Uscito nel 2014, Clinic vede, nel 2019, una seconda edizione deluxe, anche in lingua italiana grazie a Giochix, probabilmente anche grazie all'effetto trainante avuto da Tramways (2016) sulla carriera dell'autore.
Clinic è un gestionale competitivo per 1-4 partecipanti, della durata di 90-150 minuti, destinato a un pubblico esperto e basato su meccaniche di scelte simultanee, piazzamento tessere, punti azione, scambio economico.
Come si gioca a Clinic
La spiegazione
è forse la cosa che prende più tempo, perché ci sono un sacco di fasi “passive” in cui in realtà i giocatori semplicemente applicano quanto fatto nei turni precedenti e ripristinano alcune condizioni di gioco. Quindi già assimilare il regolamento e le sue sottigliezze costituisce
un primo scoglio per scremare il potenziale pubblico di Clinic.
Lo scopo del gioco è avere più punti vittoria finali, dopo i sei round. I punti vengono fatti sia con quanto costruito e con il personale assunto, sia nel corso della partita, cambiando ogni volta i soldi appena incassati con punti, in rapporto 3:1.
Al proprio turno ogni giocatore sceglie simultaneamente un'azione da eseguire, prendendo una tessera di sei. Le tessere replicano a coppie la stessa azione, per cui, dato che in un round si compiono tre azioni a testa, la stessa potrà essere fatta un massimo di due volte.
Le tre azioni tra cui scegliere sono:
- costruire. Si edificano nuovi pezzi di ospedale, potendo costruire sia in orizzontale che verticale. Qui si aggiungono nuovi reparti per curare sempre più pazienti, sale speciali, giardini per incassare di più, parcheggi, ascensori, ecc. il costo dipende dal piano: più si sale, più aumenta. Sarà però necessario lasciare posto a terra per le auto, inoltre ambulatori costruiti in alto fruttano più punti;
- assumere. Con quest'azione si prendono portantini, infermieri e medici, questi ultimi in quattro colori diversi, dal più costoso ed efficace rosso, al più economico ed inesperto bianco. Ogni nuovo assunto arriva con un'auto da parcheggiare;
- ricoverare. Qui si spendono punti fila (dati dal numero delle entrate del proprio ospedale), per attirare cubi-paziente, in quattro livelli di gravità. Più un paziente è grave, più soldi pagherà, ma se lo si lascia morire (lo stadio dopo il “rosso”), sottrae cinque punti vittoria.
Finita la fase delle azioni, ciascuno spende punti tempo per spostare, nella sua struttura, personale medico e pazienti. I punti si accumulano e, a fine partita, danno punti vittoria negativi.
Ora si curano i pazienti, facendo corrispondere il colore del cubo a quello del medico (con gli infermieri che aumentano di uno il colore del medico associato) e si incassano i relativi soldi. Parte di questi va immediatamente spesa per il mantenimento dell'ospedale (personale e stanze), mentre il restante può essere cambiato in rapporto 3:1 con i punti vittoria. Il rimanente va nella riserva personale e potrà essere usato nel round successivo per costruire e assumere, ma non più per essere cambiato in punti vittoria.
Infine ci sono varie fasi di ripristino: i medici ancora sul tabellone aumentano di un livello, quelli nell'ospedale diminuiscono di uno, arrivano nuovi pazienti, ecc.
Materiali
Avendo la versione deluxe, devo dire che
il gioco fa la sua figura, sebbene alcuni componenti siano un po' piccoli. Però nulla di cui ci si possa davvero lamentare.
È
indipendente dalla lingua, ma alla prima partita si fa un po' fatica a districarsi tra i vari
simboli, soprattutto per quel che riguarda le fasi di mantenimento. Però nulla di insormontabile.
L'ingombro sul tavolo è invece notevole, soprattutto per le estensioni in altezza degli ospedali, inficiando un po'
l'ergonomia.
Complessivamente
la versione deluxe rende giustizia al gioco ed è quella che vi consiglio di recuperare.
Regolamento
Scritto bene, molto dettagliato, con esempi e ben organizzato.
Ambientazione
Occorre creare una clinica, il più completa possibile, dotarla del personale idoneo, curare i pazienti presto e nel giusto modo. Devo dire che, nonostante siamo di fronte a un german, si vede che l'ambientazione è stata al centro dei pensieri dell'autore e il tema viene reso molto bene. Certo, i freddi calcoli matematici hanno un ruolo centrale nel gameplay, ma, se la cosa può consolarvi, è lo stesso anche in un vero ospedale...
Complicazione e complessità
Il gioco porta con sé
diverse complicazioni, nelle regole. Dai vincoli di costruzione, alle auto inamovibili, a tutta la fase di calcolo del movimento e al sistema per prendere pazienti. Per questi due aspetti, in pratica, vengono introdotte nelle regole due valute
ad hoc – i punti tempo e i punti fila – calcolate in modo diverso e che hanno senso solo per queste specifiche fasi.
Insomma l'autore mette in atto tutta una serie di
meccanismi, in parte per rispecchiare
l'ambientazione, ma in parte anche per rendere le scelte dei giocatori più difficili, perché soggette a più vincoli.
D'altro canto, il gioco ha una bassa complessità apparente: le azioni sono solo tre e consequenziali. Costruisci, assumi, ricoveri. Il fatto è che ciascuna, specie le prime due, porta con sé molte possibilità, che peraltro non vanno sprecate, perché non si può né demolire, né licenziare nessuno, per cui tutto ciò che prendi lo paghi e lo devi poi pure mantenere nei costi vivi di ogni round. Quindi i tuoi calcoli e progetti devono essere ben mirati. Qui entra in gioco – specie per il ricovero – un altro elemento che aggiunge profondità al tutto: l'interazione.
