altri che far avanzare se stessi.
Bella l’idea della carte "evil".
A volte troppo lungo per quello che è.
Troppi poteri tutti diversi e con diversi modi di interazione fra loro (passa dopo qualche partita, ma può scoraggiare).