Parliamo di interazione indiretta, ma prendere per primo un reparto o un reparto speciale e, soprattutto, i pazienti può essere determinante. Clinic è un gioco che si alimenta di round in round, in cui è necessario pensare avanti per avere successo e la lotta per i pazienti e per le priorità in tutte e tre le azioni può diventare feroce.
Un organismo in equilibrio
Nonostante
l'apparente linearità, raramente farete un
round in cui costruirete, assumerete e ricovererete pazienti, nell'ordine. In parte a causa della succitata interazione: se siete penalizzati nell'ordine di turno, conviene
puntare subito a un'azione che altri non faranno, in modo da essere i primi a scegliere, anche se ciò vi costringerà a formulare piani alternativi.
Ma al di là di questo, il gioco mette di fronte a una serie di scelte tutte remunerative, ma tutte non facili da perseguire. Costruire in verticale dà punti e lascia spazio per le auto, ma costa di più; fare più palazzine dà punti vittoria, ma impiega parecchie azioni delle 18 che si hanno in partita; ottimizzare gli spostamenti spreca meno tempo, ma toglie fondi e azioni a reparti che producono contante; medici potenti curano pazienti più remunerativi, ma costano più soldi e perdono di efficacia tra un round e l'altro.
Insomma Viard riesce a creare tutta una serie di piccoli bivi interessanti, pur all'interno di un sistema molto lineare e matematico. Il più importante è senza dubbio quello che fa cambiare i soldi in punti vittoria. Devi calcolare quel che ti servirà per il round dopo, ma anche che l'occasione è unica: quei soldi non possono più essere cambiati in tal modo. In sostanza ogni moneta che vi avanza a fine partita oltre alle prime due, sono punti mancati, è una falla nella vostra ottimizzazione.
È possibile fare un round più di attesa e costruzione, per poi farne uno esplosivo subito dopo, ma in linea di massima dovreste cercare sempre di avere un po' di incasso in ogni round, anche perché il sistema stesso impedisce di fare troppo questo effetto esplosivo: i pazienti si aggravano (= più soldi), ma i medici regrediscono (quindi vi serve spendere per nuovi medici o infermieri); gli ambulatori hanno capienza limitata, per cui non potete accumulare chissà quanti pazienti per curarli tutti assieme; l'ospedale va mantenuto anche nei round in cui incassate poco; incassare significa avere più potere d'acquisto per dopo.
Altro punto a favore nell'equilibro è rappresentato dall'
ottima scalabilità, che regola quasi ogni aspetto di gioco in funzione del numero dei partecipanti. Se dovessi indicare un numero,
lo preferisco in tre perché c'è un po' più competizione che in due e meno durata e
downtime che in quattro.
Se devo invece rilevare qualche sbavatura, c'è nei reparti speciali blu, dove almeno un paio sono secondo me sempre preferibili agli altri due. (Laboratorio, il migliore, seguito da Triage, poi staccati Day Hospital e Sala Operatoria).
Una nota sulle espansioni: nella scatola deluxe sono già incluse tre espansioni piccole (zombi, medici stacanovisti e prelievo del sangue), delle quali non ho mai sentito necessità alcuna, vista anche l'abbondanza di cose da fare nel gioco base. Esistono anche altre espansioni più o meno corpose vendute a parte, ma non me ne sono mai interessato.
Tra cura e costruzione
Un aspetto importante che
si nota solo dopo un paio di partite di esperienza è dato dal fatto che bene o male tutti i pazienti vengono non solo curati, ma che il loro box, sul tabellone, viene presto esaurito rimanendo vuoto alla fine di ogni round.
Significa che, specie giocando per ultimi o penultimi (in quattro), potreste non trovare nessun paziente per voi, o magari uno solo, scegliendo l'azione.
Questo pone l'accento su tre cose da considerare:
- l'importanza dell'ordine di turno, per cui se agite dopo gli altri, dovrete in qualche modo tentare di giocare d'anticipo o di rimessa, osservando bene le plance altrui e cercando di intruire il più possibile l'azione che faranno. Per certi versi, come in Alta Tensione, a volte conviene non essere primi, ma qui la scelta è più difficile e permanente, perché, come dicevo, i soldi non possono poi essere riconvertiti in punti a posteriori, per cui occhio comunque a non giocare troppo prudenti;
- il timing con cui si prendono i pazienti. Prendetene più che potete anche nei primi turni, anche se ancora non avete medici a sufficienza: vale la pena rischiare un po' pur di avere una piccola riserva di pazienti da curare nel round successivo, anche se si aggravano, nel caso poi ve li soffiassero tutti;
- l'avere un piano di riserva che preveda il prendere punti con le costruzioni. Edificare una seconda o una terza palazzina è dispendioso, ma porta punti vittoria. Allo stesso modo lo sviluppo verticale fa fare discreti punti per gli ambulatori in alto. Però è anche vero che per costruire devi avere soldi; e per avere soldi devi curare pazienti; e che più costruisci, più soldi paghi in mantenimento, quindi più pazienti devi curare. Insomma, quella della costruzione è una strategia ausiliaria, ma non può mai diventare la principale.
Mens sana in corpore sano
Quello che probabilmente manca a Clinic è il twist, il colpo di genio, l'originalità, la particolarità che possano farlo spiccare veramente tra i tanti gestionali complessi di area euro. Non ha insomma il guizzo dell'asta di Tramways col suo feroce deck-building... gli manca quindi la caratura da capolavoro.
Però è innegabile che Viard abbia messo su un bel gioco, denso, tematico, complesso e teso.